David Jaffe: Oczekiwałem niedorzecznej pornogierki

Twórca God of War i Twisted Metal rozmawia z nami o wszystkim, ale nie o God of War i Twisted Metal. Dyskutujemy natomiast o zapaści branżowego dziennikarstwa, koprofagii i „śpiewającym odbycie”, Żubrówce, patologiach segmentu AAA, oskarżeniach względem CD Projektu i szansach dla Movie Games.

MATEUSZ WITCZAK: O co ci chodzi, człowieku!?

DAVID JAFFE: Kocham moje dzieci, geekowski crap, streamowanie i gry wideo, lubię się dobrze bawić… Och, chyba, że pytasz „o co chodzi” z moją umową z Movie Games?

Pracowałeś nad God of Warem i Twisted Metal, a nagle dołączasz do zespołu, który co prawda jest w Polsce dobrze znany, ale międzynarodowej rozpoznawalności nie zbudował. Dlaczego?

Karierę zaczynałem za PS1 i PS2; to był dla mnie idealny czas… ale przez dwie dekady branżowy krajobraz bardzo się zmienił. Być może znasz regułę 80/20, która dobrze opisuje zależności w biznesie, a już z pewnością w gamedevie. 80% tego, co tworzysz, ma być komfortowe dla masowego widza i znane masowemu widzowi, 20% to przestrzeń na autorski twist. Sęk w tym, że gry stają się coraz droższe, przynajmniej gry AAA (czy tam AAAA). W efekcie zmniejsza się „procentowy udział” tego autorskiego twistu. Jako twórcę blockbustery coraz mniej mnie ekscytują.

Ale dlaczego Movie Games?

Kiedy odpalałem Lust from Beyond, oczekiwałem niedorzecznej pornogierki, którą ogram na streamie, komentując: „patrzcie, cycki, ha, ha, ha”… I nagle, jasna cholera, zobaczyłem naprawdę niezłą, interesująca, pokręconą grę! W dodatku z piękną, gigerowską estetyką! O co chodzi?!

Gdy usiedliśmy do rozmów z Movie Games, bliżej przyjrzałem się temu, co produkują. Ograłem The Beast Inside (wciąż muszę skończyć, ale podoba mi się). War Hospital wydaje się naprawdę dobrym, świeżym pomysłem na grę wideo; nawet za Drug Dealer Simulatorem, który jednak w oczywisty sposób mógłby zyskać na szlifach, wciąż stoi zajebista idea!

https://www.youtube.com/watch?v=Rg3G_NoG-ow

Dlaczego to ważne? Spójrz na The Last of Us II, zresztą jedną z moich ulubionych gier ubiegłego roku. Szczegóły, pisarstwo, niuanse, wykonanie, technologia – właśnie one czynią ten tytuł ekscytującym. Na poziomie koncepcyjnym nie ma w nim jednak nic unikalnego, to Kolejna Gra o Apokalipsie Zombie (wiem, wiem, oficjalnie to nie są zombie).

Tymczasem ja zawsze byłem „gościem od dużych pomysłów”, lubię tworzyć produkcje unikalne, choć miło by było, żeby przy okazji były one porządnie wykonane. Moim zdaniem Movie Games dobrze sobie z tym „wykonaniem” radzi, a w dodatku realizuje swoje projekty za budżety, które pozwalają na ryzyko. Ponad AAA (czy tam AAAA) przekładam AA, bo właśnie przy takich grach mogę się cieszyć z tworzenia. W związku z tym uznałem, że nieźle do siebie z Movie pasujemy.

Ten „gość od dużych pomysłów”, które podsuwał projektantom Sony Santa Monica, będzie usatysfakcjonowany rolą skromnego konsultanta?

Nie sądzę, żeby „skromność” była wpisana w mój zakres obowiązków.

Mateusz Wcześniak (prezes Movie Games): W dodatku David będzie nie tylko konsultantem, ale też członkiem rady nadzorczej.

Piotr Gnyp (CMO, Movie Games): Mamy zresztą nadzieję, że to dopiero początek. Wraz z Mateuszem bardzo byśmy chcieli, żeby David wywierał jak największy wpływ na nasze gry, a może nawet stworzył własną? Zaczynamy jednak powoli, w tym momencie nasze zespoły mogą się do niego zwrócić, pytając: co sądzisz? Co byś zmienił? Jaka jest twoja opinia? Czy mógłbyś nam pomóc z tym elementem?

