“PolskiGamedev.pl 2”: Pobierz cyfrową wersję magazynu

Papierowy „PolskiGamedev.pl 2” zadebiutował 13.01 (jako bezpłatny dodatek do “PIXEL-a”, nieco później otrzymają go prenumeratorzy „CD-Action”). Cyfrową wersję udostępniamy zaś poniżej.

Przygotowanie magazynu było możliwe dzięki wsparciu udzielonemu przez: Totalizator Sportowy, KGHM Polska Miedź S.A.Fundacji OrlenState of PolandFundacji Agencji Rozwoju Przemysłu.

A co właściwie w nim znajdziecie?

KULTURA

Pismo otwieramy “Branżą na rozdrożu”. Marek Czerniak (Atomic Wolf, Fundacja Indie Games Polska) twierdzi, że polską specjalnością jest wyszukiwanie i eksploatacja nisz. Co nawet ważniejsze: sprawnie nakreśla on, gdzie znajduje się polski gamedev i przed jakimi wyzwaniami stoi. W “Nowego wiedźmina nie będzie” Joanna Pamięta-Borkowska (“CD-Action”) oraz niżej podpisany wypytują pisarzy, kto może więcej zyskać na współpracy twórców gier z literatami (i dlaczego jednak literaci)?

“Choć to szaleństwo, jest w nim metoda” – zagaja dr Paweł Schreiber (“PIXEL”). “W Bydgoszczy bohaterowie Tramwaju zwanego pożądaniem odpalali Singstara, warszawski Zamek Ujazdowski trafił do Unreal Tournament, a poznański Hamlet zawitał do MMORPG-a. Obecność gier wideo w polskich galeriach i teatrach nie dziwi. Potrafi natomiast zadziwić” – pisze nasz autor.

Olaf Szewczyk (“Polityka”) prezentuje Czytelnikom esej “Cyfrowy wilk stepowy”, w którym zastanawia się, czy gry wideo mogą zastąpić w umysłach młodzieży książki (a może już je zastąpiły)? Dr Aleksandra Mochocka (Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy) udowodnia z kolei, że autorzy kultury cyfrowej coraz śmielej bawią się innymi dziedzinami sztuki (“Alegacja, intertekstualność i wielkanocne jaja”). Nasz kolejny tekst, “Olga Tokarczuk wchodzi do gry”, to z kolei krótka historia zespołu, który przeniesienosi twórczości naszej noblistki na ekrany monitorów.

Dział zamyka doświadczona projektantka Marta Fijak (Anshar Studios, ex-11 bit studios), snując opowieść “O kurczakach i emergentnej narracji”. Fabularyzowany wstęp staje się dla niej pretekstem by pomówić o przewagach narracyjnych gier nad filmem czy spektaklem teatralnym.

 

DYPLOMACJA

Na łamy powraca Marek Czerniak, by w artykule o intrygującym tytule “Czysty wymysł po polsku” wyjaśnić, czym są dyplomacja kulturalna i soft power (oraz udowodnić, że gamedev to doskonałe narzędzie promocji Polski na świecie). Następnie serwujemy “Bezsenność w (związku z) Seattle”, reportaż ze stolicy stanu Waszyngton, a więc mekki globalnych technologii i popkultury. Lekturę tego tekstu polecamy zresztą uzupełnić wywiadem ze Stevem Hobbsem, Sekreatrzem Stanu Waszyngton (“Jak powstawałą nerdowska utopia”).

“Rzuć wszystko i przyjeżdżaj do Polski!” – radzi Grzegorz Burtan (“CD-Action”)… a właściwie radzą wypytywani przez niego ekspaci, którzy przyjechali do nas – głównie zresztą z Zachodu – by rozwinąć się zawodowo i kreatywnie.

