SimFabric: Sklepik z marzeniami

Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej SimFabric, chwalił się ostatnio nabyciem butelki Dom Perignon, którą zamierza opijać giełdowe sukcesy. Ma prawo do toastów. Z kacem mogą się natomiast obudzić akcjonariusze, którzy inwestują nie w gry wideo, ale w mgliste obietnice.

BSNGM-U6MRS-C6X8X-UT453

SimFabric przypomina rybę, która nadyma się, by wydać się większa i groźniejsza… jednak przyjrzawszy się jej bliżej, ujrzymy zwykłą płotkę. Mimo czteroletniej obecności na rynku spółka wciąż czeka na swój wielki hit, co, zdaje się, próbuje zamaskować, zawzięcie perorując o swych rzekomych sukcesach. Bywa zresztą, że mija się wówczas z prawdą.

Producent, który nie produkuje

„SimFabric S.A. jest producentem, studiem portującym i wydawcą gier komputerowych. Tworzymy symulatory i gry na komputery PC oraz urządzenia mobilne (iOS, Android)”

– czytamy na oficjalnej stronie studia. Kłopot w tym, że w zakładce „Nasze gry” znajdziemy nie gotowe tytuły, a wyłącznie „Aktualne produkcje własne w toku”. Powstała cztery lata temu spółka zapowiedziała ich dotychczas jedenaście (Farm&Fix 2020, ElectriX, Moon Village, Cthulhu: Books of Ancients, Mushrooms: Forest Walker, Flipper Mechanic, HERO: Flood Rescue, Ring of Fire: Survive in Proxima, House Designer, Garden of Magic Mushroom oraz P.U.G.S. Agents). Nie wydała natomiast żadnej.

Tymczasem już pobieżna lektura oficjalnych kanałów społecznościowych SimFabric zdradza, że taki ElectriX powstaje od przynajmniej trzech lat, podczas których zebrał on na siebie pieniądze na Kickstarterze, a jego twórcy brylowali z wczesną wersją na ChinaJoy w Szanghaju oraz PAX West w Seattle. Pierwotnie celowali z premierą w pierwszy kwartał 2018… a w każdym razie takie deklaracje złożyli na łamach branżowego magazynu „PIXEL”.

We are very pleased to announce the signing of an investor agreement with the aim of producing two PC games "Farm 19"…

Opublikowany przez SimFabric Piątek, 30 czerwca 2017

Od ponad trzech lat w twórczym limbo pozostaje również Farm&Fix 2020, a więc pozycja, której potencjałem sprzedażowym spółka regularnie mami inwestorów (do czego zaraz zresztą wrócimy).

Sprawdza się zatem stare porzekadło o krowie, która dużo ryczy i mało mleka daje. SimFabric może i bowiem zwleka z momentem rynkowej weryfikacji własnych gier, jest natomiast wyjątkowo aktywne w temacie rozsyłania komunikatów do ESPI (Elektronicznego Systemu Przetwarzania Informacji). Jak słusznie podnosi bloger Bycze Gierki: od czasów kwietniowego debiutu na NewConnect firma opublikowała ponad 70 raportów (dla porównania: CD Projekt wypuścił ich od początku roku „raptem” 28). W ich gąszczu odnajdziemy tak ważkie informacje, jak:

  • 2020-05-14: „Rozpoczęcie negocjacji umowy wydawniczej z podmiotem z branży gier”
  • 2020-07-30: „Wydłużenie okresu negocjacji umowy wydawniczej z podmiotem z branży gier”
  • 2020-07:31: „Rozpoczęcie negocjacji trzeciej umowy wydawniczej z podmiotem z branży gier”
  • 2020-08-31: „Wydłużenie okresu negocjacji umowy wydawniczej z podmiotem z branży gier”

Cóż to za podmiot (podmioty?) – nie zdradzono. Spółka chwaliła się również, chociażby, „rozszerzeniem współpracy z Microsoft Corporation” (co znaczy tyle, że gry SimFabric będą pojawiać się na Xbox Series X). Tymczasem tego typu aneks podpisał przecież każdy z kilku tysięcy developerów zarejestrowanych w przeznaczonym dla niezależnych twórców programie wydawniczym ID@XBOX!

Studio zachowuje się więc niczym instagramerka, która relacjonuje followersom swoje śniadanie, popołudniowy look, trening na bieżni i wieczorną wyprawę po bułki. Niewiele jednak z tych relacji wynika.

Nieco ponad tydzień temu ekshibicjonizm spółki wypunktował w obszernym wpisie wspomniany bloger… tyle że jego artykułu już w sieci nie przeczytacie. Gdy akcje zaczęły pikować, zarząd zdecydował się postraszyć autora sądem, wyrażając przy okazji „zdumienie i oburzenie”.

W obronie publicysty stanęły wówczas biznesowe autorytety (odsyłam do tego wątku). Bodaj najdobitniej skomentował sprawę Tomasz Jóźwik, redaktor naczelny PAP Biznes.

W reakcji na groźbę procesu InnerValue, firma, która zajmowała się relacjami inwestorskimi SimFabric, wpierw odcięła się od klienta, by następnie poinformować o zakończeniu współpracy.

