Rookiez From Warsaw wyda 3 gry w 1,5 miesiąca. Jak?

I – co nawet ważniejsze – dlaczego?

O Noobz From Poland ostatni raz pisaliśmy w grudniu 2019. Studio znalazło wówczas wydawcę (505 Games) i pochwaliło się zainteresowaniem, jakie wygenerował jego debiutancki Total Tank Simulator.

Nie da się ukryć, że była to premiera udana. Od dnia debiutu (20 maja 2020) po produkcję sięgnęło – zdaniem SteamSpy’a – ok. 250 tys. odbiorców. W szczytowym momencie (dane za SteamCharts) w „strategiczny symulator bitew” bawiło się 1,545 tys. odbiorców jednocześnie, a i dziś średnia liczba graczy oscyluje w okolicach setki.

We wrześniu Noobz from Poland utworzyło spółkę zależną Rookiez from Warsaw, do której zaraz wrócimy.

Po premierze spółka matka miała się zająć osadzoną w realiach II wojny światowej grand strategy. Szczegółów na jej temat do tej pory nie poznaliśmy, ale w grudniu – w wywiadzie dla Strefy Inwestorów – prezes Jarosław Kotowski chwalił się, że jego zespół liczy już ok. 30 osób i pracuje nad więcej niż jednym projektem (ponoć „chce tworzyć tytuły na miarę Paradox Interactive”). W podobnym czasie studio złożyło dokument informacyjny na GPW i zapowiedziało, że w I kwartale 2021 zadebiutuje na NewConnect.

Wróćmy jednak do związków między Noobz from Poland a Rookiez from Warsaw… oba studia rezydują pod tym samym adresem (Grójecka 34/16). Co zresztą ciekawe to spółka córka dysponuje większym kapitałem zakładowym (329 tys. zł) od spółki matki (137,7 tys. zł).

17 marca zainaugurowała ona swoją obecność w medialnym ekosystemie, publikując zapowiedź aż trzech tytułów.

Pierwszy, CyberNEON, ukazał się w ubiegłym tygodniu. To niewielka produkcja logiczna typu match-3.

Drugi, Voxel Battle Simulator, ogramy 29 kwietnia. Ma to być taktyczny bitewniak o raczej nieskomplikowanych zasadach (i równie nieskomplikowanej oprawie).

Na okrasę 27 maja dostaniemy Wave War One, a więc miks strategii i side-scrollowanych potyczek z tower defense.

Co w tej historii powinno nas zdziwić? Przede wszystkim fakt, że studio błyskawicznie te tytuły wydaje, co nie pozwala zbudować mu jakichkolwiek marketingowych fundamentów (o wishlistach nie wspominając).

Postanowiliśmy zapytać o ten „róg obfitości” Jarosława Kotowskiego, prezesa zarówno Noobz from Poland, jak i Rookiez from Warsaw. Naszą rozmowę publikujemy poniżej.

 

MATEUSZ WITCZAK: W grudniu miałeś na pokładzie trzydzieści osób. Udało się powiększyć stan posiadania?

JAROSŁAW KOTOWSKI: Dobijamy do czterdziestki. Rozwijamy się bardzo intensywnie, od grudnia podpisaliśmy dużą umowę wydawniczą z 505 games. To zresztą już nasza trzecia umowa (z nimi – dop. red.), wcześniej wydali TTS-a, na ten moment pracujemy nad jego spin offem i niezapowiedzianą, dużą strategią. Obie gry powinny ukazać się w przyszłym roku.

Jako Noobz from Poland chcemy stać się krajowym liderem w segmencie „grand strategies”. To ciekawy rynek, nie ma na nim aż tak dużej konkurencji, a choć gracze są wymagający – to jest ich sporo i potrafią wiele zapłacić. Natomiast ma on pewne ograniczenia – strategie 4X to produkt „PC only”, niby można portować je na konsole… ale to karkołomne zadanie. Właśnie dlatego założyliśmy drugą spółkę: Rookiez from Warsaw, która chce tworzyć gry multiplatformowe, pewnie z czasem: również multiplayerowe.

Ile szabel liczy zespół, który wydaje trzy gry równocześnie? I czy aby Noobz nie żeruje na Rookiez?

