Naczelny „PSX Extreme”: „System blokuje i dusi dziennikarzy”

Roger Żochowski o upadku „CD-Action”, przyszłości mediów dla graczy i o tym, dlaczego potrzebujemy papieru.

MATEUSZ WITCZAK: Robert „Łapusz” Łapiński, wydawca „Pixela” i „PSX Extreme”, opublikował w mediach społecznościowych wykres sprzedaży tego pierwszego. Miesiąc w miesiąc pismo rozchodziło się bardzo stabilnie… ale w kwietniu zanotowało potężne tąpnięcie. Jak jest z wami?

ROGER ŻOCHOWSKI ( „PSX Extreme”, PPE.pl): Jest wyraźny spadek w punktach dystrybucji prasy, ale jest też rekordowa sprzedaż w naszym sklepie, z którego bezpośrednio wysyłamy numery. Wydanie z Final Fantasy VII na okładce wyszło na swoje, zadziałało chyba to, że zrobiliśmy cztery wersje okładki (i niektórzy chcieli mieć wszystkie), ale też większa promocja w internecie.


Na łamach Wirtualnych Mediów medioznawca Maciej Myśliwiec podnosi, że w związku z koronawirusem „wiele tytułów ratuje się prenumeratą online”. „Szmatławiec” również?

Super schodzą łączone prenumeraty, które są troszeczkę tańsze niż oddzielne prenumeraty „Pixela” i „PSX Extreme”. Przyrost z miesiąca na miesiąc jest coraz większy, ale nie mamy pewności, czy ten trend się utrzyma. Liczymy na to. Jeżeli rynek prasowy dalej będzie podupadał, to dla pism jedyny ratunek.

Rozmawiamy dzień po tym, jak pracownicy „CD-Action” otrzymali wypowiedzenia… to dobra okazja do odkurzenia klasycznego: „po co kupować pismo, skoro w internecie wszystko mam za darmo?”.

Moim zdaniem słowo pisane ma większą wartość w magazynie. Teksty powstają tydzień, czasem dwa, zawsze opierają się o głęboki research, nierzadko logowania na zagranicznych forach, pokątne docieranie do developerów… tymczasem w wielu redakcjach internetowych liczy się news, liczy się jak najszybsza publikacja, jak najszybciej zrzucona recenzja, byle zdążyć na embargo… W czasopiśmie zazwyczaj pośpiechu nie ma. Jeśli nie dostajesz tytułu na 4 dni przed drukiem, możesz na spokojnie go ograć, napisać artykuł, który ktoś sprawdzi, zrobi korektę, redakcję… a jak coś jest źle – zdąży to poprawić.

Jakie treści sprawdziłyby się w magazynie, ale już niekoniecznie w sieci?

Na portalu zupełnie nie sprawdzają się wywiady.

Vide Twoja rozmowa z pracownikami Platige Image?

Już po pierwszych godzinach widać, że słabo się ona klika. Przykra prawda jest taka, że większość osób odwiedzających PPE.pl nie chce czytać tekstu, który jest za długi, który nie jest clickbaitowy, pod którym nie można zrobić g****burzy. Oczywiście w komentarzach przeczytasz narzekania na takie newsy, ale finalnie w ambitne treści wchodzi kilka procent odwiedzających serwis. My to doskonale widzimy w statystykach. Na PPE.pl ta forma zazwyczaj się nie sprawdza, z kolei czytelnicy „PSX Extreme” regularnie proszą nas o wywiady, tutaj mamy konkretnego odbiorcę, który wie za co płaci i czego chce.

Innymi słowy konwulsje na rynku prasy oznaczają mniej wywiadów, dziennikarstwa śledczego i zaangażowanej publicystyki?

Kibicuję temu, żeby te formy przeniosły się do sieci… ale boję się, że nie znajdą tam dla siebie miejsca. Mieliśmy przypadek Polygamii, która przez jakiś czas szła pod prąd i wiadomo, co się z nią później stało. W internecie są ludzie, którzy właśnie takich treści oczekują, ale to zbyt wąskie grono, by wydawcom opłacała się adresować media właśnie do niego. To nieuniknione, serwisy z ambitnymi artykułami zdobędą niszę, ale nigdy nie przekroczą pewnego pułapu, nie trafią do mainstreamu.

Czy na pewno? Polygamia wraca i zamierza kontynuować dawny kurs, a na Zachodzie marki takie jak GamesIndustry.biz, Polygon czy Kotaku nie są wcale w awangardzie, ale nadają ton.

Polygamii sam mocno kibicuję, bo jestem z nimi od czasów Piotrka Gnypa. Co do serwisów zagranicznych – sam je czytam, boję się jednak, że na polskim rynku prasowym mogłyby się nie sprawdzić, nie byłyby dla wydawców rentowne. U nas wybijają się treści pokroju „Top 10 Czegoś”, które łapią masę wyświetleń.