Również Kacper Bańbura, prawnik związany z Fundacją Indie Games Polska, nie zostawia na strategii SimFabric suchej nitki. – ESPI miało informować o ważnych dla spółki wydarzeniach, a zaczęło być traktowane jako narzędzie marketingowe. Fakt, że rynek się na to łapie, to kwestia pewnej naiwności i nieznajomości realiów branży gier – konstatuje w rozmowie z PolskiGamedev.pl.

Nie da się przy tym ukryć, że nadprodukcja raportów to jedynie niewielka część wątpliwości, jakie narosły wokół SimFabric. Prawdziwym problemem jest ich nieprecyzyjna treść. Weźmy doniesienia o posiadaniu przez spółkę praw majątkowych do Driftland: The Magic Revival (klik), Counter Terrorist Agency (klik) oraz Mad Age & This Guy (klik). Sęk w tym, że zapytani przez nas twórcy ww. gier zaprzeczają kolportowanym przez spółkę informacjom.

Ale bodaj największy sceptycyzm powinna budzić wielomilionowa sprzedaż flagowej produkcji studia.

Bezludna farma

Wróćmy na chwilę do tematu Farm&Fix 2020, czyli komercyjnej nadziei spółki. Gwarantem sukcesu ma być popyt na prequel, który zresztą formalnie nie jest tytułem ze stajni SimFabric (został bowiem wydany pod egidą PlayWaya).

„Najważniejszym dotychczasowym produktem spółki jest gra Farm Expert 2018, która w wersji mobilnej sprzedała się w liczbie ponad 2,5 mln kopii”.

– powtarzają w prasówkach przedstawiciele firmy (a dalej podają te rewelacje m.in. Strefa Inwestorów, StockWatch czy FXMAG).

By zrozumieć, dlaczego jest to dana cokolwiek wątpliwa, trzeba dokonać istotnego rozróżnienia. Farm Expert oferowany jest zarówno w edycji darmowej, jak i w wycenianej na 25 zł wersji premium. Gdy zaś zerkniemy na Google Play dowiemy się, że o ile użytkownicy Androida ściągnęli bezpłatnego Farm Experta ponad milion razy…

…tak na jego odpłatnego kuzyna pieniądze wyłożyło między 100 a 500 osób. I nie, nie zgubiłem w poprzednim zdaniu „tysięcy” czy „milionów”.

Nikłe zainteresowanie potwierdzają dane branżowego SensorTower, zgodnie z którymi płatna wersja tytułu mogła przynieść przychód na poziomie pięciu tysięcy dolarów. Serwis ocenia ją na „F”, czyli odpowiednik szkolnej „pały”.

Dokładniejsze dane ze strony AppAnnie precyzują, że w sklepie App Store wersję premium nabyło ok. tysiąc osób, a na Google Playu – mniej niż pięciuset użytkowników.

Gdy rozmawiam na ten temat tych liczb z Szymonem(*), ekspertem zatrudnionym w jednej z największych polskich firm produkujących gry mobilne, ów podkreśla, że szacunki AppAnnie są miarodajne. – Są one tym lepsze, im popularniejsza jest gra (w skali globalnej). Na dnie rankingów Google Playa i App Store’a trzeba się liczyć z dwu-trzykrotną niedokładnością w ogólnej sumie pobrań. Znaczy to tyle, że – w wariancie najbardziej optymistycznym – Farm Expert 2018: Premium kupiło 4,5 tys. ludzi, nie zaś 2,5 mln.

Kilkaset tysięcy gier po cztery centy

Trudno natomiast dyskutować z wysokim zbytem gier, których SimFabric co prawda nie stworzyło, ale które przeniosło na konsolę Nintendo Switch. W kwietniu otrzymaliśmy informację, że Preventive Strike rozeszło się w nakładzie 0,5 mln egzemplarzy, w lipcu spółka chełpiła się zbytem konwersji Mad Age & This Guy (200 tys. graczy) oraz portów Saboteur i Saboteur II: Avenging Angel (100 tys. odbiorców). Haczyk?

Wystarczy rzucić okiem na eshop-prices.com, a więc serwis, który zajmuje się monitorowaniem przecen. Dowiemy się z niego, że zarówno Preventive Strike, Mad Age & This Guy, jak również pierwszy i drugi Saboteur były w dniu premiery oferowane za cztery centy od sztuki. SimFabric nie podaje zaś w raportach, ile egzemplarzy rozeszło się po pełnej cenie, a ile przy tak bezprecedensowej obniżce.

Inna rzecz, że jakość oferowanych przez studio usług bywa różna. Cofnijmy się do roku 2018, gdy zdecydowało się ono sportować na Switcha Farm Expert 2018, swój (rzekomo) największy komercyjny sukces i jedyną produkcję własną. Można by przypuszczać, że taki klejnot w koronie wymaga niezwykle starannej obróbki… Jak jednak opisywała Katarzyna Dąbkowska, recenzentka Gram.pl, konwersję zrealizowano po łebkach. Swój tekst dziennikarka zatytułowała zresztą malowniczo; w artykule „Farm Expert 2018 – Po pachy w gnoju” czytamy:

„Jako darmowy produkt napędzany reklamami i ewentualnymi mikrotransakcjami (FE2018 – dop. red.) było grą przeciętną, którą po ograniu wszystkich innych, lepszych symulatorów można się było zainteresować. Jako tytuł, za który twórcy żądają od nas papierka z wizerunkiem Władysława Jagiełły, jest jednak abominacją, która nigdy nie powinna była ujrzeć światła dziennego.

