Twórca Kangurka Kao: „Kao wróci dzięki YouTube’owi”

Wojtek Bliński tłumaczy, w jaki sposób Kangurki czerpały z Quake’a, dlaczego pierwsza odsłona nie pojawi się na Steamie, jak na Tajemnicę Wulkanu wpłynęło Halo i czego spodziewać się po nadchodzącym Kao the Kangaroo.

MATEUSZ WITCZAK: W co teraz grasz?

WOJTEK BILIŃSKI: W Crasha i w Ratcheta… Studiujemy, jak zwykle (śmiech). Hobbystycznie w We Are Billions i Thomas Was Alone.

Pytam, bo klasycznym Kangurkom zarzucano wysoki poziom trudności, co tłumaczyliście tym, że sporo cisnęliście wówczas w Quake’a.

Odpalam shootery do dzisiaj. Ostatnio Titanfalla 2.

Nieuchronnie prowadzi nas to do pytania: jak będzie z poziomem trudności czwartej części Kao?

Lepiej. Musisz wziąć pod uwagę, że tworząc „jedynkę” i „dwójkę” nie mieliśmy wielkiego pojęcia, jak badać poziom trudności. To były garażowe produkcje, testy ograniczały się do znajomych, którzy wpadali na piwo, bez wyjątku wyjadaczy Quake’a. Zarzut, że gra jest za trudna, był dla nas zderzeniem z rzeczywistością.

Kao 1 i 2 miały swoje problemy. Zabrakło nam choćby spójnego designu. Byliśmy grupą techników, artystów 3D, animatorów, programistów, którzy mieli bardzo ogólne pojęcie o projektowaniu. 20 lat temu Kao był zlepkiem animacji i modeli. Tam pojawiają się jakieś umiejętności, ale nie zbudowaliśmy wokół nich żadnego kontekstu. Level design jest sobie, a zdolności Kangurka sobie. Owszem, udało nam się to wszystko całkiem zgrabnie złożyć… ale nie ma flow. Dopiero z czasem nauczyłem się tworzyć spójne gry: implementować progresję, wprowadzać signs & feedbacks… Zrozumiałem, że trudność ma polegać nie na zgadywaniu, co masz zrobić, ale tkwić w głębi mechaniki.

Kao 3 (Tajemnica Wulkanu – przyp. red.) miał z kolei problemy związane z tym, że platformery padały wówczas na konsolach na pysk i nagle ograniczono nam budżet. Gdy tylko zaczęliśmy, na rynku pojawiło się Halo i ludzie zaczęli grać na konsolach w shootery, co wcześniej było nie do pomyślenia. No bo jak? Kontrolerem? W shootery?! Mieliśmy więc pomysł, ale nie mogliśmy mu nadać rozmachu.

Skąd renesans gatunku? W ostatnich latach wrócili Spyro i Crash, Yooka-Laylee złożyło hołd Banjo Kazooie, a Ratchet nie tylko błysnął na PS4, ale i – wszystko na to wskazuje – będzie jedną z najlepszych wizytówek piątego PlayStation.

Rynkiem rządzą cykle. Z jednej strony nastąpił przesyt shooterami na konsolach, z drugiej: pojawił się segment indie, który rozwinął się dzięki pojawieniu się mnóstwa narzędzi, które można ściągnąć z sieci. Dziś nie trzeba samemu pisać silnika. Platformery 3D, ale też side scrollery w rodzaju Super Meat Boya czy Deadlighta sprawiły, że temat wrócił.

Nie da się też ukryć, że rynek zrobił się większy i bardziej zdywersyfikowany. W 2005, gdy wydawaliśmy Tajemnicę Wulkanu, był właściwie pozbawiony wpływów ze sprzedaży cyfrowej. Ludzie kupowali to, co było w sklepach, moda na shootery wyparła takie produkcje, jak Kao. Wydawcy przestali inwestować w duże platformery, zauważ, że właśnie wtedy z radarów zniknęły chociażby Jak & Daxter czy Sly Cooper.

Dziś inwestują, choć nieśmiało. Nim Activision Blizzard zapowiedziało Crash Bandicoot: It’s About Time, wpierw wybadało zainteresowanie remasterem klasycznej trylogii.

Trzeba na to popatrzeć z pewnej perspektywy. Gry platformowo-przygodowe są, krótko mówiąc, drogie w developmencie. Minęły czasy, gdy można je było zrobić w 10 czy 15 osób. To oczywiście nie są produkcje gigantyczne, ale tytuł, który przez dwa lata robi średniej wielkości zespół (plus, oczywiście, freelance), jest już obarczony sporą inwestycją, a więc: ryzykiem. Activision musiało wybadać rynek, bo faktycznie, platformery w ostatnich latach wróciły, ale większość – wyłączywszy produkcje Nintendo, które mają swoją specyfikę – to gry sidescrollowe.

