Untold Tales: „Nigdy nie pójdziemy w symulatory”

W rozmowie z PolskiGamedev.pl byli pracownicy Techlandu anonsują indyczego wydawcę, który „postawi developerów i graczy na pierwszym miejscu”.

Qubic Games powołało właśnie nową spółkę. Untold Tales liczy obecnie 10 osób (ekspertów od QA, bizdevu, marketingu i PR-u), którzy zdobywali doświadczenie w wydawniczym skrzydle Techlandu. Pierwsze skrzypce wygrywają w firmie prezes Maciej Łączny oraz wiceprezesi Paweł Skaba i Grzegorz Drabik.

Skąd nazwa? Jak tłumaczy Skaba:

– To prozaiczna kwestia. Jako wydawca celujemy w gry, które mają ciekawe historie do opowiedzenia (albo wokół których powstawania narosły ciekawe historie). To kluczowe kryterium przy wyborze tytułów do naszego portfolio.

Na pierwszy ogień pójdą The Hong Kong Massacre (w wersji na Switcha) i Beautiful Desolation (Switch, PS4). Zespół ma też w planach trzeci projekt, który wyda na pecetach i konsolach… natomiast na ten moment wiadomo o nim jedynie tyle, że będzie grą wideo i że kiedyś się ukaże.

Gdy pytam, dlaczego wydawca, który nazywa się „Untold Tales” chce ponownie przedstawić już opowiedziane historie, Skaba replikuje: – Słuszna uwaga, ale takie Beautiful Desolation, choć ma bardzo duże production values, zostało mocno skrzywdzone przez rynek, przez piratów. (W marcu dwuosobowy zespół wystosował nawet apel do graczy, alarmując, że grozi im plajta, bo produkcję pobrano nielegalnie dziesiątki tysięcy razy – dop. red.).

Czym Untold Tales chce przekonać twórców do współpracy? Etyką i transparentnością. – Chcemy żyć dobrze z developerami, pomóc im w wydaniu fajnych gier w przyjaznym środowisku – wyjaśnia Skaba. Wątek rozwija Drabik:

– Zagramy z developerami w otwarte karty. Na pewno nie pójdziemy w stronę umów, które znamy z doświadczenia pracy w innych firmach, takich, które składały się z 50 stron i wiele szczegółów mogło zgubić się w ich meandrach. Dążymy do tego, żeby umowy były krótsze, prostsze, bardziej przejrzyste. Chcemy, żeby jasno z nich wynikało, czy oferujemy porting, czy fundujemy development, na jakich zasadach rozliczamy mile stone’y, czy praca jest płatna z góry.  

Wiceprezes precyzuje, że pułapek, na które można trafić podpisując umowę wydawniczą, jest całkiem sporo.

– W umowach często pojawiają się ograniczenia albo niedopowiedzenia. Bywa, że wydawca planuje przejąć IP, wiele razy spotkałem się z tym, że pierwsze pytanie, jakie zadaje developer, brzmi: czy planujemy przejąć markę? Otóż nie, nie zależy nam na tym. Gra jest „dzieckiem” studia i powinna przy nim zostać.

Osobną sprawą są zapisy, które gwarantują wydawcy, że sequel zostanie wydany właśnie przez niego, ewentualnie sytuacja, w której wydawca chce zagwarantować sobie wyłączne prawo do złożenia pierwszej oferty na kolejną grę.

Gdy pytam o studia, jakich poszukują, Drabik dopowiada:

– Nie będziemy, oczywiście, uderzać do gigantów pokroju Naughty Dog, do kilkusetosobowych ekip. Zamierzamy pracować, nie ukrywamy, ze studiami indie… Ale chcemy stworzyć premium indie label wydawniczy.

Stawiamy na gry, które opowiadają historie. Nie będziemy natomiast stawiać sobie dodatkowych ram, zamykając się w konkretnych typach opowieści… Nigdy jednak nie wydamy gier, które są zupełnie pozbawione historii, nigdy nie pójdziemy w symulatory, będziemy stronić od gier wyścigowych czy bijatyk.

Więcej o inicjatywie dowiecie się z jej oficjalnej strony. Korzystając z okazji, przypominamy trzydziesty pierwszy odcinek „Polski w grze”, w którym zapytaliśmy związanych z gamedevem prawników o to, jakie pułapki czają się w umowach wydawniczych, jak rozwiązać spór o prawa autorskie i z jakimi prawniczymi dylematami mierzą się niezależne zespoły.