DJ: Kiedy panowie się ze mną kontaktowali, w ogóle nie rozglądałem się za nowym stanowiskiem, w kontrakcie mam zresztą zapis, że jeżeli nasza współpraca nie zadziała – trudno, rozejdziemy się. Jak na razie mamy świetną relację, wysłali mi butelkowany mocz bizona (Jaffe pokazuje na stojącą za nim butelkę Żubrówki – dop. red.).

Nie potrzebuję pracować. Od kiedy dwa lata temu opuściłem The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency (autorzy Drawn to Death – dop. red.) zająłem się streamingiem i kręceniem materiałów wideo. Chciałbym, żeby była to istotna część mojego życia, bo kocham to robić, w dodatku jestem w tym coraz lepszy i trafiam do coraz szerszej publiczności.

Nie zrozum mnie jednak źle, wciąż kocham tworzenie gier i kocham tę branżę… ale wychodzę z założenia, że dobre pomysły i projekty „przybywają” do ciebie, czujesz się zmuszony, by się nimi zająć. Przez ostatnie lata nie czułem się wewnętrznie „przymuszony” do stworzenia gry. W dodatku trzeba by w tym celu zlecieć cały kraj wzdłuż i wszerz, żeby znaleźć pieniądze i team…

I nagle przyszło do mnie Movie Games. Uznałem, że ich oferta to fajna opcja, by wciąż być zaangażowanym w gamedev, w dodatku taka rola pasuje do momentu, w jakim znalazłem się w życiu. Absolutnie jednak, jeśli jutro się obudzę i stwierdzę, że przyśnił mi się świetny pomysł na grę – najpierw zadzwonię do Movie Games. Zdziwiłoby mnie zresztą, gdyby to nie był horror. A ci goście mają na koncie świetne horrory.

Mrugnij raz, jeśli Mateusz i Piotr szantażują cię, byś mówił takie rzeczy.

Nie mam pojęcia, jak miałbym mrugnąć tylko raz, przecież sporo mrugam. No i nie wiem, jak mogliby mnie szantażować. Przecież nie mam wstydu.

Musiałeś być bezwstydny, by streamować Lust from Beyond.

https://www.youtube.com/watch?v=oKSrkABgKB4

A mnie się wydaje, że takie stwierdzenie trochę mówi o tobie, kolego.

Purytański bynajmniej nie jestem.

Razem z Movie Games możemy ci zrobić terapię. Czy kiedy byłeś młody…

Ej, to ja tu prowadzę wywiad!

To rzuć mi jakieś pytanie.

WVUBL-WCGAX-AEV72-BZTU2

Łap! Wspomniałeś, że chcesz dodawać autorski twist do współczesnych gier wideo. Tymczasem Drawn to Death, projekt bez wątpienia autorski, nie okazał się tym, czego byśmy od ciebie oczekiwali.

To znaczy?

Nie był to komercyjny sukces, nie zebrał dobrych recenzji, nie przykuł uwagi masowego odbiorcy. Wyszedł przyzwoicie, ale nic ponadto. Ciekawi mnie więc, jaki „autorski twist” ma w 2021 do zaoferowania David Jaffe?

Do tej pory tego nie wyartykułowałem, więc wybacz, będę trochę kluczył wokół tematu (powodzenia z redakcją!)… Otóż będąc młodym człowiekiem, a szczególnie dzieckiem, chciałem robić filmy. Do dziś uwielbiam mainstreamowe kino – Spielberga, Lucasa, Zemeckisa… Gdy przyjechałem do Hollywood i aplikowałem do USC School of Cinematic Arts, myślałem, że chcę być przedstawicielem kolejnej generacji reżyserów, którzy kręcą ogromne, popularne widowiska.

Kiedy zaczynałem tworzyć gry stało się dla mnie jasne, że jeżeli będę podążał za moim wewnętrznym kompasem, nie zawsze doprowadzi mnie on w stronę komercyjnego sukcesu. Czasem podejmę decyzję nieszablonową, która niekoniecznie się przyjmie… Ale im stawałem się starszy, tym bardziej tę „dziwność” w sobie pielęgnowałem.