Dużo łatwiej – jak twórcy Spyro – bazować na starym tytule niż produkować nowy. My jedną z naszych gier, Urban Trial Freestyle, przerabialiśmy w ten sposób. Programiści w Anglii napisali narzędzie, dzięki któremu zczytywali levele z danych binarnych do swojego środowiska. Ciągle było to tańsze niż zbudowanie edytora do leveli, bo ten potrzebuje – chociażby – interfejsu. Tworzenie nowych gier jest trudne: trzeba wypracować pomysł, wymyślić strukturę, mechanikę i tak dalej… a branie za wzór starego tytułu i jego przeróbki – nawet supergraficzne – są dużo prostsze, bo mamy gotowy szablon. Z naszej perspektywy w produkcji platformerów najtrudniejsze są levele. Jeżeli ma się je gotowe – jest dużo prościej.

Mówisz, że „minęły czasy, gdy platformery można było robić w 10 czy 15 osób”… a ilu was pracowało przy pierwszym Kao?

Na stałe była nas czwórka, w pewnym momencie zatrudniliśmy jeszcze texture artystę. Trochę się jednak ludzi przy grze przewinęło, bo mieliśmy się na studiach hip-chatę (śmiech). Wiesz, stale ktoś wpadał (szczególnie w wakacje), był taki moment, że zebrało się nas w pokoju piętnastu, z czego część spała na podłodze. Przychodzili z ciekawości. Ktoś coś dłubnął przy postaci, ktoś zrobił kawałek levelu… niewiele efektów tych prac przetrwało, ale to była kopalnia pomysłów, z których później korzystaliśmy.

Zresztą, Kao powstawał bardzo długo. Najpierw robiliśmy grę, która była klonem Tomb Raidera. Dwa lata to trwało, a efektem były – de facto – jeden level i jedna, biegająca po tym pustym levelu postać. Pozostały z tych czasów silnik i edytor plansz, narzędzia, na których zrobiliśmy Kangurka. Mieliśmy już metodę produkcji leveli, oswoiliśmy się z kamerą TPP, a po dwóch latach (oraz pół roku portowania na Dreamcasta) w Krakowie pracowało z nami znacznie więcej osób. Przy Kao 2, który z kolei powstawał trzy lata, działało już kilkunastu ludzi.

Domyślną platformą dla obu odsłon był pecet. Dziwny wybór, bo platformery hulały wówczas na konsolach – Mario 64 i Banjo-Kazooie na Nintendo 64, a Crash i Spyro na pierwszym PlayStation.

Powód był życiowo-pragmatyczny. Tworzyliśmy gry na peceta, bo w tamtych czasach nawet nie wiedzieliśmy, jak zdobyć konsolę. W ogóle nie myśleliśmy o innych platformach. To, że pierwszy Kao wskoczył na Dreamcasta wynikało z propozycji ze strony wydawcy (Titus Interactive – przyp. red.), który postawił nam warunek: weźmiemy grę, wydamy ją… ale pod warunkiem, że zrobicie port. Dreamcast interesował ich dużo bardziej niż pecet.

Oczywiście w Polsce odnieśliśmy sukces z wersją pecetową, bo Polska była wtedy specyficznym rynkiem, nie było u nas konsol, ludzie mieli co najwyżej pojedyncze sztuki. Pecetowy Kangurek nieźle radził sobie również na innych rynkach wschodnioeuropejskich: w Rosji, Czechach i na Słowacji.

Pierwszy Kao debiutował na Dreamcaście, drugi Kao był bodaj pierwszą polską produkcją multiplatformową. Dziś spółki zajmujące się portowaniem powstają jak grzyby po deszczu, ale wtedy sytuacja nie wyglądała chyba różowo?

Nie pamiętam dlaczego, ale żeby wydać grę na Dreamcasta, przy każdym milestonie musieliśmy wysyłać do oddziałów Segi po pięć płyt. Oddziały były trzy, więc w sumie trzeba było wypalić piętnaście sztuk. Przy czym, wiadomo, robiliśmy to na ostatnią chwilę, bo póki był czas – zawsze chcieliśmy jeszcze coś do gry docisnąć. Kończyło się tak, że spaliśmy w biurze, dyżurując przy wypalarce, która miała taką prędkość, że jedna płyta wypalała się trzydzieści minut. Potem wysyłaliśmy je DHL-em, więc dla nas milestone kończył się – de facto – w momencie przyjazdu kuriera (śmiech).

Historia z Kao 2 też była ciekawa. Chcieliśmy wypuścić grę w dwa lata, ale Titus uparł się na wszystkie platformy: i na PlayStation 2, i na GameCube’a, i na Xboksa. Nie było możliwości, byśmy się wyrobili. Xbox nam poszedł bardzo szybko, wtedy był stosunkowo prosty (co śmieszne – dziś jest ciut trudniejszy); w dwa miesiące mieliśmy tytuł działający w 30 klatkach, z ładnym anty aliasingiem… Natomiast PlayStation 2 było strasznie trudne, nasz silnik nie był do tej konsoli przystosowany i pół roku męczyliśmy się, żeby gra chodziła w więcej niż dziesięciu fps-ach. . Dziś w tej materii jest łatwiej… zresztą, dziś korzystamy z Unreala, a nie z własnego silnika, więc o pewnych niskopoziomowych kwestiach nie musimy myśleć.