Oponuję. Z czasów, które spędziłem w newsroomie cdaction.pl pamiętam, że wyświetlenia nabijały nam tematy w teorii „trudne” – publicystyka na temat tzw. ACTA 2, prób nałożenia przez Trumpa i republikanów podatku na gry dla dorosłych albo kwestia higieny pracy w CD Projekcie. Najpopularniejszym materiałem w historii serwisu pozostaje prowokacja dziennikarska „O homofaszystowskiej propagandzie”.

Bo tam jest możliwość zrobienia g***burzy. Polityka czy LGBT kliknie się zawsze, ludzie wejdą pohejtować. Sami często blokujemy komentarze, bo tego się po prostu nie da czytać, a niekiedy: unikamy takich treści, przyjmując, że bardziej nam zaszkodzą niż pomagają.

Czytelnik prasy jest dojrzalszy?

To pytanie retoryczne. Z ankiety, którą zrobiliśmy (a w której wzięło udział 6 tys. ludzi) wynika, że przeciętny użytkownik pisma ma ponad trzydziestkę, jest więc o ok. 6-8 lat starszy od użytkownika portalu. To dużo.


PPE.pl – podaję dane z grudniowego megapanelu Geminus – to trzeci (gdy idzie o liczbę realnych użytkowników) lub nawet drugi (liczba wyświetleń) największy portal o grach w Polsce. Dlaczego Wam udał się transfer z papieru w sieć, a CD-Action zostało w tyle?

Poprzedni wydawca, Przemysław „Ściera” Ścierski, wcześniej autor „Gamblera” i naczelny „PSX Extreme”, bardzo oponował przed wejściem do internetu. To człowiek starej daty, wychowany na prasie, więc ciężko się dziwić. Udało się, bo taki ruch wymusili trochę Marcin „Koso” Kosman i Tomasz „HIV” Kozieł. Ten drugi założył swój serwis Konsolowisko, który co prawda padł, ale był dzwonkiem ostrzegawczym. Skoro jeden z naszych czołowych redaktorów zakłada portal, i my musimy zadziałać. Znak czasów.

Gdybyśmy nie zostali postawieni pod ścianą – podejrzewam, że PPE.pl nigdy by nie powstało w takiej formie, lub działałoby na zasadzie strony internetowej, za pośrednictwem której można kupić nowy numer „PSX Extreme”. Zresztą, przez pierwsze dwa lata nie było ani prób, ani chęci, by ten projekt rozwijać w stylu konkurencyjnego GOL-a. Pojawiały się newsy i blogi redaktorów, ale istniał opór przed tym, żeby „wejść” w recenzje czy szeroko pojętą publicystykę. Zamysł był taki, że takie treści trafiają do „PSX-a”, a na portal lądowały przede wszystkim newsy, blogi redaktorów, treści promujące nowe numery. PPE.pl miało być dodatkiem do pisma, co zresztą Grzesiek Drabik, ówczesny naczelny serwisu, robił znakomicie, magazyn nigdy wcześniej nie miał tak dobrej promocji w sieci. Dopiero po zmianie wydawcy, gdy „Ściera” sprzedał magazyn firmie Advertigo, zapadły decyzje, by rozwijać serwis. Co więcej: by inwestować w teksty, recenzje, skład redakcji i w serwery.

Pod dobre skrzydła wpadliście. W przypadku „CD-Action” próby wejścia w sieć (czy nawet zmiany layoutu strony) sukcesywnie blokowało Wydawnictwo Bauer.

Pod kątem rozwoju serwisu – jak najbardziej. To był ostatni moment, by to zrobić, a nowy wydawca patrzył przyszłościowo. W efekcie portal zaczął fajnie zarabiać, bo – wiadomo – pojawiało się na nim sporo klikalnych treści, sporo szybkich newsów, nowe funkcje, recenzje, blogi czytelników, większa społeczność… ale w pewnym momencie zaczęliśmy trochę zaniedbywać promocję „PSX Extreme”. W ostatnich latach magazyn „był ciągnięty”, nie inwestowano w reklamę czy marketing, wydawca wyraźnie stawiał na portal. Dobrze się stało, że trafił on w ręce nowego właściciela, który jest pasjonatem gier.

„PSX Extreme” przejął Łapusz… natomiast na początku kwietnia Advertigo sprzedało PPE.pl funduszowi Online Venture (za 2,05 mln zł). Co to zmiana oznacza dla serwisu?

Jest duże ciśnienie na publicystykę. Na to, żeby treść dla – używając filmowego porównania – popcornowego czytelnika urozmaicać czymś większym, ambitnym. Właśnie dlatego pojawił się wspomniany wywiad z Platige Image, a cztery kolejne już się tworzą. Jest prikaz, żeby ten portal urozmaicić, żeby dalej były na nim newsy łatwe, szybkie i przyjemne, ale obok nich pojawiały się ambitne teksty dla dojrzałego czytelnika.