Coraz przychylniej zacząłem spoglądać na takich ludzi jak Roger Corman, Lloyd Kaufman albo John Waters… Co prawda nie przepadam za kinem niezależnym, ale lubię kreatywne jednostki, które podążają swoją własną ścieżką, zamiast tworzyć „produkty”. Owszem, ja chcę robić „produkty”, chcę, żeby moje gry osiągały sukcesy komercyjne… ale chcę też dać im kawałek siebie.

Oczywiście nie znaczy to wcale, że autorskie podejście kończy się, gdy wyskakujesz z przegródki indie czy AA. Cholernie dużo gram teraz w Returnala, który – jak wiele innych gier – zadłużył się u filmowców; nie istniałby przecież bez „Prometeusza” i „Obcego: Przymierza” Ridleya Scotta. Wciąż jednak ma w sobie autorski pierwiastek. I dzięki temu jest obłędny.

Taki „twist” łatwiej zrealizować przy mniejszym budżecie. Jeżeli angażujesz się w projekt kosztujący 150-200 milionów dolarów, a przecież coraz więcej twórców takimi sumami operuje, musisz działać zrozumiale, realistycznie i poprawnie. Oczywiście są studia, które potrafią tworzyć wielkie blockbustery „z sercem”… ale nie jest to wcale częste, bo w grę wchodzą zbyt wielkie pieniądze, a ryzyko jest zbyt duże.

Jeśli jednak mały wydawca zleca pięć gier, których budżety opiewają na milion-półtora miliona dolarów, to jeśli choć jedna z nich okaże się hitem – jest ustawiony na cały rok. Wolę pracować nad mniejszym projektem, do którego będę mógł włożyć więcej siebie; czymś świeżym i unikalnym, czego nie ogranicza ogromny budżet. Właśnie taką szansę zaoferowało mi Movie Games.

Czego twórcy gier mogliby się nauczyć od Johna Watersa? I jaki jego film byś im polecił?

Bądźmy szczerzy: kiedy Divine podnosi w „Pink Flamingos” psią kupę i zjada ją, jest to absolutnie kultowa scena… Czy jednak „Pink Flamingos” to najlepszy film Watersa? Nie, pewnie to miano należy się – moglibyśmy się o to pokłócić – „Hairsprayowi” albo „Cry Baby”…

…ale, no weź, ta scena wywołała wstrząs! Gdy byłem dzieckiem, oglądaliśmy ten film na kasetach VHS z bratem i jego przyjacielem. To było coś niemożliwego, zbyt niesamowitego, żeby okazało się prawdziwe! Ale Divine, sk*****l – lub sk******ka – faktycznie zjadł – lub zjadła – na ekranie psie g****o. Szaleństwo!.

A teraz weźmy dwie gry: Lust from Beyond od Movie Games i Devotion od Red Candle Games. W tej drugiej jest scena, w której postać musi udowodnić swoją lojalność i oddanie względem bogini. To, co wówczas robi, jest po prostu obrzydliwe, ale w zabawny, dziwaczny, niepokojący sposób. Z kolei w Lust from Beyond masz sekwencję, w której uprawiasz seks z… cholera, jak ona miała na imię?

To niegrzeczne, że nie pamiętasz.

Przecież nie pieprzyła się ze mną, tylko z postacią w grze! W każdym razie uprawiasz seks – w formie minigry – z kobietą o pięknym ciele, ale kiedy bohater podnosi wzrok – widzi oszpeconą, potworną twarz. To jest ten osobliwy, watersowski sznyt. Wstając od monitora, myślisz sobie: „cholera, co ja właśnie obejrzałem?!”. Fakt, że nie dostrzegam, by gracze o tej scenie gadali, mnie rozwala!

John Waters nie miał wielkich budżetów, ale umiał przyciągnąć uwagę mediów. Nawet teraz, czterdzieści lat później, nadal rozmawiamy o „śpiewającym odbycie” albo kurczaku, który został zabity podczas sceny seksu w „Pink Flamingos”.

No właśnie… A spójrzmy na portfolia dużych wydawców: czy Sony odważyłoby się wydać symulator sprzedaży narkotyków?

Na początku naszej rozmowy zapytałeś jak będę się czuł jako „skromny konsultant”? Otóż media, a już zwłaszcza media branżowe, działają na smyczy wielkich studiów i wydawców. Rozumiem, tak się robi pieniądze, to od nich dostajecie treści, w które ludzie klikną, chcąc zobaczyć recenzję – dajmy na to – Resident Evil VII.