 

GOSPODARKA

“Dobra rozgrywka jest popowa” – diagnozują Jan Rosner i Bartosz Sztybor (CD-Projekt Red). W rozmowie z redaktorem naczelnym magazynu ww. zastanawiają się, jak przeszczepiać gry wideo do komiksów, książek, anime, filmów i seriali (oraz podpowiadają, co zrobić, by trafiły one na koszulki, napoje energetyczne i adidasy). Następnie Witold Tłuchowski (“CD-Action”) bierze na spytki Jakuba Wiśniewskiego, zagadując o planszowe wariacje na temat Frostpunka, This War of Mine i Dying Lighta (“Planszówki, czyli budowanie marki”).

“Tanio skóry nie sprzedamy” – wynika z rozmowy z Radzymem Wójcikiem (kancelaria Baker McKenzie). Barnaba Siegiel (“CD-Action”, ex-Polygamia.pl) przepytuje eksperta o to, dlaczego nasilają się przejęcia polskich spółek, o zagrożenia związane z napływem chińskiego kapitału i o to, czy Zachód i Wschód wykupią nasze najcenniejsze marki?

“Top Wtop” to z kolei osobista spowiedź Agnieszki Szóstak (PR Outreach), a więc PR-owczanki, która z sukcesami promowała i wiedźmińską trylogię, i perły sceny niezależnej. “Ewakuacja budynku, zarzut szkalowania papieża, podejrzenie handlu bronią. Praca w public relations przypomina spacer po polu minowym – wystarczy jeden fałszywy krok, by wywołać opłakane skutki” – przestrzega nasza autorka.

“Obniżka ceny, publikacja dodatków, zmiany mechanizmów, włączenie do abonamentu… Lista pomysłów na zapewnienie grze „długiego ogona sprzedaży” jest, nomen omen, długa” – zaczynają “To maraton, nie sprint” Paweł Hekman (Movie Games, ex-”Gazeta Wyborcza”) oraz niżej podpisany Wspólnie staramy się wywiedzieć od twórców Serial Cleanera, This War of Mine, Medieval Dynasty i House Flippera co zrobić, by gra sprzedawała się nie tylko w momencie premiery.

 

TECHNOLOGIA

Michał Amielańczyk (Mechanistry, ex-”PC Format”) przeprowadził długą rozmowę z Erikiem Jacobousem, aktorem motion capture, który ma na koncie prace nad obiema częściami nowożytnego God of Wara, rimejkiem Demon’s Soul czy Mortal Kombat 11. Być może właśnie przez najeżone akcyjniakami portfolio, ów stwierdza na naszych szpaltach: “Kaskaderka polega na umieraniu”. Na okoliczność “Znamy się ze słyszenia” daliśmy się zaprosić do studia dubbingowego Roboto Sound, którego szefów (Kuba Sikora, Bartosz Lewandowski) zapytaliśmy, czy w każdej polonizacji musi występować Jarosław Boberek. 

“Sztuczna inteligencja zdubbinguje gry, stworzy wizualizacje prototypowej grafiki, a może nawet będzie odpowiadać za projekty poziomów. Natomiast nie zastąpi artysty – wieszczą Piotr Biczyk i Rafał Tyl z QED Software. W wywiadzie (autorstwa Pawła Hekmana) obaj wykładają też odpowiedź na tytułowe: “Dlaczego konie są głupie”?

Przez rosyjską agresję Czarnobylska Strefa Wykluczenia stała się strefą wymiany ognia. Jakub Mirowski (GRYOnline.pl) uznał przejęcie terytorium elektrowni za za dobry pretekst, by podsumować wyprawy gliwickiego The Farm 51 do zony (studio zeskanowało sporo jej terenów na poczet Chernobylite’a i Chernobyl VR Project). W tekście “Ocalić od zapomnienia” nie mogło oczywiście zabraknąć kilku słów o fotogrametrii, technologii w której wyrastamy – jako Polki i Polacy – na czempionów.