Przez lata na smartfonach pojawiła się masa świetnych, często nawet całkiem skomplikowanych tytułów, które aż proszą się o to, aby dać im drugą szansę i przenieść na mobilną konsolę z pełnym kompletem fizycznych przycisków. Nie mogą być to jednak proste, zrobione na odwal się porty (…) Farm Expert 2018 jest niestety najgorszym możliwym portem, jaki można było zrobić”.

Kto właściwie pracuje w SimFabric?

Z czatu, jaki odbył się 17 sierpnia na łamach Strefy Inwestorów, wynika, że studio mocno się w ostatnich latach rozrosło. Julia Leszczyńska (prezeska spółki) i jej ojciec, Emil (przewodniczący rady nadzorczej) tak opisywali strukturę SimFabric (pisownia oryginalna):

„Aktualnie zatrudnionych jest 66 osób. Jest to 16 zespołów po 2 osoby główne (programista/grafik). Plus 15 zespół modelarzy 3D, grafików przygotowujących assety dla poszczególnych projektów. Dodatkowo 14 osobowy zespół B+R oraz 5 osobowy zespół do portingu. Osoby pracują zdalnie i zatrudniane są zarówno na Umowy o Dzieło, jak i B2B”.

Taki układ – tłumaczy mi anonimowo Janusz, prezes doświadczonego studia developerskiego – może budzić zdziwienie. – Nie ma tu nikogo od marketingu, a przecież SimFabric chce promować swoje gry i to na wielu platformach. Gdzie jakiś social/community management? Kto zajmuje się produkcyjnie tymi 16 zespołami? Pani Prezes, która nie ma żadnego doświadczenia w tej kwestii (i czasu, by go nabyć, bo jest prezesem spółki publicznej)? Zapowiadane projekty wydają się wymagać znacznie większych zespołów niż dwóch ludzi wspieranych przez asset shop. Dodajmy, że pytania rodzi nie tylko brak producentów, ale również projektantów, których zatrudnienie jest w branży standardem.

Nawet jednak gdy machniemy ręką na te potężne dziury kadrowe, i tak nie możemy być pewni, kto właściwie pracuje w SimFabric. Na popularnym również w gamedevie serwisie Linkedin do zatrudnienia w studiu przyznaje się raptem czworo ludzi. Próżno jednak szukać wśród nich osób z pierwszej linii produkcyjnego frontu; znajdziemy tu natomiast konsultanta ds. PR-u i troje członków rady nadzorczej.

Do części zespołu powinniśmy mieć bezpośredni dostęp, wszak Emil Leszczyński – jeden z jurorów organizowanego przez PolskiGamedev.pl jamu #ZostanWDomuRobGry – pojawił się podczas kończącego akcję streama, by zaprosić grupę jego uczestników do współpracy. Przewodniczący rady nadzorczej chciał wyróżnić w ten sposób ekipę Olaste Team, której obiecał sfinansowanie produkcji gry reGrow oraz nagrodę rzeczową (w postaci Nintendo Switcha).

– Od kwietnia, gdy przyznali nam nagrodę wymieniliśmy dużo maili i mieliśmy z nimi wiele przygód – wzdycha Jakub Zieliński z zespołu Olaste Team. – Switch do nas przyszedł dwa razy. Najpierw był popsuty, zarzekali się, że działa, wysłaliśmy filmiki, więc w końcu wzięli go do siebie. Przysłali kolejny raz i… znowu nie działał! Stwierdziliśmy, że nie będziemy go znowu odsyłać, tylko naprawimy go na własną rękę.

Współpraca, dopowiada, również się nie ułożyła. – Na początku bardzo nas zajarało, że ktoś się nami zainteresował, że zaprosili do współpracy i nie będziemy musieli szukać inwestora… ale potem wszystko się rozmyło. Całkowicie zlali temat. Wygląda na to, że chcieli po prostu zrobić sobie reklamę – ocenia Zieliński. Jego historia ma jednak happy end: Olaste Team znalazło z czasem inwestora, reGrow weszło w fazę produkcji i za kilka miesięcy powinno się ukazać. Tyle że – rzecz jasna – nie pod egidą SimFabric.

Najpłodniejsi twórcy w Polsce?

Choć mamy problem z odszukaniem szeregowych pracowników SimFabric, wierchuszka jest dobrze znana. Na liście płac znajdziemy przynajmniej kilkoro Leszczyńskich; poza Emilem w radzie nadzorczej zasiadają jeszcze Piotr Leszczyński (jego brat) i Tadeusz Leszczyński (ojciec). Spółką kieruje natomiast Julia Leszczyńska (córka), która lubi podkreślać, że na fotel prezesa zaprowadziły ją kompetencje. W rozmowie ze Strefą Inwestorów tłumaczyła:

„Nie jestem zwolenniczką feminizowania branży, a raczej podkreślenia, że w gamingu liczy się wiedza, doświadczenie i to kto jakim jest specjalistą, niezależnie od płci (…) Ta branża jest tak elastyczna i wszechstronna, że nie jest ważna tutaj płeć, wykształcenie czy poglądy. Liczą się umiejętności, doświadczenie i odpowiednie zaangażowanie”.

