CDP: Prezes szczerze o przyczynach upadku firmy

Dlaczego zasłużony polski dystrybutor musiał odejść?

Niemal dokładnie rok temu informowaliśmy – jako pierwsi w Polsce – o masowych zwolnieniach u jednego z najstarszych polskich dystrybutorów. Trzy miesiące później spółka oficjalnie ogłosiła bankructwo, a w maju wkroczył do niej syndyk.

Michał Gembicki, prezes zarówno CDP, jak i Klabatera, długo stronił od zabrania w tej sprawie komentarza. Zrobił wyjątek dla magazynu „PolskiGamedev.pl”, którego cyfrową edycję możecie pobrać za darmo pod tym adresem. (Entuzjastom druku polecamy zaś zaczekać do 07.01, gdy nasze czasopismo trafi jako dodatek do „Pixela”).

W tekście „Padliśmy ofiarą własnego sukcesu” Gembicki wyjaśnia, że założony w 2016 Klabater był próbą wyjścia z trudnego położenia, w którym znaleźli się dystrybutorzy, w tym również CDP.

– Już wtedy wiele wskazywało, że zmieniają się i rynek, i preferencje konsumentów. Gracze to bardzo nowocześni klienci, szybko więc podchwycili trend cyfrowej dystrybucji. Dystrybucja tradycyjna, pudełkowa, dobrze nam znana z lat 90., po prostu się skończyła.

Prezes wytłumaczył również, skąd wziął się kres efektownych pudełkowych wydań.

– To były małe rękodzieła, które w dodatku polepszały marketing, zwiększały prestiż, przyciągały uwagę i graczy, i mediów. Trend ten trwał jeszcze w pierwszej dekadzie XXI wieku, takie edycje pojawiały się w sklepach regularnie, w ściśle limitowanym nakładzie i schodziły na pniu… Ale lata świetności się skończyły, gdy gracze – również w wyniku wzrostu znaczenia cyfrowej dystrybucji – przestali zwracać na nie uwagę. Oczywiście jakaś część harkorowych ortodoksów ciągle je sobie ceni, ale większość zaczęła patrzeć przede wszystkim na cenę. Mówiąc wprost: konkurencja cenowa pokonała konkurencję contentową.

A co z odwrotem od polskiego dubbingu?

– Nastąpił bardzo podobny mechanizm. Żeby przyciągnąć uwagę graczy i mediów do legalnych gier, zatrudnialiśmy znanych aktorów występujących w mainstreamowych filmach i telewizji. Niestety, również w tym wypadku coraz większą rolę zaczął odgrywać czynnik ekonomiczny. Wobec spadków sprzedaży fizycznych wydań pełna lokalizacja przestała być rentowna, a znane nazwiska w obsadzie nie przyciągały już takiej uwagi. Niewątpliwie zmienili się też odbiorcy. Do młodych gry dubbingowane przestały trafiać, woleli oryginalną ścieżkę dźwiękową i napisy. A uszczęśliwianie ich na siłę nie miało sensu.

Niewątpliwie – tłumaczy Gembicki – wpływ na kłopoty tradycyjnych dystrybutorów miał również… sukces, jaki odnieśli.

– W starych dobrych latach 90. i na początku XXI wieku Polskę określano mianem „emerging market”, czyli rynku wschodzącego (…) Wydawcy mieli – mówiąc wprost – luźny stosunek do tego, co my sobie zrobimy z ich tytułami (…) Nagle to się zaczęło zmieniać. Rynek podnosił się po kryzysie, a Polska szybko nadganiała wolumeny sprzedaży. Można powiedzieć, że padliśmy ofiarą własnego sukcesu, nagle zaczęliśmy być dla wydawców istotni w rachunku zysków i strat. Zaczęli nam oni narzucać metody, które działały na Zachodzie, podczas gdy nasz klient był przyzwyczajony do zupełnie innego traktowania.

 

W pełnej wersji rozmowy przeczytacie o losach tanich serii w rodzaju „eXtra Gry” czy „Platynowej kolekcji”, kulisach decyzji CD Projektu o zarzuceniu dystrybucji pudełkowej, powstaniu Klabatera i o tym, co łączy warszawskiego wydawcę z Devolver Digital. Zainteresowanych odsyłam do cyfrowej wersji magazynu „PolskiGamedev.pl”.