Czy nastała “Moda na moda” – dumają Grzegorz Burtan i Mateusz Witczak. O tym, czy tworzenie modyfikacji może być furtką do “dużego” gamedevu, jak zorganizować zespół, który pracuje nad projektem z doskoku i skąd pozyskać finansowanie na taki projekt przepytaliśmy twórców Gothica II: Kronik Myrtany, Wrót Baldura: Nowych opowieści z wybrzeża mieczy, rimejku Vampire: The Masquarade – Redemption i map do CS:GO. 

 

EDUKACJA

Rozpoczynamy “Lekcją praktyki”, sześciostronnicowym reportażem z Warszawskiej Szkoły Filmowej, której wykładowcy to pionierzy w nauczaniu gamedevu na uczelniach wyższych… A skoro już o uczelniach wyższych – dr Wacław Kulczykowski (Uniwersytet Gdański) przybył do naszego studia nagraniowego na rozmowę (“Naukowość i grywalność”), w której twierdzi, że gry mogą być instrumentem popularyzacji nauki. Chyba zresztą wie, co mówi, strategię na bazie jego pracy doktorskiej pobrano 500 tys. razy, choć dotyczyła ona średnio zachęcającego tematu (tj. nawadniania średniowiecznego Grudziądza). 

Dr Damian Gałuszka (AGH) postuluje zaś: “Musimy przekroczyć barierę wieku”. W rozmowie z redaktorem naczelnym naukowiec podsumowywuje, co wiemy o graczach powyżej 65 roku życia i wykłada, dlaczego silver gaming staje się pomału oczkiem w głowie największych wydawców. Dr Agnieszka Mulak (Anshar Studios, Uniwersytet Warszawski) podjęła się zaś podsumowania dobrze przebadanych korzyści, jakie może nam przynieść czas spędzony przed komputerem i konsolą (“Fireball dla rozwoju osobistego”).

Polecamy także pochylić się nad “Niepełnogrywalnością”. Zaproszeni na łamy aktywiści i twórcy przewrotnie twierdzą na nich, że jeżeli chcemy ułatwić zabawę przed monitorem osobom z niepełnosprawnościami, w pierwszej kolejności powinniśmy zadbać o pełnosprawnych odbiorców.

“Nasz sposób obcowania z medium jest wyjątkowy – choćby ze względu na nadwrażliwości sensoryczne, zaburzenia motoryczne czy problemy ze zrozumieniem ironii… Ale my, osoby ze spektrum autyzmu, gramy i tworzymy gry. Szkoda, że nie bez problemów.” – zaczyna swój artykuł (“Pełne spektrum gier”) Aleksandra Olszar (“CD-Action”), która odkryła, że jest osobą w spektrum m.in. dzięki naszemu medium. Ewa Maria Szczepanowska (Warszawska Szkoła Filmowa) zaprasza z kolei do “Szkoły jammowania”, w której wraca myślami do swoich doświadczeń z organizacją tytułowych jammów (a zatem maratonów tworzenia gier na czas).

 

RETRO

“Cyfrowe” nie znaczy “nieśmiertelne” – napomina w rozmowie z Michałem Amielańczykiem Kszysztof “Kaz” Ziembik, badacz cyfrowego dziedzictwa kulturowego z UBU Lab na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie, a zarazem redaktor prowadzący AtariOnline.pl. Któż zresztą lepiej wyjaśniłby, w jakim kształce przetrwała rodzima demoscena, na jakie trudności natrafiają atarynkowi archiwiści i czemu prawodawcy rzucają im kłody pod nogi?

Marcin “Borek” Borkowski (“PIXEL”, ex-”Bajtek”, ex-”Top Secret”) w swoim eseju “Bardzo niekreatywne narzędzie” gorzko rozlicza się z oczekiwaniami, jakie Polska miała w związku z upowszechnieniem się komputerów w latach 80. Dr Bartłomiej Kluska (“PIXEL”, Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej w Łodzi) podsumowuje zaś na sześciu stronach bodaj najbardziej niedocenianego tuza polskiego gamedevu (“Robbo. Legenda”).