Jak w PPE.pl funkcjonuje gatekeeping (selekcja informacji – dop. red.)?

Nie wiem, czy mogę o tym mówić (śmiech).

Wchodzę na Wasz portal i często widzę na nim newsy związane z Cyberpunkiem, które – wybacz – mają niewielką wartość poznawczą. Cyberpunk oceniony przez agencje ratingowe, Cyberpunk „powstaje bez zakłóceń”, developer Cyberpunka twierdzi, że gra ładnie wygląda… Czy, jako media, nie powinniśmy czasem ugryźć się w język i odżałować kliki?

Jako media internetowe musimy niekiedy podporządkować się ludziom od SEO, którzy dbają o to, by serwis był wysoko w Google’u. Dziś jak nie ma cię wysoko – nie ma cię w ogóle. Nie jest tak, że siadam i mówię: „Słuchajcie, dziś robimy pięć newsów o Cyberpunku”. Zresztą, większość tych treści newsmani biorą z zagranicy, my ich przecież nie wymyślamy, one się pojawiają na IGN-ie czy GameSpocie.

SEO cisną, żeby newsów o danym temacie było u nas jak najwięcej, bo frazy „Cyberpunk 2077”, „The Last of Us 2” czy „Wiedźmin 4” umacniają nas w sieci, robot Google je odnotowuje i pojawiamy się wyżej.

Ale czasem – nie mówię tego w kontekście PPE.pl – to sojusz na granicy etyki dziennikarskiej. Prezes CD Projektu Adam Kiciński mówi na przykład, że „wszystkie zaplanowane na razie gry (Redów – dop.) są albo wiedźmińskie albo cyberpunkowe” i że studio preprodukuje „kolejną grę single player”. Nie znaczy to wcale, że „Wiedźmin 4 jest w produkcji”… a takie nagłówki pojawiły się w sieci.

Nie jest tajemnicą, że redaktorzy niespecjalnie kochają się z ludźmi od SEO, którzy mają swoje zasady i wytyczne, często dochodzi do ostrych wymian zdań na tym polu… Nowy wydawca polecił, żeby takie praktyki ograniczyć. Myślę, że będzie to dla nas dobra zmiana. Pamiętaj jednak, że jestem „tylko” naczelnym, a nie właścicielem, więc nie wszystko jest zależne ode mnie.

Wszyscy staliśmy się niewolnikami SEO. Właśnie dlatego newsa zaczynamy od tytułu gry, a dobrze by było wpleść w nagłówek jeszcze jedną, a najlepiej dwie marki. Jak piszemy lead (wstęp), to jedno, maksymalnie dwuzdaniowy…

Nie zawsze mieliśmy SEO. Ale gdy zaczęły się przyrosty, pojawiła się ściana; czasem byliśmy na drugiej lub nawet trzeciej stronie wyszukiwania… zrozumiałe jest, że wydawca chciał tę ścianę przeskoczyć, aby rozwijać dalej serwis.

Dziś prawie każdy liczący się serwis ma ludzi od SEO, którzy starają się go wybić. Najgorszą praktyką jest publikacja treści, które nigdy nie pojawiają się na stronie głównej, artykułów w rodzaju: „Jak zrobić printscreena telefonem marki X”. One są zaszyte gdzieś w tle… ale skutecznie pozycjonują serwis w Google. Jeśli wpiszesz w wyszukiwarkę: „Jak zrobić printscreena telefonem”, pojawi się link do artykułu, który opisuje w jaki sposób „kliknąć dwa guziki”.

Pościg za Google’em to jest powód, dla którego ta branża tak wygląda. To błędne koło, ludzie chcą klikalnych treści, wchodzą w klikalne tytuły i klikalne nagłówki… Wydawcy inwestują w serwisy, które mają wysokie statystyki, a wysokie statystyki gwarantuje dobra pozycja w Google’u. Pewnie powstaną portale dla niszy, która chce czytać tylko ambitne artykuły, być może będą się ubiegać o dofinansowania, być może utrzymywać ze zbiórek… Duzi wydawcy po prostu chcą zarabiać, co zresztą jest zrozumiałe, ale osobiście uważam, że pościg za pozycjami w Google’u jest przyczyną tego, co dzieje się z mediami. Nie tylko growymi.

Sieć ma się nieźle, ale wydawcy prasy liżą rany. Wręczenie wypowiedzeń redakcjom „CD-Action” i „PC Formatu” to element większej układanki; Bauer zlikwidował łącznie 34 tytuły, wcześniej ogłoszono, że „Wprost” przenosi się do sieci, Agora zamknęła „Logo” i „Avanti” i obniżyła swoim dziennikarzom wynagrodzenia. Zwolnienia i cięcia nie oszczędziły „Vogue’a”, „Gali” czy „Glamour”… jaką widzisz przyszłość dla czasopism?