Nie, teamy są rozdzielone (choć czuwa nad nimi jeden CTO i jeden art director, no i ja jestem „elementem łączącym”). To nie tak, że w poniedziałek rano ktoś robi projekt z Noobzami, a popołudniu – z Rookiez. Ten drugi zespół liczy kilkanaście osób, ale intensywnie się rozrastamy. Wydaje mi się, że do końca roku oba teamy dobiją do pięćdziesiątki.

Od 17 marca Rookiez zapowiedziało trzy tytuły, które planuje wydać w ciągu półtora miesiąca… ale właściwie po co? W tym czasie ani nie zbudujecie marek, ani nie zgromadzicie zapisów na listach życzeń, ani nie przyciągniecie ludzi na Steamie czy w mediach społecznościowych.

Rookiez wywodzi się z Noobz, w którym – na samym początku – powstało parę minigierek, które teraz wydajemy. Zbieramy na nich doświadczenie. Docelowo Noobz będzie tworzył gry strategiczne – i to raczej AA, sam budżet produkcyjny Project Signum to jest 1,6 mln euro – a Rookiez przygotuje solidne indyki. Te małe projekty to jest nasza metoda na „szybki start”, niedługo pojawią się zapowiedzi większych tytułów, tworzonych z interesującymi partnerami.

Ale po co w ogóle te „małe projekty” wydawać? CyberNEON nadal nie ma ani jednej recenzji użytkownika, a w szczytowym momencie – według SteamChartsów – przyciągnął dwie osoby. W ciągu ostatniej doby – na tydzień po premierze – nie gra w niego nikt.

Pierwsze koty za płoty. Powiem szczerze, to pierwsze, małe gry, nad którymi pracowały często po dwie osoby, robiły je teamy praktykantów. Nie mamy dużych oczekiwań, być może zresztą jedna z nich będzie performowała lepiej niż dwie pozostałe? W najbliższych miesiącach zapowiemy większe indyki z większą skalą, a te trzy małe gry to jest coś, co chcemy wrzucić na rynek, bo od czegoś trzeba zacząć.

Czy nie lepiej – jeżeli spółka chce tworzyć „solidne indyki” – zadebiutować „solidnym indykiem”, a nie grami tworzonymi przez dwuosobowe zespoły praktykantów? W dodatku „przerzuconymi” od innego studia?

Jak powołaliśmy Rookiez from Warsaw, to – de facto – strategia spółki dopiero się nam krystalizowała. Początkowo myśleliśmy, że będziemy robić bardzo dużo, bardzo różnych, bardzo małych gier.

Zresztą, to samo można powiedzieć o Noobz from Poland: zaczęliśmy od TTS-a, „casualowej strategii”, a w tym momencie nastawiamy się na grand strategy. Mógłbyś zapytać: dlaczego od początku nie robiliście gier grand strategy?

Rozumiem Wasze prawo do twórczych wolt, ale – nie da się ukryć – akurat Total Tank Simulatora przygotowywaliście (i promowaliście!) dobrych kilka lat. Podpisując umowę z wydawcą, chwaliliście się 35 mln wyświetleń na YouTubie i dwustoma tysiącami ludzi, którzy pobrali demo. Mieliście rozhulane i wishlisty, i media społecznościowe.

Sfocusowaliśmy tę rozmowę na trzech małych grach… ale to są nasze początki. Małe projekty. Robimy je miniteamami przy minibudżetach, nie chcę nawet mówić, jak małych, bo byś się zdziwił, że za taką kasę można przygotowywać gry (śmiech). Mamy z Rookiez konkretne plany, kolejne gry będą dłużej robione, a ich marketing będzie dłuższy. Chcemy celować – jeżeli chodzi o liczbę graczy – gdzieś w rejony TTS-a.

TOMASZ DITTRICH: Przykładem tego, o czym Jarek wspomina, jest choćby zapowiedziany przez nas Space Grid Tournament, to już jest właśnie jedna z tych „większych” gier. Premiery nie mamy od razu, tylko po jakimś dłuższym czasie (dalej w 2021). Już ta produkcja jest przykładem „krystalizacji” naszej obecnej strategii.