„Symulator jest marzeniem”

Laureat Paszportu „Polityki” Dawid Ciślak (Polyslash) o politycznym przesłaniu We. The Revolution, relacji z PlayWayem i o korzyściach, jakie polski gamedev ma z symulatorów.

MATEUSZ WITCZAK: Paszport “Polityki”, który otrzymałeś “za pokazanie na przykładzie rewolucji francuskiej mechanizmów korumpo­wania i zastraszania sędziów”, skłania do pytania: jak wiele jest polityki w We. The Revolution?

DAWID CIŚLAK (Polyslash): Trudno od niej uciec, to, co tworzymy, jest w jakimś stopniu odbiciem rzeczywistości… Oczywiście przekazuję, co mnie boli, co widzę i co na mnie wpływa. Ale nie jest tak, że tworząc We. The Revolution chciałem zamanifestować swoje poglądy, starałem się natomiast zmusić odbiorców do zadawania sobie pytań. Twórcy gier i gracze nie żyją w bańce, odcięci od wydarzeń, które dzieją się wokół. Siłą rzeczy odbiorca odniesienie wydarzenia z gry do rzeczywistości, która go otacza; grając zapyta: “co z sądami?”, “co z równouprawnieniem?”.

Trudno go winić, wasz “symulator sędziego” ogłosiliście w marcu 2017, tuż po tym, jak “Gazeta Wyborcza” opisała plan Ziobry na przejęcie sądów powszechnych, a do konsultacji trafił kontrowersyjny projekt ustawy o KRS. Na ile to, co się dzieje w temacie reformy sądownictwa wpływa na to, jak odczytujemy We. The Revolution?

Fakt, jeśli chodzi o Polaków, wszyscy zwracali uwagę głównie na wątek “sądowy”, choć gra ma wiele innych płaszczyzn. Pamiętam nawet, że na nasz pierwszy pokaz, na Digital Dragons, przyszła grupka studentów prawa, którzy swoimi kanałami usłyszeli, że We. The Revolution będzie tutaj pokazywane i chcieli zobaczyć, na ile oddajemy w projekcie polską rzeczywistość. Francuz widział w naszej grze coś zupełnie innego.

Zapewne aspekt historyczny. Grając, podczytywałem stare wydania “Gazety warszawskiej” i byłem pod wrażeniem wierności przebiegu procesu Ludwika XVI.

Odtwarzając tę postać w grze zależało mi przede wszystkim na tym, żeby pokazać człowieka, który kryje się za symbolem. Ludwik XVI urodził się w złych czasach, w niewłaściwym miejscu. Miał swoje pasje, niestety rządzanie krajem nie było jedną z nich. Nie miał natomiast wyjścia, urząd spadł właśnie na niego. Odtwarzanie faktów interesowało nas w mniejszym stopniu, niż wyciągnięcie z jego biografii postaci, która znalazła się między młotem a kowadłem. Nie miało znaczenia, co Ludwik zrobiłby czy powiedział podczas procesu. Musiał umrzeć.

Grając we wczesnego builda łudziłem się przez chwilę, że może jest szansa na uniewinnienie “obywatela Kapeta” lub wsadzenie go za kraty… ale ferowanie takich wyroków za każdym razem kończyło się śmiercią sędziego. Na tym, bardzo przecież wczesnym etapie zabawy uświadomiłem sobie, że “sprawiedliwość” nie ma w grze żadnego znaczenia.

W finalnej wersji możesz uwięzić króla, ale ma to bardzo negatywne konsekwencje, musisz naprawdę świetnie grać, żeby wygrzebać się z minusów w relacjach z frakcjami. Natomiast czy sprawiedliwość istnieje w naszej grze? Czy ona w czasach rewolucji francuskiej w ogóle istniała? Po zapoznaniu się z wieloma źródłami i rozmowach z historykami, którzy specjalizują się w tamtym okresie, jestem pewien, że rewolucjonistom nigdy nie chodziło o sprawiedliwość.