Korzystacie ze współczesnych narzędzi, ale ciekawi mnie, na ile nawiązujecie do klasycznych odsłon. Czy w nowym Kao pojawi się, chociażby, znany z Kao Challengers deathmatch?

Dobre pytanie, nie potrafię nic powiedzieć… przynajmniej na razie. Natomiast tworzymy klasyczną grę w nowoczesnym wydaniu. Pojawi się w niej wiele współczesnych mechanik, rozbudowujemy walkę. Kierujemy się tym, co – wierzymy – będzie dla Kao najlepsze. Nie ma w nas rynkowego pragmatyzmu; bardzo trudno jest zresztą ocenić, czego chcą gracze, bo tych graczy jest dziś naprawdę dużo, a gatunki się pomieszały i zniuansowały.

A skąd w ogóle pomysł, by wrócić do Kao?

Dzięki YouTube’owi (śmiech). W 2018 przypadkiem rozmawialiśmy o Kao, to była jakaś dygresja. W sali konferencyjnej włączyliśmy YouTube’a i nagle zobaczyliśmy, że są gameplaye, które mają ponad 100 tys. wyświetleń.

Uderzyło nas, że Kao ma taką oglądalność, że tak dużo ludzi komentuje nasze gry po 15-20 latach… no i stwierdziliśmy, że trzeba to zbadać. Wpuściliśmy więc Kao 2 na Steama. Oczywiście była to gra nienowa, więc zdecydowaliśmy się, że przez pierwsze 24 godziny będziemy ją rozdawać za darmo. Odzew był bardzo, bardzo duży.

TOMEK DITTRICH: Pozwólcie, że się wtrącę. Dużą rolę odegrała również nasza społeczność. Sporo osób pytało nas o to, czy Kao będzie na Steamie? Czy dałoby się go przywrócić? Dlaczego nie da się go teraz kupić? Bardzo słuszne pytania, Kao debiutował w dystrybucji pudełkowej, po piętnastu latach zakup takiego egzemplarza byłby trudny. Gdy społeczność wyszła z inicjatywą #BringKaoBack, dostaliśmy sygnał, że gra jest potrzebna na Steamie i że wzbudzi zainteresowanie.

Wzbudziła?

TD: Gdyby podsumować darmowe downloady i sprzedaż – zeszło ponad półtora miliona sztuk.

I to tylko drugiego Kangurka, bo pierwszego i trzeciego wciąż na Steamie nie uświadczymy.

WB: To jest bardzo ciekawa historia. Steamową wersję stworzył ówczesny programista Kao 2, z którym nie współpracujemy już od dobrych pięciu lat i który się obecnie grami nie zajmuje. Natomiast doskonale pamiętał on kod i był najlepszą osobą, by przenieść grę na Steama, podnieść rozdzielczość, zmienić interfejs i wprowadzić drobne dopasowania, pod kątem ratio ekranu. Pamiętajmy, że Kao 2 produkowaliśmy z myślą o monitorach 4:3… a kto dziś pamięta o monitorach 4:3? (Śmiech).

Powiem szczerze: gdyby Jasiek się nie zgodził, zapewne w ogóle wprowadzilibyśmy Kao na Steama. Moglibyśmy poprosić innego programistę, ale tam jest 200 tys. linii kodu, w dodatku niekoniecznie tak super poukładanego, jak się dzisiaj pisze. Odnalezienie się w tym wszystkim mogłoby zająć tygodnie, a może nawet miesiące.

TD: Bardzo często dostajemy pytanie: dlaczego na Steamie nie ma pierwszego Kao. Jednym z istotnych powodów, wbrew temu, co może część osób myśleć i jak to może wyglądać z zewnątrz, jest fakt, że to (portowanie dwudziestoletniej gry – przyp. red.) dość skomplikowany proces, byłoby to…

WB: …praktycznie niemożliwe. Trzeba by tę grę przepisać na jakiś nowocześniejszy engine, a to już byłaby naprawdę spora inwestycja. W dodatku trudno byłoby się oprzeć pokusie przerabiania assetów, moglibyśmy więc skończyć ze stuprocentowym rimejkiem.

A jak w ogóle wymawiać imię Kangurka? Kao, K.O. czy Dennis?

WB: Skąd o tym wiesz? (Śmiech). Tak, rzeczywiście, Kangurek na początku nazywał się Dennis, to był nasz wewnętrzny codename. Natomiast jego imię jest różnie wymawiane, na rynku francuskim, na którym sprzedało się sporo Kangurków, spotkałem się z wymową „Kau”, Titus oczywiście promował „K.O”, a w Polsce utarło się „Kao”. Pozostawiamy graczom dowolność, ale dla nas jest to „kejo” co ma oczywiście oznaczać knock out.