Zasadnym jest więc pytanie o portfolio samej Julii Leszczyńskiej (rocznik 1998). Prezeską została w osiemnaste urodziny – od 2016 kieruje ona SimFabric, a od 2020 również jej spółkami zależnymi: MobileFabric i VRFabric. Z oficjalnej strony studia dowiadujemy się, że ukończyła Polsko-Japońską Akademię Technik Komputerowych „na specjalizacji gry komputerowe” (zapewne chodzi o „multimedia – programowanie gier”), że jest główną programistką niewydanego ElectriX i że ma na koncie ponad 20 innych projektów („dla takich firm jak Techland, PlayWay, SimFabric”). Nasze wrocławskie źródła precyzują: Leszczyńska nie pracowała w Techlandzie i nie może dopisać sobie do CV blockbusterów w rodzaju Dead Island czy Dying Light. Programowała natomiast Pure Farming od zewnętrznego studia, które zawarło umowę wydawniczą z wrocławskim studiem.

SimFabricowy biogram Emila, którego dziennikarskich kompetencji nikt nie kwestionuje (publikował pod pseudonimem „Emilus” m.in. w magazynach „Secret Service”, „Reset”, „Top Secret” czy „PIXEL”) zawiera następujący ustęp:

„Od ponad 25 lat (jest on – dop. red.) ściśle związany z branżą gier komputerowych w Polsce. (To) twórca, projektant i Lead Programmer ponad 50 gier komputerowych”.

Tak pokaźny dorobek stawiałby Leszczyńskiego w forpoczcie polskiego gamedevu, 50 gier nie wydał w swojej karierze nawet Maciej Miąsik, nestor rodzimej branży… Sęk w tym, że nie jesteśmy w stanie zweryfikować projektów, nad którymi rzekomo pracowali Leszczyńscy. Na gromadzącej informacje o grach wideo stronie MobyGames Emil pojawia się trzykrotnie – jako gościnny aktor dubbingowy (przy okazji polskiej wersji Baldur’s Gate’a) oraz człowiek, któremu twórcy Rezerwowych Psów i Project Battlefield składają „specjalne podziękowania”. Natomiast Julii nie ma w bazie MobyGames w ogóle.

Cytowany już Janusz, aktywny twórca z wieloletnim stażem, komentuje to tak: – Julia ma 22 lata… niby kiedy miałaby obskoczyć te wszystkie projekty? Może Leszczyńscy zrobili 50 nikomu nieznanych gier mobilnych, w których zazwyczaj nie ma „creditsów”, może jakieś projekty konkursowe… niemniej jednak twórcy gier bardzo chętnie wymieniają tytuły, w których maczali palce. W przypadku Leszczyńskich nie wiemy nic. Jedynym realnym projektem, z którym mogę Emila i Julię powiązać, jest ElectriX, zresztą jedyna gra SimFabric, którą widziałem na oczy.

Szkoda, że mój rozmówca nie zapoznał się z udostępnionym w grudniu 2018 demem Mushrooms: Forest Walker, które SimFabric rozsyłało tzw. influencerom. Udało nam się dotrzeć do tego builda i pokazać go Adamowi, autorowi z pokaźnym dorobkiem i kilkunastoletnim stażem. Gdy zapytaliśmy go o jakość tytułu i jego potencjał komercyjny, ów odparł: – (Śmiech). Tu nie ma czego oceniać, to jest jakaś gra z dwudniowego jamu. Na takim poziomie, na jakim została udostępniona, nie ma jakichkolwiek cech produktu komercyjnego.

Port, który nie przybił do portu

Być może SimFabric nie wydało jeszcze własnych gier, ale przecież czerpie przychody z portowania produkcji zewnętrznych studiów… inna rzecz, że sprzedaje je czasem po cztery centy, że konwersje bywają dyskusyjnej jakości i że pracuje nad nimi pięć osób.

Szkopuł w tym, iż tych pięć osób wydaje się mieć trudności z realizacją zobowiązań wobec partnerów. Koronnym przykładem niech będzie Driftland: The Magic Revival, które SimFabric miało wydać na PS4, Xboksie One i Switchu. No ale właśnie: „miało”; w ubiegłym tygodniu spółka poinformowała o rozwiązaniu umowy ze Star Drifters, autorami Driftlalanda. Powód? Oddajmy głos przedstawicielowi SimFabric:

“Rozwiązanie umowy nastąpiło z uwagi na przekroczenie terminu wydania gry, co wynikało z przedłużającej się certyfikacji w sklepie Nintendo eShop”.

 

SimFabric poinformowało o rozpoczęciu certyfikacji na początku lipca, natomiast rozwiązało umowę pod koniec sierpnia. Od momentu rozpoczęcia certyfikacji do momentu zakończenia współpracy minęły więc niespełna dwa miesiące.

Dlaczego to ważne? Wróćmy do czatu na łamach Strefy Inwestorów. Gdy jeden z dyskutantów zapytał Leszczyńskich o to, „ile czasu trwa obecnie certyfikacja na Nintendo Switch?”, ci odparli: „Od 2 do 3 miesięcy, aczkolwiek zauważyliśmy ostatnio wydłużenie”. Dlaczego więc, zdając sobie sprawę z tego, że certyfikacja trwa „od 2 do 3 miesięcy”, spółka po niespełna dwóch miesiącach porzuca projekt, w który zainwestowała pieniądze?

