Cyberpunk 2077: Z czterech pozwów zrobił się jeden

A od zdjęcia gry ze sklepu PlayStation właśnie minęło pół roku.

Chociaż CD Projekt woli celebrować rocznice wydania drugiej i trzeciej części Wiedźmina, nad spółką nadal wiszą ciemne chmury. Wbrew imponującej sprzedaży (13,7 mln sprzedanych sztuk), która przełożyła się na sowite premie dla zarządu (106 mln złotych do podziału na pięć osób), Cyberpunkowi 2077 wciąż daleko do ideału. Łatka 1.2 wraz z hotfixami nie przyniosła rewolucji w rozczarowujących kwestiach takich jak zachowanie policji, pozostało też wiele błędów. Sytuacja ma być już jednak nieco lepsza, jeśli chodzi o problematyczną wydajność gry na konsolach.

Rzecz w tym, że data powrotu Cyberpunka 2077 do sklepu Sony – skąd zniknął 17 grudnia – pozostaje „nieznana„. Zapadają też pierwsze decyzje sądowe w temacie pozwów zbiorowych, które zaczęły pojawiać się tuż po premierze gry. Kancelarie prawne reprezentują udziałowców, którzy zarzucają CD Projektowi celowe wprowadzanie w błąd i zatajanie katastrofalnego stanu gry na platformach poprzedniej generacji. Gdy prawda wyszła na jaw, notowania spółki spadły, a inwestorzy stracili. W opublikowanej wczoraj aktualizacji CD Projekt poinformował, że amerykański sąd

„dokonał konsolidacji złożonych pozwów i dokonał wyboru wiodącego powoda. Po konsolidacji, wszystkie cztery złożone pozwy rozpatrywane będą w ramach jednego ewentualnego postępowania sądowego”.

Przypomnijmy, że pozwy wzięły się m.in. z przedpremierowych deklaracji samego zarządu CD Projektu, który twierdził, że Cyberpunk 2077 “radzi sobie zaskakująco dobrze na starszych konsolach”. Przed wydaniem gry mogliśmy oglądać też budzące nadzieję materiały promocyjne. Mimo to redakcje mediów branżowych otrzymały klucze recenzenckie niemal wyłącznie do wersji pecetowej – w efekcie stan wydania konsolowego pozostawał tajemnicą do pierwszych jęków zawodu ze strony graczy.

Dziś akcje CD Projektu na warszawskiej giełdzie kosztują 169 zł (wobec 443 zł krótko przed premierą Cyberpunka 2077). W ciągu ostatniego miesiąca na Steamie grę pozytywnie oceniło ledwie dwóch na trzech graczy, zaś każdej doby na platformie gra do 11 tys. osób naraz – dziesięć razy mniej niż rekordowego 12 grudnia 2020, kiedy w Night City gościł ponad milion użytkowników.