Jak mówiliśmy: prenumerata może uratować wiele magazynów. Ale prawdziwym ratunkiem mogą być mniejsi wydawcy. Nie wiem, czy pamiętasz sytuację „Playboksa”, który sprzedawał 20-30 tys. egzemplarzy. „PSX Extreme” miał wtedy podobną sprzedaż… i był to dochodowy biznes, spokojnie dało się z tego utrzymać i iść do przodu. „Playbox” został zlikwidowany, bo Bauer to korporacja. Dla niej to były pieniądze na waciki.

W innych branżach jest podobnie. Najlepszym wyjściem dla magazynów jest trafienie do mniejszych wydawców, do pasjonatów, którzy znają temat, jaki podejmuje dane medium. Dlatego fajnie, że „PSX Extreme” poszło pod młotek i trafiło właśnie do Łapusza. Sytuacja branży wydawniczej jest teraz bardzo trudna.

Niezmiennie trudna jest też sytuacja dziennikarzy. Marcin Kosman poszedł w PR, Piotr Gnyp, niegdysiejszy naczelny Polygamii – też. Lista jest zresztą długa: Maciej Kuc, były naczelny „CD-Action”, pracuje dziś w G2A, Jacek Głowacki z Onetu – w Draw Distance, Mateusz Gołąb przeszedł z Gamezilli do Agencji Galaktus…

To prawda. Bardzo dużo osób przechodzi z pisania do PR-u lub gamedevu.

Bo system zatrudniania dziennikarzy jest chory! Pracujemy na śmieciówkach, po niskich stawkach, rzadko możemy liczyć na ubezpieczenie zdrowotne czy opłacone składki emerytalne. Trudno oczekiwać od redakcji świetnej roboty, gdy jej członkowie pracują od zlecenia do zlecenia, zazwyczaj na kilku frontach, a i tak nie mogą zabezpieczyć podstawowych potrzeb życiowych. 

Pisałem o tym kiedyś artykuł, którym chciałem otworzyć oczy naszym czytelnikom. Niestety, jak pracuję w tej branży 12 lat, tak nigdy nie miałem umowy o pracę. Nigdy. W żadnym wydawnictwie.

W „PSX Extreme” dobre, ambitne artykuły publicystyczne sprzedają magazyn. W przypadku portali… sam wiesz, jak jest. Łatwiej jest zatrudnić na umowy o dzieło studentów, praktykantów lub stażystów, którzy odwalą content za dwa tysiące brutto, niż kogoś, kto ma doświadczenie, ma kontakty, kto może zgłębić jakiś temat… Ten system jest chory od dawna. I mówię tu ogólnie o całej branży medialnej.

Brzmi to pesymistyczne, ale nie chcę wyjść na malkontenta. Teraz, z nowym wydawcą, chcemy stawiać bardziej na ambitne treści. Przy okazji ustalmy jedno: redaktorzy, którzy zasuwają w newsroomach, są niezwykle pracowici, oni potrafią pisać, potrafią znaleźć fajne tematy, mają czasami ogromny talent i pomysły… ale to system blokuje ich i dusi. A dodatkowo są narażeni na hejt w komentarzach. Gdyby mieli okazję zamiast trzydziestu newsów napisać cztery fajne materiały publicystyczne – zrobiliby to.

Szczęśliwie: mamy jeszcze magazyny. Roger, dlaczego warto kupić jutrzejsze wydanie „PSX Extreme”?

Przede wszystkim dla publicystyki. Mamy aż cztery Tematy Numeru. Przyglądamy się, jak w dzisiejszych czasach wygląda piractwo i scena homebrew na konsolach. Wbrew pozorom, przerabianie konsol wciąż ma miejsce, a takie firmy jak Nintendo mają ogromny problem. Na warsztat trafiło Death Stranding i twórczość Kojimy, która nie pierwszy raz okazuje się „prorocza”, piszemy też o historii marki Half-Life, nowej generacji gier na VR, recenzujemy najnowsze animacje na podstawie gier, których pojawia się ostatnio masa, zaglądamy za kulisy powstania marki Jak and Daxter, przyglądamy się całemu u uniwersum Final Fantasy VII i sprawdzamy, jakie sztuczki programistyczne (wyprzedzające swoje czasy!) stosowali twórcy gier na pierwsze PlayStation. Oczywiście jest tego więcej. Dlatego serdecznie zapraszam do lektury i wspierania prasy. Nie tylko zresztą „PSX Extreme”. To dla nas bardzo ciężkie czasy, ale cały czas walczymy!