Wishlisty, followersi, grupy, czyli jak oceniać potencjał gier?

W ostatnich dniach sporo i z dużym ożywieniem dyskutowano w polskim gamedevie o wishlistach, metodach ich liczenia, konwersji, a nawet o przydatności i celowości ich zbierania.

Przyczynkiem do tej dyskusji była ujawniona korespondencja od firmy, która oferowała developerowi możliwość „zakupu” hurtem wishlist – https://www.pb.pl/liste-zyczen-tanio-sprzedam-1109472. Sama oferta wydaje mi się mało kontrowersyjna, ot kolejna rosyjska farma botów, którą zapewne STEAM z łatwością wytropi i ubije, ale jak już debatujemy o wishlistach, to w przerwie od The Amazing American Circus prezentuje parę myśli w temacie.

Istotnie wishlisty, szczególnie w Polsce, a szczególnie wśród polskich inwestorów gamingowych stanowią swojego fetysz. Na ich podstawie wydawane są wyroki, szacunki i estymacje – zwykle mniej lub bardziej świadomie. Cała wiedza funkcjonująca w tym obszarze to wiedz „ludowa” podawana dalej zwykle w tajemnicy pod postacią legend, klechd i tajemnic objawionych. Może mój wkład z tym skromnym artykułem pomoże komuś rozświetlić mroki tych podań 🙂

Wishlisty to ważny wskaźnik, który powinno się brać pod uwagę analizując potencjał komercyjny gry, ale nie jedyny istotny. Właściwa interpretacja liczby i dynamiki przyrastania wishlist nie jest prosta, a już na pewno nie tak jednoznaczna jak się wielu nie-branżowcom wydaje. Istotą problemu jest to, że pełną wiedzę o tym jak funkcjonuje mechanizm wishlisty można zdobyć jedynie na podstawie dużej i zróżnicowanej próby wydanych gier. Na szczęście w Klabaterze przez ostatnie 2 lata udało nam się wydać ponad 10 bardzo zróżnicowanych gier, a dodatkowo w sieci w ostatnim czasie można znaleźć w blogach branżowych badanie przeprowadzane anonimowo wśród indie developerów np. (How to market your game, Game Discoverability).

Jak zatem zabrać się za wyliczenia samodzielnie:

Jak oszacować, ile wishlist zebrała gra X? Bardzo częste pytanie. Zadaje je sobie każdy sprawdzając jak idzie konkurencji, kolegom, podczas ewaluacji potencjału gry do wydawnictwa. Estymację zwykle opieram o taki wzór:

Liczba followersów x 9 = obecny poziom wishlist gry X

Przydatny jest też przedział: x5 – x15 do zbudowania sobie wartości granicznych.

Liczbę followersów dość łatwo można znaleźć poprzez ten link: https://steamcommunity.com/search/groups/ i wpisanie tytuły gry X.

Można też użyć serwisu www.steamdeb.info zakładka Steam Charts

Jak oszacować na podstawie wishlist sprzedaż gry? Bardzo częste pytanie i ulubiona zgadywanka wszystkich ekspertów. Oto jak można sobie to wyliczyć:

SPT: Sprzedaż w sztukach w 1wszym  tygodniu od premiery= Liczba Wishlist na dzień premiery  x 0,25

SPM: Sprzedaż w sztukach w 1wszym miesiącu od premiery = SPT x 1,2

SPR:  Sprzedaż w sztukach w 1wszym roku od premiery = SPM x 3,2

Powyższe daje wyniki bliskie realnym, jeśli:

  • Gra w momencie premiery otrzyma ocenę 7/10 (positive)
  • Jeśli gra otrzyma oceny mixed (6/10 i mniej) wskaźniki nie zadziałają i cała krzywa sprzedaży ulegnie spłaszczeniu. Można sytuację jeszcze uratować, walcząc o poprawę ocen (tak jak np. zrobiliśmy to przy okazji Crossroads Inn), ale w długiej perspektywie strata sprzedaży jest nieunikniona.
  • Na plus zadziała natomiast każda ocena powyżej 8/10, tutaj można liczyć na realizację lepszego wariantu sprzedażowego niż zakładany we wzorze.

Jak oszacować sprzedaż gry już wydanej? To już bardziej common knowledge, zarówno SteamDB, jak i SteamSpy podaje te wartości, ale można samemu estymować na podstawie poniższego wzoru:

Sprzedaż gry X w sztukach = Liczba opinii o grze x 35

Parę dodatkowych obserwacji:

1.      Zebranie dużej liczby wishlist nie daje jeszcze pewności komercyjnego sukcesu. Do sukcesu potrzebne jest utrzymanie na wysokim poziomie 3 parametrów: Liczba wishlist, Liczba Followersów oraz najmniej policzalny liczba publikacji/ świadomość medialna gry. W sytuacji, gdy zebrała się nawet duża liczba wishlist, ale o grze mało mówi się w mediach branżowych, nie ma aktywności wśród YTuberów, wówczas konwersja może być dużo słabsza niż oczekiwana z wcześniej wskazanych wzorów.

2.      Wishlisty się starzeją i terminują, przyjąłbym, że liczą się te nie starsze niż 12M. Zatem gra, która wisi i czeka swoją premierę od 2-3 lat, niekoniecznie musi się konwertować z całej zebranej przez siebie wishlisty. Szczególnie jeśli przez ten okres nie była wspierana publikacjami w mediach i nie jest „oczekiwana”.

3.      Wishlisty nabite podczas wydarzeń specjalnych jak p. Festiwale, mogą być mniej „kaloryczne” niż wishlisty organicznie zdobywane poprzez wyszukiwarkę Steama.

4.      Najlepiej zdobywają wishlisty Youtuberzy. Bardzo słabo działa reklama w social mediach, publikacje medialne, jeśli nie jest to główna strona i duży materiał to mają minimalne przełożenie na wzrost wishlist.

5.      Do zdobywania wishlist i budowania followersów świetnym narzędziem jest Discord, ale wymaga dużo uwagi i czasu.

Na koniec – po co zbierać wishlisty?

1.      Steam uwzględnia liczbę posiadanych przez grę wishlist w pozycjonowaniu gry w sklepie, na liście globalnej, na listach kategorii i w wielu innych miejscach. Ponieważ działa ten mechanizm na zasadzie mnożników, to w momencie, w którym zacznie indeksować grę, automatycznie liczba wishlist również zaczyna rosnąć. Może nie jest to perpetuum mobile, ale od pewnego progu ( ca. 5-10 000 wh) gra dużo szybciej rośnie organicznie w wishlisty.

2.      Nie każda osoba, która jest na wishliscie otrzyma informację o wydaniu gry. Taką informację otrzymają osoby, które są followersami. Dlatego budowanie wishlist i nakłanianie użytkowników do wishlistowania jest tak istotne.

I na koniec bis – Nie kupujcie nigdy wishlist od ruskich botów, to bez sensu i grozi za to wywalenie ze Steama, anatema i infamia na wieki. Warto grać fair.

Aha.. w wolnej chwili dodajcie do waszych wishlist:) https://store.steampowered.com/app/1433860/The_Amazing_American_Circus/

albo jeszcze lepiej wesprzyjcie nas na Kickstarterze:https://www.kickstarter.com/projects/klabater/the-amazing-american-circus

Dzięki i do usłyszenia!