„Polski rynek gier w 2019”, czyli badaNIE

Polacy nie grają w polskie gry, konsolowe tytuły sprzedają się u nas lepiej od pecetowych, a dystrybucja fizyczna góruje nad cyfrową… zaraz, zaraz, czy to aby na pewno prawda?

Od ubiegłego czwartku lotem błyskawicy rozchodzi się po rodzimych mediach raport „Polski rynek gier w 2019” autorstwa SPIDOR-u (we współpracy z GRYOnline.pl). Nie jest to długa lektura. Ot, dwa wykresy, dwa rankingi, kilka liczb. Ponadto analizowane tytuły podzielono według gatunków i klasyfikacji wiekowych. Załączam zresztą slajdy:

Opublikowane przez GRYOnline.pl badanie powieliły renomowane serwisy (m.in. Eurogamer, PPE.pl i Polygamia). Choć jednak PolskiGamedev.pl ma „Polskę” już w nazwie, zdecydowaliśmy się zbojkotować informacje „o najlepiej sprzedających się grach” w kraju. Z prostej przyczyny: wyniki nie są miarodajne.

Dlaczego?

Bo dane pochodzą jedynie od 16 wydawców

Badacze słowem się nie zająknęli o metodologii raportu. Publikacja odsyła nas za to do Game Sales Data, a więc danych sprzedażowych gromadzonych przez Interactive Software Federation of Europe (ISFE), w którego skład wchodzą przedstawiciele kilkunastu wydawców i dystrybutorów.

Z oficjalnej strony możemy się dowiedzieć, że w „Polskim rynku gier w 2019” uwzględniono sprzedaż cyfrową gier wydawanych przez…

„Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Codemasters, Electronic Arts, Focus Home Interactive, Koch Media, Microsoft(*), Milestone, Paradox, Segę, Sony(*), Square Enix, Take-Two, Ubisoft i Warner Bros”.


(*) Nadmieńmy, że Sony i Microsoft raportują jedynie sprzedaż własnych gier, a nie wszystkich produkcji dostępnych na PS Store i Xbox Live.

Bo dane od 16 wydawców mają luki

Liczbami podzieliło się więc 16 wydawców… aczkolwiek gdy dopytaliśmy o te „liczby” przedstawicieli GRYOnline – okazało się, że raport zawiera luki. Przykładowo: Capcom nie dostarcza danych sprzedażowych z eShopu, a Electronic Arts – ze Steama.

[Sprostowanie: jednak mogą je dostarczać, acz nie wydzielać z ogółu przesyłanych danych. Staramy się wyjaśnić sprawę z GRYOnline.pl].

Minecraft pojawia się na liście SPIDOR-a na 20 miejscu… tyle że w wersji na PlayStation 4. Oczywiście opieram się wyłącznie na intuicji, mam jednak przypuszczenie, że edycja na PS4 nie jest w Polsce popularniejsza od pecetowej.

Bo dane od 16 wydawców mają kolejne luki

Obróbką danych zajmuje się analityk Julien Stenuit, który w rozmowie z PolskiGamedev.pl precyzuje, że dziur jest znacznie, znacznie więcej. Owszem, niemal każdy z partnerów dzieli się sprzedażą swoich gier na Steamie, eShopie, Xbox Live i PS Store. Ale, wyjaśnia Stenuit:

„Nie śledzimy całości pecetowej sprzedaży, gdyż nie dysponujemy danymi od GOG-a, Epic Game Store’a, Behtesda.netu, Battle.netu, Origina czy UPlaya (w temacie największych sklepów). Nie mamy również danych cyfrowej sprzedaży gier Nintendo”.

Bo dane nie uwzględniają gier Nintendo i Bethesdy

Zestawienie SPIDOR-u nie obejmuje więc krajowych rezultatów Pokemon Sword/Shield, Luigi’s Mansion 3 i Super Mario Maker 2. Nawet niewprawne oko dostrzeże zresztą, że na liście 16 wydawców brakuje również innych dużych (i średnio dużych) graczy. Chociażby Bethesdy, Devolver Digital, Konami, Kalypso i Atlusa.

Bo dane nie uwzględniają polskich twórców i wydawców

Nie zastanawia Was fakt, że Polacy nie kupują Wiedźmina? Raport bazuje na informacjach dostarczonych przez 16 wybranych wydawców, ale – co potwierdziliśmy u samych badaczy – tytułów CD Projektu, PlayWaya, 11 bit studios, Flying Wild Hog, czy Techlandu w nim po prostu nie ma. Tymczasem – twierdzi w rozmowie z PolskiGamedev.pl osoba znająca realia branży – sprzedaż polskich gier w Polsce na pewno przekracza (w skali roku) milion egzemplarzy.

Bo dane nie uwzględniają self publishingu

Problem nie dotyczy jednak jedynie naszych krajan! Do raportu nie trafiły Disco Elysium, Baba is You, Untitled Goose Game, What the Golf, Sunless Skies, Griftlands i inne ubiegłoroczne gwiazdy sceny niezależnej. A choć wątpliwe, by którakolwiek z nich była w stanie wdrapać się na podium rankingu, ich siła leży w wielości. W „Polski rynek gier 2019” nie włączono sprzedaży dziesiątek tysięcy gier!

Bo nie wiemy, jak jest ze sprzedażą pudełek

Wreszcie: nie mamy żadnej pewności, jak zliczają sprzedaż dystrybutorzy. Próbowaliśmy zapytać o to Cenegę, która po kilku dniach wystosowała lakoniczny komunikat:

„Tak, udzielamy danych. Dane są ilościową sprzedażą przez kasy”.

Domniemuję więc, że chodzi o produkcje sprzedane (sold), a nie wysłane (shipped)… ale w jakich sklepach/sieciach sprzedażowych je zbyto? Tego nie tłumaczą ani twórcy raportu, ani zapytani przez PolskiGamedev.pl dystrybutorzy.

Bo wnioski są karkołomne

Nawet, jeśli przejdziemy do porządku dziennego nad faktem, że raport nie uwzględnia mobilek, segmentu F2P (m.in. Fortnite’a) i połowy „platyn” ze steamowego podsumowania 2019, to i tak trudno traktować go jako poważne źródło informacji. Wynika z niego bowiem, że konsolowe tytuły sprzedają się u nas lepiej od pecetowych, a dystrybucja fizyczna góruje nad cyfrową. Stawiałoby to Polaków w światowej awangardzie.

Jaką część rynku obejmuje badanie SPIDOR-u? Cóż… raport podaje, że w 2019 sprzedało się u nas 5,3 mln gier. Ponieważ wszelkie opracowania, które szacują liczbę graczy w Polsce, określają ją na kilkanaście milionów, należy wnioskować, że tylko co trzeci polski gracz w ogóle gry kupuje (w dodatku raptem jedną sztukę rocznie!).

A choć rozumiem chęć, by przebadać rodzimy rynek, dane SPIDOR-u są boleśnie niepełne i potencjalnie szkodliwe. Miast klarować, zaciemniają bowiem obraz sytuacji. Publikacja „Polskiego rynku gier w 2019” ma jednak pewną zaletę. Przypomina nam, dziennikarzom, że powinniśmy sprawdzać źródła, na które się powołujemy.