Techland ma głos

Byli i obecni twórcy Dying Lighta 2 opowiedzieli nam o projektowaniu poziomów, opracowywaniu systemu walki i otwieraniu świata, a także… próbowali nas zatrudnić.

Czas przeszły nie jest jednak przypadkowy.

Za nami premiera drugiego Dying Lighta 2. Gra została doceniona przez krytyków (choć rozrzut ocen jest całkiem spory) i zanotowała znakomity start, a mogą ją już zresztą ogrywać nie tylko dziennikarze, ale i zwykli zjadacze chleba. Z tej okazji chcemy przypomnieć nasze rozmowy z pracownikami wrocławskiego studia, których przez ostatnie dwa lata odbyliśmy całkiem sporo.

Raptem tydzień temu gościliśmy w naszej audycji Michała Dudziaka, który wyjaśniał, czemu mapa Dying Lighta 2 powstała również w wersji planszowej, w jaki sposób prowadzić gracza za rękę, dając mu iluzję wolności, i jak zaprojektować angażujący endgame. Mówiąc krótko: jak otworzyć świat?

Podcast odsłuchacie także na Spotify:

Pod tym adresem nadajemy na Apple Podcasts.

W sierpniu połączyliśmy się z Michałem Królem, projektantem systemu walki Dying Lighta 2 (sekundował mu Maciej Szcześnik, który odpowiada za potyczki w wiedźmińskiej trylogii). Obaj panowie wytłumaczyli, co mają wspólnego telegraf i wymienianie ciosów z bossem. Wyjawili też, co zrobić, żeby zrównoważyć ryzyko i nagrodę, kiedy na szali jest życie naszego awatara.

Podcast odsłuchacie także na Spotify:

Pod tym adresem nadajemy na Apple Podcasts.

W zamierzchłym 2020 Karolina Słowik, a więc techlandowa ekspertka od HR-u, podpowiedziała nam, jak znaleźć pracę w polskim gamedevie i wyjaśniła, kogo polski gamedev właściwie potrzebuje. Dodajmy, że wywiad z Karoliną ukazał się także w papierowym magazynie „PolskiGamedev.pl” (którego cyfrową edycję możecie pobrać za darmo).

Podcast odsłuchacie także na Spotify.

Pod tym adresem nadajemy na Apple Podcasts.

Nawiasem mówiąc: o tym, jak zacząć pracę w branży, rozmawialiśmy podczas PGA 2019. Wśród naszych gości i gościń nie zabrakło przedstawicieli Techlandu (a konkretniej: Igi Smoleńskiej, Michała Króla i Filipa Szeląga).

Z kolei Piotr Mistygacz (na spółę z Mikołajem Szczotką z Flying Wild Hog) wyłożył w naszej audycji, dlaczego level design zaczyna się od papieru i z którymi poziomami warto wybrać się do łóżka?

Podcast odsłuchacie także na Spotify.

Pod tym adresem nadajemy na Apple Podcasts.

 

Na deser zastanawiamy się „Czy istnieje życie po Techlandzie?”. Owszem, twierdzą przedstawiciele Render Cube (Medieval Dynasty), PixelAnt Games i Far From Home (Forever Skies).

Tu znajdziecie nagranie na Spotify:

Pod tym adresem nadajemy na Apple Podcasts.