Ale kiedy mówisz o wczesnym Johnie Wattersie, to w latach 70. i 80. mógł on liczyć na znacznie większe zainteresowanie prasy, która nie była jeszcze elementem ogromnych konglomeratów wydawniczych. Fakt, że rozmawiam z dziennikarzem, a twoja pierwsza myśl – i, żeby była jasność, to nie krytyka, ale interesująca obserwacja – brzmi: David Jaffe pracował w wielkim Sony, a teraz zadowala się rolą „skromnego” konsultanta… Może jednak powinieneś pomyśleć: cholera, przecież to zajebiste! Gość, który robi w grach od ponad 20 lat, odpuszcza produkcję Wielkich Blockbusterów Ograniczonych Wielkimi Budżetami, żeby się pobawić, zrobić coś, co da mu twórczą swobodę.

Media mogłyby wykonywać lepszą pracę, może wtedy mielibyśmy więcej Johnów Watersów? Powinny pisać nie tylko o tych wysokobudżetowych grach, które i tak kochamy, ale zwrócić uwagę na cholernie dziwaczne Lust from Beyond albo Devotion. Zamiast tego wałkują jednak newsy o Resident Evil VII.

Akurat istnienie Devotion odnotowały, choć raczej przez wzgląd na cenzurę ze strony Chin… ale i tak trudno mi się zgodzić z tak gorzką diagnozą. W 2021 nawet niezależne studio może wyprodukować wielki hit. Undertale’a stworzył przecież Toby Fox, człowiek znikąd, który wcześniej nie miał właściwie żadnego doświadczenia w gamedevie. Po prostu – jak Edmund McMillen, Arvi Teikari czy Lucas Pope – zrobił dziwaczną, niesamowitą grę. I to właśnie my, dziennikarze, zaczęliśmy o niej pisać.

Akurat szał na Undertale’a, Among Us, może też trochę na Fall Guys, wcale nie zaczął się od prasy; media dołączyły dopiero na jakimś etapie. Spóźniły się także z Robloksem, w marcu Polygon opublikował artykuł: „Czemu wszyscy gadają o Robloksie? Powinniśmy mówić o nim wcześniej”. No właśnie; ta marka tylko w zeszłym roku zarobiła ponad 2 miliardy dolarów! Szczęśliwie: mam dzieci i wiem, w jaki sposób odkrywają one Undertale’a czy Among Us.

W jaki sposób?

Dzięki streamerom i jutuberom, a nie gościom, którzy pracują w Kotaku, Polygonie albo IGN-ie. Może media powinny oddelegować 1-2 ludzi, którzy będą wyszukiwać takie dziwactwa?

PG: Musicie wyrwać się z gorsetu algorytmów, bo algorytmy pokażą wam jedynie to, co ludzie lubią, a czego nie lubią. Nigdy natomiast nie dowiesz się dzięki nim nic ponad to, co akurat jest popularne wśród ogółu. Potrzebujemy dziennikarzy-przewodników, którzy wyprawią się na niezbadane terytoria. Wszyscy znamy Uncharted albo Spider-Mana, prasa powinna zwrócić natomiast na uwagę na małe, osobliwe projekty.

„Branżowy dziennikarz” niekoniecznie musi kreować trendy czy promować hity. Może również naświetlać problemy gamedevu, rozmawiać z twórcami, rozliczać z deklaracji…

DJ: Nie sądzę, by rola „latarni morskiej” była odpowiednia dla wszystkich dziennikarzy; na pewno nie dla takiego Jasona Schreiera, który w oczywisty sposób jest bardziej zainteresowany „breaking stories”… Ale dobrze by było, gdyby prasa, a przynajmniej jakaś jej część, poświęcała miejsce na podejście w stylu Johna Watersa i Lloyda Kaufmana. I to nie miejsce na marginesach.

Co David Jaffe powiedziałby niezależnemu zespołowi, który dopiero planuje swoją pierwszą grę?