Pytam o to Michała Sokolskiego, prezesa Star Drifters. Ów zaznacza na wstępie: – Umowa między SimFabric a Star Drifters dotyczyła wydania gry na Switchu, PS4 i Xbox One, przy czym SimFabric zakomunikowało certyfikację jedynie pierwszej platformy. Gdy dopytuję o zakomunikowane w raporcie „rozwiązanie umowy” Sokolski precyzuje: – Od umowy odstąpiło Star Drifters. Zdecydowaliśmy się na ten krok z uwagi na przekroczenie umownego terminu wydania gry. A czy istnieją jakiekolwiek dowody na to, że Driftland rzeczywiście został wysłany do certyfikacji, ba, że port w ogóle powstał? – Nie wiemy, ile pracy zostało wykonane przy porcie Driftland i nie wiemy, jaki był jego koszt. Nie mamy żadnej informacji potwierdzającej wykonanie konwersji Driftland przez SimFabric.

But wait, there’s more!

Opóźnienia to dla spółki nie pierwszyzna. W kwietniu 2018 zapowiedziała ona, że konwersja Rise of Insanity ukaże się na Switchu w trzecim kwartale. Ostatecznie zadebiutowała dopiero w lutym 2020. I to nie za sprawą SimFabric, ale konkurencyjnego Pinneaple Works.

Ponieważ zaś studio lubi publikować komunikaty dla inwestorów, rzućmy na nie okiem w poszukiwaniu podobnych kazusów:

6 maja
„Rozpoczęcie certyfikacji gry Farm Mechanic Simulator na konsolę Nintendo”. Deklarowana data premiery: czerwiec.

8 maja
„Rozpoczęcie certyfikacji gry Truck Mechanic Simulator na konsolę Nintendo”. Deklarowana data premiery: czerwiec.

4 czerwca
„Rozpoczęcie certyfikacji gry Lust for Darkness na konsolę PS4”. Deklarowana data premiery: przełom czerwca i lipca.

10 czerwca
“Rozpoczęcie certyfikacji gry Counter Terrorist Agency na konsolę Nintendo”. Deklarowana data premiery: lipiec.

29 czerwca
„Rozpoczęcie certyfikacji gry Alter Cosmos na konsolę Nintendo”. Deklarowana data premiery: koniec lipca.

20 lipca
„Rozpoczęcie certyfikacji gry Train Mechanic Simulator na konsolę Nintendo”. Deklarowana data premiery: wrzesień.

Otwartym pozostają pytania, dlaczego żadna z tych konwersji wciąż nie zadebiutowała… i dlaczego studio nie poinformowało o zwłoce stosownymi komunikatami?

Play Your Own Way

Myliłby się ten, kto uznałby SimFabric za ewenement, studio jest jedynie wierzchołkiem góry lodowej! Spółka pozostaje częścią Grupy PlayWay, warszawskiego wydawcy, który posiada niemal 45% udziałów młodszego brata. Uczciwie zaznaczmy, że w rodzinie PlayWay znajdziemy firmy, które faktycznie tworzą gry i grzecznie raportują ich zbyt (vide Games Operator)… ale na drugim biegunie sytuują się zespoły o dyskusyjnym modelu działalności.

Krzysztof Kostowski, założyciel i główny akcjonariusz PlayWay, wprost przyznaje, że z SimFabric łączy spółkę pewne idée fixe:

„SimFabric to spółka, która idzie podobnym modelem do PlayWay. Jest dywersyfikacja gier. Mamy nadzieję, że będzie to ważny podmiot w naszej grupie”.

Ta „dywersyfikacja” polega na mnożeniu nie tyle gotowych gier, ile tzw. preprodukcji, a więc zapowiedzi. Być może pamiętacie, że SimFabric zapowiedziało dotychczas 11 produkcji. Wiedzcie, że podobnej sytuacji jest przynajmniej kilka spółek zależnych bądź stowarzyszonych z PlayWayem.

  • FreeMind zaanonsowało House Buildera, Farmer’s Life, Let`s Drive, Be My Mom i Psycho Simulator. Pięć gier, zero debiutów.
  • Forestlight Games ma na koncie zapowiedzi The Pope: Power & Sin, RollerCoaster Mechanica, Wedding Designera, Dorian Morris Adventure, Lost Viking: Kingdom of Women, Dolphin Trainera: VR, Lifeguard Simulatora, Camper Flippera oraz Big Battle: Defend the Wall. Zapowiedziało więc dziewięć tytułów, premiery nie doczekał się żaden.
  • Live Motion Games przedstawiło z kolei Builders of China, Supermarket Manager, Gunslinger & Zombies, Sapper – Defuse the Bomb Simulator, Bakery Simulator, Car Trader Simulator, Fat[EX] Courier Simulator, Chernobyl Liquidators Simulator, Cooking Championship, Train Station Renovation, Orchard Simulator, Builder Simulator i Drunk Santa Simulator. Trzynaście zapowiedzi, jedna premiera (Train Station Renovation) plus garstka dem i prologów.

PlayWay wcale nie kryje się zresztą z tym, że nie każdy z anonsowanych tytułów trafia do właściwej produkcji. Jego przedstawiciele regularnie publikują na grupach branżowych ogłoszenia w rodzaju:

(Kliknij, by pobrać wersję w pełnym rozmiarze)

Arek, wysoko postawiona osoba w jednej ze spółek zależnych PlayWaya tak tłumaczy ten mechanizm:

– W PlayWay’u funkcjonuje szereg studiów, które mają od trzech do siedmiu ludzi. Są w nich robione burze mózgów, podczas których padają sugestie w rodzaju: „Zróbmy symulator spadającego liścia”, „Zróbmy symulator podcinania sobie żył”, „Zróbmy symulator picia kawy na Mount Evereście”. Takich pomysłów może paść nawet dwieście. Potem wybiera się kilka z nich i z asset store’ów oraz marketplace’ów ściąga się modele i animacje, na bazie których powstaje trailer”.