Ludzie często pytają nas, o co chodzi z tą kropką w tytule. O co? O oddzielenie ludzi od haseł. Piękne, romantyczne hasła, takie jak „sprawiedliwość”, mają uzdrowić ludzkość. Ale często jest tak, że ci, którzy je głoszą, mają inne intencje. Jako społeczeństwo musimy dorosnąć do poziomu, w którym nauczymy się oddzielać slogany od tego, co za nimi stoi. Podczas rewolucji francuskiej krzyczano o “sprawiedliwości”, kiedy ścinano głowy przeciwnikom. Tymczasem na “sprawiedliwość” wyroków nie było miejsca, głowy musiały się zgadzać. Przed rozprawą króla wyświetla się cutscena, w której dwóch bohaterów obserwuje budowę gilotyny. Jeden z nich rzuca: “Nawet, jeżeli nie ma zdrajcy narodu, jakiś musi się znaleźć”.

Daj mi człowieka, paragraf się znajdzie.

Ludwik, niezależnie od tego, czy rzeczywiście był zdrajcą, czy nie, musiał nim zostać. Stawiamy gracza w roli sędziego, ale tylko z początku może on realizować swoją wizję sprawiedliwości. Szybko dowiaduje się, że zamiast tego musi walczyć o przetrwanie.

Ciągle lawiruje między potrzebami stronnictw: rewolucjonistów, ludu i arystokracji, musi mieć na względzie również opinie sędziów oraz poszczególnych członków rodziny. Rozprawy przestają być moralnymi zagwozdkami, bo nie zastanawiam się, co jest dobre lub złe, a raczej: co może dać mi profity, a dzięki czemu mogę uniknąć śmierci.

Nawet postronni świadkowie historii zaczęli żyć w świecie, w którym sąsiad może się okazać donosicielem, w którym doszło do ogromnej polaryzacji społeczeństwa. Tak w rewolucyjnej Francji, jak i we współczesnej Polsce, stanęły naprzeciw siebie dwa obozy o skrajnych poglądach. Gdzieś pośrodku są tacy ludzie, jak sędzia Fidele. Osoby, które starają się być rozsądne… Tyle że w takiej rzeczywistości nie ma jednak miejsca na rozsądek. Albo jesteś po którejś ze stron, albo cię nie ma w ogóle. Czy chcesz, czy nie – sytuacja w końcu zmusi cię do zajęcia stanowiska. Ci, którzy w tym momencie nie mają władzy, dążą do niej nie po to, by naprawić kraj. Oni chcą się odegrać na tych, którzy ich w tym momencie krzywdzą

Na sędziego Fidela “haki” łatwo znaleźć, to ochlejus i hazardzista, który cieszy się w środowisku podłą sławą. Gdyby żył dziś, pewnie trafiłby na billboardy Polskiej Fundacji Narodowej albo stałby się antybohaterem programu “Kasta”… ale nawet w czasach rewolucji francuskiej są sposoby, by sędziego, ba, całą judykatywę, zohydzić i instrumentalnie wykorzystać jako wewnętrznego wroga.

Mamy nawet scenę, w której sędzia przechadza się ulicą i na jednym z paryskich placów dostrzega efekt starcia dwóch grup, które niosły na sztandarach zupełnie inne hasła. To nie były ich hasła. To hasła ludzi, którzy posiedli umiejętność wpływania na opinię publiczną. Swojego przekazu nie kierują do osób rozsądnych, ale do tych podatnych na manipulację.

Po premierze Polyslash skręcił w niespodziewaną stronę, zapowiadając dwa symulatory. Nie jest tajemnicą, że tym właśnie gatunkiem Polska stoi, na 2020 zapowiedziano ok. 50 projektów. Skąd właściwie ten pęd?

W naszym przypadku to element szerszego planu. Zakładając Polyslash, chcieliśmy dojść do momentu, w którym działamy dwutorowo: tworzymy i płynące z prądem gry nastawione na rozgrywkę, i gry artystyczne. Nie da się funkcjonować komfortowo produkując jedynie niszowe tytuły, taki poziom ryzyka po prostu by nas zeżarł. Jakość kosztuje, a nie chcesz miesiąc w miesiąc zastanawiać się, czy projekt w ogóle uda się ukończyć, bo budżet nie daje możliwości przesunięcia premiery. Świadomość, że produkując gry artystyczne możesz spędzić lata w udręce, skutecznie od nich odstrasza… Nie każdy musi wypinać pierś i działać na rzecz kultury wysokiej. Za to każdy chce wieść, po prostu, komfortowe życie.