Udzieliłbym dwóch rad. Zawsze uważałem, że najważniejsze dla reżysera gry i jego zespołu, a w każdym razie tych 3-4 ludzi, którzy siedzą przy stole decyzyjnym, jest orientowanie się na „Gwiazdę Polarną”. Musicie mieć powód, dla którego w ogóle tworzycie swoją grę. Po drodze pojawi się milion problemów, niekiedy związanych z produkcją, finansami bądź nawet polityką, które mogą zaowocować zmianami. Ale potrzebujecie mieć w sobie przekonanie, że tego możemy się pozbyć, tamto wyrzucić, to zmienić, a to dodać… ale o ten element walczymy do końca. Bo właśnie to jest „esencja”, którą koniecznie chcemy zaprezentować graczom.

A „druga rada”?

Relacje między mną a Movie Games czy między indie gamedevem a dziennikarstwem są drugorzędne. Wszyscy jesteśmy niewolnikami naszych odbiorców. To zresztą coś, na czym sam się wyłożyłem w ostatnich latach, musiałem ponieść porażkę, by nauczyć się tej lekcji.

Sukces potrafi napompować ego. W moim wypadku sukces sprawił, że zapomniałem o tym, jak przed laty rozpaczliwie próbowałem zadowolić publiczność… I jak próbowałem się dowiedzieć, czego ta „publiczność” właściwie oczekuje.

Dziś zorganizowałbym focus testy. Zorganizowałbym playtesty. Pokazywałbym grę ludziom, pytałbym: co mogę zrobić, by uczynić ją lepszą? Zawsze szedłem do wszystkich, którzy chcieli mnie wysłuchać i ograć to, co mam do pokazania… Ale kiedy zdobywasz nagrodę „projektanta roku”, sprzedajesz miliony kopii, masz na koncie niezłą sumę… to nagle zaczyna ci się wydawać, że wiesz, jak to wszystko działa. Trochę tracisz zainteresowanie odbiorcą, a to błąd.

Pijesz do Drawn to Death?

Kocham tę grę tak samo mocno, jak kocham każdy tytuł, nad którym pracowałem… Ale jej porażka uświadomiła mi, że przestałem słuchać odbiorców. Miałem wokół siebie ludzi, którzy narzekali: „cztery walczące postaci to za mało, za dużo czasu gracz szybuje w powietrzu, art style jest super, ale bolą oczy”… Powinienem się wsłuchać w te słowa, a zamiast tego angażowałem się w kłótnie na ich temat, odpowiadając: „Owszem, ale…”. W efekcie społeczność stwierdziła, że mogę sobie robić, co mi się żywnie podoba, ale nie będzie jej to obchodzić, nie będzie w to grać, a jeśli zagra – nie wystawi dobrych ocen. I dokładnie tak się stało.

Czyli „skromny konsultant” zaleca „pokorę”.

Czy naprawdę jakikolwiek fragment tego wywiadu sprawił, że postrzegasz mnie jako „skromnego”? (Śmiech).

Ostatnią kwestię chciałbym podnieść ja, zresztą dotyczy ona Polski i gier wideo. W moim podcaście chcę opowiedzieć o reżyserze Wiedźmina 3. Pojawiły się względem niego podłe oskarżenia (o mobbing – dop. red.)

Niepotwierdzone. CD Projekt wszczął wewnętrzne śledztwo, ale niczego ono nie wykazało. Konrad Tomaszkiewicz i tak stwierdził jednak, że pora odejść.

Dla mnie to interesujące. Nie mam pojęcia, co zrobił, załóżmy, że nie była to sytuacja w stylu Harvey’a Weinsteina, po prostu był wrzodem na tyłku.

Chciałbym jednak podnieść pewną kwestię: otóż tworzenie gier – lub filmów, piosenek, czegokolwiek, co wymaga kreatywności – to mierzenie się z siłami, które nie chcą, by utwór w ogóle powstał.

Naiwnie jest sądzić, że wielkość – a przecież Wiedźmin 3 był wielką grą – osiąga zespół, który śpiewa sobie „Kumbaya, My Lord” i jest szczęśliwy przez cały, cholerny czas. Każda gra, przy której pracowałem, a która okazywała się później hitem, była absolutnym, produkcyjnym koszmarem. Tymczasem przy moich dwóch ostatnich produkcjach – Drawn to Death i Calling All Cars – bawiłem się świetnie, ale były to zarazem moje największe porażki. Wielkość wymaga wielkiej ceny.