Jak podkreśla mój rozmówca: te gry nie istnieją. Spółki kręcą natomiast filmy (niekoniecznie korzystając w tym celu z narzędzi do tworzenia gier), które nie muszą mieć nic wspólnego z finalnym produktem. Niewykluczone, że ten w ogóle nie powstanie, a jeśli już, to być może nie stworzą go ludzie odpowiedzialni za zwiastun. Przekładając tę sytuację na język filmu: wyobraźcie sobie, że grupa studentów filmoznawstwa kręci kilkanaście trailerów. Mogą one zaowocować pełnometrażowymi obrazami, ale nie jest powiedziane, że zaowocują. Jeśli nawet padnie pierwszy klaps – za kamerą może stanąć kto inny, zapewne zmienią się aktorzy, a ujęcia ze zwiastuna nie pojawią się w wersji kinowej.

– Z punktu biznesowego jest to w jakiś sposób uzasadnione… z punktu developerskiego – nie. Nikt nie zajmuje się tworzeniem gry, tylko składaniem animacji, która ma pokazywać, jak gra może wyglądać – ubolewa Arek. A choć taka praktyka nie jest nielegalna. Zasadnym jest jednak zapytanie, czy aby nie powinny się jej przyjrzeć organizacje konsumenckie, wszak udostępnione materiały mogą wprowadzać odbiorców w błąd (precedens już zresztą mamy). No i czy taka polityka jest zgodna z regulaminem Steama, w którym czytamy:

„Screenshots should exclusively show the gameplay of your game. This means avoiding using concept art, pre-rendered cinematic stills”. (Pol. „Zrzuty ekranu powinny przedstawiać wyłącznie rozgrywkę twojej gry. Oznacza to, że powinieneś unikać używania grafik koncepcyjnych i prerenderowanych kadrów z filmików”).

Więźniowie wishlist

Celem taśmowej produkcji zwiastunów jest zbadanie zainteresowania potencjalnych graczy. Jeżeli projekt zbierze dużo zapisów na wishlistach (listach życzeń) – spółka faktycznie go wyprodukuje. Gdy jednak pytam o wishlisty Adama, ten kręci nosem na moc problemów: – Developerzy stali się ich więźniami. Kłopot w tym, że wydawcy nie dzielą się informacjami o strukturze wishlisty. Nie przekazują inwestorom wglądu w dane geograficzne i demograficzne osób, które dodały grę do listy życzeń, a przecież inną gotowość zakupową reprezentują odbiorcy z USA i Kanady, a inną z Chin czy Filipin. Inna jest szansa, że grę kupi licealista, a inna, że kupi ją ustatkowany czterdziestolatek. 

Jak dodaje, pęd ku wishlistom skutkuje zubożeniem krajowej oferty. – Gry PlayWaya budują swoje wishlisty jednozdaniową obietnicą w rodzaju: „zostań mechanikiem robotów”, „bądź kierowcą śmieciarki”, „stań się bezdomnym”… ale przecież bywają gry, które potrzebują szerszych fundamentów marketingowych. Gdyby Wiedźmin zaczynał we współczesnych czasach – miałby problem, bo przecież trudno błyskawicznie przekazać, czym ta gra będzie. Trzeba więcej o niej opowiedzieć, co wymaga czasu i inwestycji. Nacisk na wishlisty sprawia, że ambitniejsze projekty są kasowane, aby zrobić miejsce grom prostym, tanim i łatwym do wytłumaczenia.

Na dwoje babka wróżyła

Ile z produkcji SimFabric zatrzymało się na etapie preprodukcji? Nie wiemy. Faktem jest, że żaden z jedenastu zwiastunów nie zaowocował pełnoprawną grą. – Mojej uwagi nigdy nie przykuwają podmioty, które bardziej skupiają się na publikowaniu komunikatów niż gier – zaczyna rozmowę z nami Paweł Bieniek, szef działu analiz StockWatch.pl. Skąd więc biorą się giełdowe sukcesy warszawiaków, którzy w pewnym momencie byli warci sporo więcej niż – dajmy na to – Agora? – Wycena giełdowa to efekt wielu czynników: emocji, spekulacji, nadziei i – w końcu – wartości fundamentalnej. SimFabric jest notowane na rynku NewConnect, na którym prawie nie ma inwestorów profesjonalnych, nie ma pokrycia analitycznego, nie ma odpowiedniego poziomu wiedzy… – wylicza ekspert.

Według Bieńka kapitalizacja spółki od dawna budzi wesołość na finansowym Twitterze, a jej niechęć do publikacji własnych tytułów jest na swój sposób zrozumiała. – W pewnym momencie wyobrażenia muszą zderzyć się z rzeczywistością i jest to moment kluczowy. Małe spółki mają pewien kredyt zaufania, ale po weryfikacji bywa różnie. Może się zdarzyć – jak w przypadku Jujubee – przykra niespodzianka, może też się zdarzyć – jak w przypadku 11 bit po This War of Mine albo Creepy Jar po Green Hellu – gigantyczny zarobek. Warto mieć to na uwadze, inwestując w notowane na GPW i NewConnect spółki gamingowe.

