Piotr Gnyp (Wanderlust Travel Stories): “Nasz umysł ćpa historie”

„Dajemy ci możliwość zobaczenia, jak trenuje się słonie w Tajlandii i jak wygląda tam temat wolności obywatelskich czy sytuacja lady boyów; możesz wrócić wspomnieniami do ludobójstwa w Rwandzie… Podróż zależy od twoich wyborów”.

Mateusz Witczak (PolskiGamedev.pl): “Wanderlust” to dość osobliwy termin.

Piotr Gnyp (Walkabout): Znaczy tyle, co: “żądza podróży”.

Podtytuł brzmi z kolei “Travel Stories”. Z tego co wiem, promując tytuł sam przeżyłeś kilka “podróżniczych historii”.

Tak, ale aktualnie Wanderlust jest dostępny wyłącznie w języku angielskim, w związku z czym rynek anglojęzyczny pozostaje dla nas najważniejszy. Tekstu mamy bardzo dużo, bo, jak dobrze wiesz, a i państwo zaraz się dowiedzą – to gra tekstowa. Czytamy, podejmujemy decyzje, te decyzje zmieniają nasz stan emocjonalny, a od tego, jak się czujemy, zależy to, jak widzimy świat. Dlaczego operujemy samym tekstem? Wierzymy, że wyobraźnia to najlepszy ekran HD i najlepsza oprawa dźwiękowa, którą możemy mieć.

Dopowiedzmy, że Wanderlust ma pewne mechanizmy: zmęczenia, stresu… podczas jednej z wypraw pojawia się plecak, a od tego, jak go załadujemy, zależy organizacja wycieczki. Kiedy indziej kierujemy studentką mody, która…

Ciuchy są dla niej ważne, tak (śmiech). Mamy cztery duże historie i kilka mniejszych. Każda z nich ma trochę inną mechanikę, bo też każda z podróży jest inna. Tajlandia jest open-worldem; zaliczamy tam taki island hopping. Podczas rejsu jachtem po Antarktydzie nie możesz wysiąść, skupiamy się więc na relacjach międzyludzkich i na tym, co może się stać, gdy przez długi czas kilka osób jest zamkniętych w trudnym otoczeniu. Barcelonę przemierzamy pociągiem, liczba akcji jest więc ograniczona.

Rzeczywiście trochę się nazwiedzamy; spotkamy mieszkańców Wysp Owczych, zahaczymy o Papuę Nową-Gwineę, Coney Island, Bangladesz, a nawet tak egzotyczną lokalizację, jak centrum Warszawy.

(Śmiech) Kiedy byliśmy ostatnio na Tokyo Game Show, nie pokazywaliśmy dema z Tajlandią, która jest dla Japończyków tym, czym dla Polaków są Czechy, tylko właśnie egzotyczne Barcelonę i Warszawę.

Brzmi to wszystko sielankowo, ale w rozmowie z CD-Action Artur Ganszyniec wyznał, że inspirujecie się klasyką polskiego reportażu, między innymi „Dzisiaj narysujemy śmierć” Wojciecha Tochmanna i „Człowiekiem w przystępnej cenie” Urszuli Jabłońskiej. Tochman wraca do Rwandy na 16 lat po ludobójstwie ludu Tutsi, Jabłońska pisze o tajskiej prostytucji i handlu ludźmi… jak wiele będzie w Wanderluście mroku, na ile poznamy ciemną stronę miejsc, które zwiedzamy?

Na tyle, na ile zechcemy. Dajemy ci możliwość zobaczenia jak trenuje się słonie w Tajlandii i jak wygląda tam temat wolności obywatelskich czy sytuacja lady boyów; możesz wrócić wspomnieniami do ludobójstwa w Rwandzie… Podróż zależy od twoich wyborów; kiedy zobaczysz rzeczy dyskusyjne albo trudne, możesz się nimi zainteresować… albo i nie. Możemy potraktować odwiedzane kraje jako parki rozrywki, ale też zobaczyć trochę niemiłej prawdy o współczesnym świecie.

Niemodnie nawiążę do klasyków filozofii i teorii komunikacji. Konkretniej: do Wittgensteina oraz Sapira i Whorfa, według których komunikat jest w dużej mierze zależny od osoby, która go przyswaja i od języka, w jakim jest przekazywany. Wspominam o tym dlatego, że wracasz z targowego tournee; promowałeś Wanderlusta w Tokio, w Los Angeles, Seattle i Kolonii. Ciekawi mnie, jak ludzie z różnych stron świata przyjmują wasze podróżnicze historie.

Przede wszystkim mamy dwie bariery wejścia: język angielski i konieczność czytania. Jeżeli gracz nie odpadał przy czytaniu, to bardzo się wciągał, bo – jak dobrze wiesz – nasz umysł ćpa historie. Największe problemy stwarzała Japonia (podczas Tokyo Game Show – przyp. red.), bo tam mamy dwa dni biznesowe, dwa dni konsumenckie. Gdy były media i biznes, które znają język angielski, pokazów mieliśmy więcej. Gdy prezentowaliśmy Wanderlusta japońskim graczom – trochę mniej. Przyjmowano nas dobrze, bo to gra oparta na twojej wyobraźni i twoich wspomnieniach; każdy musi więc uzupełnić luki w obrazie świata samodzielnie, przez co doświadczenie staje się prywatne, intymne… co ciekawe – ludzie, po których się nie spodziewałem długiej gry, grali bardzo długo. Podczas PAX-a ośmioletnia dziewczynka zajęła stanowisko z mamą, mama czytała, a ona podejmowała wybory. Druga historia: ojciec z siedemnastoletnim synem. Byłem przekonany, że syn zaraz się znudzi, po czym zaczął czytać, a ojciec podchodzi do mnie i mówi, że: “ej, popatrz, on czyta książkę! A przecież nigdy nie czytał”. Bardzo wiele osób przeszło półtoragodzinne demo, co, jak na targi, jest ewenementem.

Według badań Martina Hilberta z Uniwersytetu w Kalifornii w 2011 przeciętny Amerykanin przyswajał pięciokrotnie więcej informacji, niż jeszcze ćwierć wieku wcześniej. A od tego czasu liczba danych, które codziennie przetwarzamy, z pewnością wzrosła. Jesteśmy bombardowani bodźcami; jednocześnie słuchamy podcastów, gramy w gry i oglądamy telewizję… Czy w 2019 rzeczywiście istnieje zapotrzebowanie na tak niespieszny tytuł? Kto właściwie jest waszym targetem?

Wszyscy, którzy lubią dobre historie, bo to gra dobrze napisana. Co więcej: nie wywołuje ona w graczu presji. Jeżeli jesteś zmęczony przegrywaniem, podchodzeniem w kółko tych samych sekwencji, wypadaniem z leaderboardów, jeżeli przeraża cię ogrom tytułów na 200-300 godzin (a potem wychodzą DLC-ki, multiplayery i tak dalej)… jeżeli chcesz zatopić się w jakimś świecie, niekoniecznie widząc co chwila ekrany “game over” czy “you failed” – to gra dla ciebie. Artur Ganszyniec, jeden z twórców, wymyślił taki termin: “slow gaming”… To tytuł dla tych, którzy mają chwilę, by usiąść w fotelu czy na kanapie, ale chcą odczuć przed monitorem inne emocje, niż gniew i frustracja.