 

FELIETONY

Poszczególne działy przetykamy felietonistyką. “Dlaczego jedne gry są fajne, a inne nie?” – prostodusznie pyta Michał R. Wiśniewski, pisarz i dziennikarz “Polityki”, Dwutygodnika czy “PIXEL-a” (“Miodność sto procent”). “Dajcie mi pieniądze z góry” – zatytułował swój materiał pisarz Michał Gołkowski, dowcipnie nawiązując do konfliktu na linii CD Projekt Red – Andrzej Sapkowski. Marzena Falkowska (Dwutygodnik) przygląda się graniu podczas pandemii (“Lockdown jak soczewka”), z kolei Michał Walkiewicz (redaktor naczelny Filmwebu) uwrażliwia, że polski gamedev zdał egzamin solidarności z Ukrainą (“Wszystkie ręce na pokład”). Maria Borys Piątkowska (Flying Wild Hog) apeluje do kolegów i koleżanek po piórze: “Narracja nie (tylko) fabułą stoi”, Hanna Marszałkowska (Game Industry Conference) zaprasza na “Niewydarzenie!”, zaś Aleksandra Cwalina (była redaktorka naczelna “Secret Service” i “Clicka”) przestrzega: musimy zadbać o nasze zdrowie psychiczne i kulturę pracy (“Nie jesteśmy robotami”).

 

RAPORT

Magazyn wieńczy raport autorstwa dra inż Jakuba Marszałkowskiego (Game Industry Conference, Fundacja Indie Games Polska). W swoim tryptyku (“Jak sprzedają się polskie gry?”, “Polska mistrzem… czego?”, “Trzy wykresy spowolnienia”) współautor najważniejszych branżowych badań dokonuje syntezy tego, co wiemy o krajowym gamedevie i nakreśla wyzwania, przed jakimi stoją twórcy rodzimej kultury cyfrowej. 

Z tej właśnie części magazynu dowiecie się, gdzie nasze gry dobrze rezonują, a gdzie (jeszcze?) nie, dlaczego “zaniedbujemy” niektóre rynki i czemu aż 97% krajowej produkcji gier jest przeznaczona na eksport. Ponadto Marszałkowski policzył średnią ocen dla polskich gier i porównał ją ze średnią globalną, rozwiał kontrowersje, jakie narosły wokół list życzeń i przedstawił masę intrygujących statystyk na temat krajowej branży.

Redaktor naczelny: Mateusz Witczak 

Opracowanie graficzne: Arkadiusz Chorąży 

Korekta: Anna Kowalska, Aleksandra Żelazińska 

Wsparcie merytoryczne: Marek Czerniak, dr inż. Jakub Marszałkowski, Jakub Wójcik 

Autorki i autorzy: Michał Amielańczyk, Marcin Borkowski, Maria Borys-Piątkowska, Grzegorz Burtan, Aleksandra Cwalina, Marek Czerniak, Marzena Falkowska, Marta Fijak, Michał Gołkowski, Paweł Hekman, dr Bartłomiej Kluska, Hanna Marszałkowska, dr inż. Jakub Marszałkowski, Jakub Mirowski, dr Aleksandra Mochocka, dr Agnieszka Mulak, Aleksandra Olszar, Joanna Pamięta-Borkowska, dr Paweł Schreiber, Barnaba Siegel, Olaf Szewczyk, Ewa Maria Szczepanowska, Agnieszka Szóstak, Witold Tłuchowski, Michał R. Wiśniewski, Michał Walkiewicz, Mateusz Witczak 

Specjalne podziękowania: dr Marcin Krassowski, Hanna Marszałkowska, Olga Matej, Agnieszka Wołoszyn

Okładka: Olena Oberemok 

Partnerzy magazynu: Fundcja Indie Games Polska, KGHM Polska Miedź, State of Poland, Totalizator Sportowy, Fundacja Orlen, Fundacja ARP

Pierwszy “PolskiGamedev.pl” możecie ściągnąć pod tym adresem.