SimFabric odpowiada

W naszym tekście brakuje dwóch istotnych perspektyw – wypowiedzi przedstawicieli SimFabric i InnerValue. W środę przesłaliśmy obu firmom listę dwudziestu pytań. Przedstawicielka InnerValue odpisała: „Nie komentujemy tej sytuacji. Spółce życzymy dalszych sukcesów na rynku kapitałowym”. Emil Leszczyński replikował: „W dniu 8 września SimFabric S.A. wypowiedział umowę agencji InnerValue w wyniku utraty zaufania spółki do ich profesjonalności”.

W niedzielę otrzymaliśmy odpowiedzi od Anny Gawrolińskiej, która od kilku dni zajmuje się relacjami inwestorskimi SimFabric. Publikujemy je (bez skrótów i jakichkolwiek ingerencji) poniżej:

1. Które z jedenastu zapowiadanych przez SimFabric gier to tzw. preprodukcje?

Wszystkie zapowiedzi to gry, które są aktualnie w fazach produkcji do pełnych wersji.

2. Skąd wzięła się sięgająca 2,5 roku zwłoka z premierą ElectriX? (Bazuję na reklamie opublikowanej w magazynie „Pixel”, w której zapowiadali Państwo, że gra zadebiutuje w pierwszym kwartale 2018).

Rozwój koncepcji oraz pozyskanie większego budżetu na grę, a także chęć wydania jej równocześnie na wielu platformach wpłynął na fakt, że projekt ElectriX realizowany jest dłużej.

3. Dlaczego produkcja Farm&Fix 2020 ciągnie się od trzech lat? Kiedy zobaczymy jakikolwiek fragment gameplayu?

Gra pozyskała zarówno dodatkowy budżet, jak i przeszła dodatkowe badania, rozwinięta została koncepcja gry, a także podjęta została decyzja o wydaniu gry na wielu platformach na raz. Jak tylko ruszy kampania marketingowa Farm&Fix 2020 zaprezentujemy zarówno gameplay, jak i datę wydania gry.

4. Jak wiele z kilkuset tys. sprzedanych egzemplarzy Saboteur, Saboteur II: Avenging Angel, Mad Age & This Guy oraz Preventive Strike rozeszło się w promocyjnej cenie czterech centów?

Jest porównywalna do podobnych kampanii promocyjnych stosowanych przez wydawców polskich w sklepie Nintendo eShop.
Dane finansowe raportujemy kwartalnie.

5. Czy przecenianie gier do poziomu czterech centów, a następnie informowanie akcjonariuszy o wolumenie sprzedaży z pominięciem tego (zgoła istotnego) szczegółu, jest zdaniem zarządu właściwą praktyką?

Informacje o promocjach są publicznie dostępne w poszczególnych sklepach. Nie informowaliśmy akcjonariuszy do tej pory o promocjach i nie zamierzamy tego robić również w przyszłości aby nie narazić się na zarzut podawania informacji marketingowych.

6. Czy SimFabric jest właścicielem pełni praw majątkowych do gier Mad Age & This Guy, Counter Terrorist Agency, Driftland: The Magic Revival oraz Alter Cosmos? A jeżeli nie, to dlaczego takie informacje pojawiają się w ESPI? Jakie prawa i na jakich polach eksploatacji zostały udzielone SimFabric w trybie jakiej licencji?

Bez posiadania tych praw, nie moglibyśmy ich sprzedawać.

7. Na jakiej podstawie twierdzą Państwo w informacjach prasowych, że mobilny Farm Expert 2018 sprzedał się w 2,5 mln egzemplarzy? Dane z Google Playa oraz SensorTower i AppAnnie jasno wskazują, że sprzedaż wersji premium wyniosła raptem kilka tysięcy egzemplarzy.

Farm Expert rozprowadzany był w kilku wersjach, Premium, Mobile oraz w wersji Chińskiej i do tego na dwóch platformach sprzedażowych: Google Play oraz AppStore. Dane o nakładzie dotyczą łącznie egzemplarzy wszystkich wersji, w obu sklepach.

8. Nawiązując do czatu inwestorskiego na łamach Strefy Inwestorów, muszę zapytać: dlaczego w wydawnictwie nie zatrudniono nikogo, kto zajmowałby się marketingiem? Dlaczego nie mają państwo social/community managerów?

Poszczególne produkty korzystają z marketingu globalnego wydawcy, zyskujemy tym bardzo dobre zasięgi i optymalizujemy koszty dotarcia do klientów. Firma rozwija się rzeczywiście niezmiernie dynamicznie i przypuszczam, że wcześniej niż później pojawia się takie osoby.

9. Kto zajmuje się produkcyjnie tymi „16 zespołami po dwie osoby”, o których wspominali państwo na czacie?

Naszą strategią jest nie rozbudowywanie administracji i struktura horyzontalna a nie wertykalna, więc zespoły podlegają bezpośrednio pod zarząd.

10. Dlaczego w firmie nie ma zatrudnionych projektantów gier, choć to standard w branży?

Są zatrudnieni projektanci gier.