Inna sprawa, że jeśli mamy tytuły, które są produkowane w takiej liczbie, to mamy też ukształtowany szablon. Dla niedoświadczonego deva oznacza to dodatkowe punkty na start, bo on już wie, jak zrobić symulator, przecież w krótkim czasie pojawiło się kilkadziesiąt takich gier. Zmniejsza się ryzyko, że zrobi coś nie tak.

Symulatory mogą być szkołą gamedevu?

Załóżmy, że przychodzi do ciebie utalentowany developer. Coś w sobie ma, ale nigdy nie prowadził własnego projektu. Czy dałbyś takiej osobie dwa miliony złotych i polecił wykonanie artystycznej gry, która wygra nagrody BAFTA i The Game Awards? Myślę, że każdy rozsądny człowiek by się zawahał. Łatwiej jest powierzyć młodemu człowiekowi mniejszy, łatwiejszy projekt. Zrób go, pokaż, że potrafisz, dopiero wtedy weź się za coś o wiele trudniejszego.

Czyli zapowiedzi Primitive Buildera i Mech Mechanica nie zostały wymuszone przez PlayWaya?

Nie. Akurat pod tym względem mamy ten komfort, że gdy Krzysiek Kostowski (prezes PlayWaya – dop. red.) zaczynał z nami współpracę, wiedział, jakim jestem człowiekiem. Wiedział, że nie dam się zamknąć w roli producenta gier niskobudżetowych, nie będę robił tylko symulatorów, to by mi nie wystarczało. PlayWay zachowuje się w porządku, do niczego nas nie zmusza. Nie wiem, jak to wygląda w przypadku innych zespołów, natomiast my podjęliśmy własną, świadomą decyzję. Nie chcę, żeby ludzie, którzy ze mną pracują, wskakiwali w projekt i tkwili w niepewności. Chcę, by pracowali komfortowo, wiedząc, że mamy stały przypływ gotówki. Natomiast konsultowaliśmy z PlayWayem pomysły, bo – jak zauważyłeś – zjedli na temacie zęby.

Mogłoby się okazać, że pracujecie nad symulatorem, który PlayWay już robi, ale którego jeszcze nie zapowiedział.

I stąd konsultacje. Nie da się jednak ukryć, że gatunek ewoluuje, co fajnie widać na przykładzie Primitive Buildera. Na początku nie mieliśmy wątpliwości, że będzie to stricte symulator. Wraz z rozwojem, pracą designową, zaczął on dryfować w taką stronę, że zastanawiamy się, czy dopisek “symulator” jest nam w ogóle potrzebny. To już nie jest zwykły symulator ze stajni PlayWaya.

A na czym ten gatunek w ogóle polega? Jesteśmy w stanie go zdefiniować?

Symulator jest… marzeniem. Kiedyś, pracując w swojej pierwszej firmie gamedevowej, założyłem mały start upik, który sprzedawał gry. Pierwszym zamówieniem, jakie złożyłem, było kupno dużych ilości Car Mechanica. Gdy do studia przyszły trzy pudła z grami, koledzy trochę się śmiali, bo myśleli, że skoro otwieram sklep, to będę w nim sprzedawał “poważne” gry… ale z mojej strony nie było wątpliwości, że to będzie hit. Car Mechanic spełnia marzenia wielu ludzi, którzy do tej pory byli pomijani. Każdy robi gry fantasy czy gry wojenne, ale nikt nie chce zejść do poziomu zwykłego człowieka, a ten czasem chce po prostu zmienić oponę i przykręcić śrubkę. To jest coś, co wyróżnia symulatory. Pozwalają nam wcielić się w kogoś innego, kogoś, kto mógłby być naszym sąsiadem.

Mieszkasz koło prehistorycznego budowniczego albo mechanika mechów?

Mechanik mechów uderza w dziecięcą fascynację robotami. Sam kiedyś kolekcjonowałem dużo rzeczy związanych z robotami i miałem marzenie, żeby iść w tę stronę… niestety, w szkole odkryłem, że jestem umysłem humanistycznym. Produkując Mech Mechanica, w jakiś sposób realizuję to marzenie. Liczę, że nie tylko swoje.

Poza symulatorami macie w portfolio jeden niezapowiedziany projekt, “ambitną, artystyczną grę”. Jestem przekonany, że nic mi o niej nie powiesz…

(Śmiech)

…ale spróbuj mi ją zapowiedzieć z użyciem trzech rzeczowników.

Muzyka. Emocje. Akcja.