Krzysztof Kostowski: Zmiany na Steamie? Nie zauważyłem

Prezes PlayWaya podsumowuje miniony rok, pochyla się nad „kultem wishlist” i zastanawia się, czy publikacja dem i prologów nie wpływa negatywnie na sprzedaż.

W lutym donosiliśmy o zmianach polityki Steama. Dotarły do nas wówczas sygnały, że na cyfrowe witryny nie wpuszczono gier, których autorzy nie byli w stanie zaprezentować grywalnych buildów.

Taka wolta mogła zaboleć sporo polskich zespołów, które wyspecjalizowały się w publikowaniu kart katalogowych, upstrzonych „fikcyjnymi” zwiastunami (niekiedy tworzonymi wręcz z użyciem programów do produkcji filmowej). Mechanizm jest zresztą dobrze znany obserwatorom polskiego gamedevu: jeżeli taka zapowiedź zbierze dość zapisów na wishlistach – wydawca daje zielone światło dla rozpoczęcia produkcji. Jeżeli nie – projekt jest zarzucany. (A niekiedy również podrzucany. Przykładem nienotowane na giełdzie Supa Games, co do którego istnieje uzasadnione podejrzenie, że przejmuje od developerów takie nierokujące projekty). To zupełnie legalny sposób na przetestowanie rynku i zbadanie potencjału komercyjnego.

Prezes Krzysztof Kostowski wyszedł wówczas do akcjonariuszy z otwartą przyłbicą. W wywiadzie dla Strefy Inwestorów potwierdził, że zmiany faktycznie zaszły, a grupa PlayWay jest na nie gotowa. („Wszystkie zespoły są już z nimi zaznajomione i pracują w tym trybie od dłuższego czasu”).

Teraz odniósł się do sprawy na łamach kanału inwestorzy.tv, na którym podsumował minione 12 miesięcy.

– 2020 (to) rok, który nie dał nam wielu premier, na pewno inwestorzy liczyli na większą liczbę premier, wiele zostało przesuniętych. Inwestorzy bali się, jak wpłynie to na finanse… a mimo to, biorąc pod uwagę, że główne przychody były z back catalogu, to zrobiliśmy rekordowy rok.

– zaczyna. Jak twierdzi Kostowski: udało się tym samym potwierdzić, że symulatory są w stanie wygenerować sprzedażowy „długi ogon”, a grupa z sukcesem zdywersyfikowała przychody.

W kolejnej części nagrania prezes odniósł się do naszego tekstu.

– Ja nie zauważyłem tej zmiany regulaminu. (…) Oczywiście sprostowałem, ponieważ badanie przez Steam gier trwa od wielu miesięcy. Czyli jeśli wgrywana jest gra, Steam prosi: proszę przekazać nam wersję demonstracyjną, my przekazujemy i Steam wtedy bada, czy można sobie pograć, czy to jest build. Informowanie o tym rynku… że wszystko się zmieniło, że (jest – dop. red.) zmiana w regulaminie… nie wiem, nie zauważyłem, temat (jest – dop. red.) znany u nas od paru miesięcy. (…) Wspominając o zmianach w regulaminie, można by sprawdzić, czy takie zmiany w ogóle były.

Sprostujmy od razu: w newsie nie pisaliśmy o zmianach w regulaminie, a jedynie o tym, że dwóm developerom cofnięto projekty, bo Valve nie mogło zweryfikować, czy gry faktycznie istnieją.

Prezes wypowiedział się również w temacie wishlist, na których polskie spółki często bazują, komunikując się z inwestorami, a których skuteczność bywa poddawana pod wątpliwość. Dobrym przykładem jest tu Rustler, który na kilka dni po premierze sprzedał się w 6,5 tys. egzemplarzy, podczas gdy na listach życzeń zgromadził 119 tys. zapisów.

– Zrobiłem Excela, w którym wymieniłem wszystkie gry, które się nam sprzedały (…) oraz te, co się źle sprzedały (…) Ku mojemu zdziwieniu, pewnie całkowitym przypadkiem, te gry, które miały dużą wishlistę się sprzedały dobrze, a te gry, które nie miały tych wishlist, się sprzedały słabo. Można śmiało powiedzieć: to jest całkowity przypadek…

– ironizuje Kostowski. W materiale porusza także tematy rzekomej sprzedaży wishlist oraz synergii między poszczególnymi zespołami (i grami!). Przyznaje również, że nie ma dowodów, iż dema i prologi wpływają negatywnie na sprzedaż i opowiada o planach wydawniczych spółki na najbliższy rok. Polecamy wsłuchać się w całość.

Korzystając z okazji, przypomnijmy zdanie pewnego proszącego o anonimowość twórcy indie, który wypowiedział się o „kulcie wishlist” w naszym artykule „SimFabric: Sklepik z marzeniami„.

– Developerzy stali się ich więźniami. Kłopot w tym, że wydawcy nie dzielą się informacjami o strukturze wishlisty. Nie przekazują inwestorom wglądu w dane geograficzne i demograficzne osób, które dodały grę do listy życzeń, a przecież inną gotowość zakupową reprezentują odbiorcy z USA i Kanady, a inną z Chin czy Filipin. Inna jest szansa, że grę kupi licealista, a inna, że kupi ją ustatkowany czterdziestolatek.

Jak dodaje nasz rozmówca, pęd ku wishlistom skutkuje zubożeniem krajowej oferty.

– Gry PlayWaya budują swoje wishlisty jednozdaniową obietnicą w rodzaju: „zostań mechanikiem robotów”, „bądź kierowcą śmieciarki”, „stań się bezdomnym”… ale przecież bywają gry, które potrzebują szerszych fundamentów marketingowych. Gdyby Wiedźmin zaczynał we współczesnych czasach – miałby problem, bo przecież trudno błyskawicznie przekazać, czym ta gra będzie. Trzeba więcej o niej opowiedzieć, co wymaga czasu i inwestycji. Nacisk na wishlisty sprawia, że ambitniejsze projekty są kasowane, aby zrobić miejsce grom prostym, tanim i łatwym do wytłumaczenia.

Polecamy również Waszej uwadze felieton Michała Gembickiego, prezesa Klabatera, który w szczegółach pochyla się nad szansami i problemami, jakie mogą wygenerować wishlisty.