11. Kto właściwie pracuje w SimFabric? Czy moglibyśmy poznać doświadczenie członków studia? (Z zastrzeżeniem, że nie pytam w tym miejscu o doświadczenie członków rady nadzorczej ani osób współpracujących z SimFabric, ale o regularnych pracowników tych „16 zespołów po 2 osoby” oraz „zespołu modelarzy 3D, grafików, przygotowujących assety do poszczególnych projektów”).

Doświadczenie zespołów i modelarzy 3D widać najlepiej w naszych produktach. System produkcji jest naszym know how, który sprawdził się w czasie pandemii, więc nie chcemy się nim dzielić.

12. Na Państwa stronach czytam, że Julia Leszczyńska pracowała przy ponad 20 grach, natomiast Emil Leszczyński – przy ponad 50. Czy moglibyśmy otrzymać listę tych projektów? Dlaczego zarówno Emil, jak i Julia są właściwie anonimowi na serwisie MobyGames?

Obie osoby pracowały i pracują przy wielu projektach. Jak już mówiliśmy przy modelu wertykalnym oczywisty jest udział tych osób w prawie wszystkich projektach.

13. W kwietniu 2018 zapowiedzieli Państwo, że gra Rise of Insanity ukaże się na Switchu w trzecim kwartale 2018. Ostatecznie ukazała się dopiero w lutym 2020 i to nie za sprawą SimFabric, ale konkurencyjnego Pinneaple Works? Co poszło nie tak?

Rozwiązanie umowy, a szczególnie przyczyny są objęta tajemnicą kontraktu i nie będziemy ujawniać jej szczegółów. Przypomnę ze pyta pan o czasy z przed naszego „upublicznienia”.

14. Kto odstąpił od umowy na port Driftland: The Magic Revival – SimFabric czy może Star Drifters?

Kontrakt zawiera klauzulę poufności i zamierzamy jej dotrzymać.

15. Dlaczego „rozwiązanie umowy nastąpiło z uwagi na przekroczenie terminu wydania gry, co wynikało z przedłużającej się certyfikacji w sklepie Nintendo eShop”? Przecież od momentu ogłoszenia wysyłki gry do certyfikacji do momentu rozwiązania umowy upłynęły niespełna dwa miesiące. Tymczasem na wspomnianym czacie tłumaczyli państwo, że proces certyfikacji trwa od 2 do 3 miesięcy (i może się przedłużać).

W naszym rozumieniu informowanie o szczegółach umowy jest naruszeniem zawartej w kontrakcie klauzuli o poufności. Proces certyfikacji przedłużył się. Proszę wziąć pod uwagę czas pandemii i potrzebę zmiany trybu pracy u naszych partnerów

16. Od maja do czerwca pochwalili się Państwo (za pośrednictwem ESPI) rozpoczęciem certyfikacji nie tylko Driftland: The Magic Revival, ale również gier Train Mechanic Simulator, Alter Cosmos, Counter Terrorist Agency, Lust for Darkness, Truck Mechanic Simulator oraz Farm Mechanic Simulator. Ich premiery miały się odbyć w czerwcu, lipcu bądź we wrześniu. Dlaczego wciąż nie miały miejsca?

Ze względu na pandemię procesy certyfikacji i kolejnych tzw. pass-ów certyfikacyjnych wydłużyły się. Po kolei powyższe tytułu będą wychodzić z certyfikacji do pełnego wydania na poszczególne platformy. Będziemy informować o wyznaczeniu finalnych dat wydania poszczególnych tytułów po ich definitywnym ustaleniu ze sklepami cyfrowymi.

17. Czy mogą Państwo przedstawić jakiekolwiek dowody na to, że ww. tytuły faktycznie zostały przesłane do certyfikacji?

Dokumenty są w firmie i nie są do publikacji medialnej

18. Jak wiele umów wypowiedziano z powodu „przedłużającej się certyfikacji”? Dlaczego takie informacje nie trafiają do ESPI?

Przypomnę, że były to tylko dwa przypadki i to zanim staliśmy się spółka publiczną. O jedynym od czasu wejścia na parkiet raport był.

19. Dlaczego InnerValue nie pracuje już dla spółki SimFabric?

W dniu 8 września SimFabric S.A. wypowiedział umowę agencji InnerValue w wyniku utraty zaufania spółki do ich profesjonalizmu.

20. W jaki sposób SimFabric zamierza zrealizować dwa projekty dla Koch Media za 8 mln zł? Zapytany przez nas ekspert stwierdził, że tak duże produkcje realizuje się za pomocą przynajmniej dwudziestoosobowych zespołów, których w tej chwili nie ma w SimFabric. Czy zostaną one rozdzielone na 16 ekip po dwie osoby? Kto w firmie ma doświadczenie w prowadzeniu projektów o podobnej skali?

Współpraca z jednym z największych koncernów wydawniczych w Europie ma swoje wymagania. Jesteśmy bardzo z tej współpracy dumni, szczególnie że jest to największy kontrakt w historii Spółki SimFabric S.A. Nie podjęlibyśmy się produkcji nie mając ”mocy przerobowych”. Oczywiście, że są to większe zespoły niż dwuosobowe. Niestety ten kontrakt ma wbudowaną bardzo ścisłą klauzule poufności i choćbyśmy bardzo chcieli nie możemy mówić o sposobach współpracy.

(*) Niektórzy z naszych rozmówców zastrzegli sobie anonimowość, występują więc w tekście bez nazwisk, pod zmienionymi imionami.