PGG Jam: ALL PLAY to impreza, którą powinni zainteresować się wszyscy pracownicy branży

Troska o graczy z niepełnosprawnościami zapewnia widoczność w mediach, buduje markę, a przy okazji: zwiększa komfort pełnosprawnych odbiorców.

Stowarzyszenie Poznańska Gildia Graczy już po raz czwarty organizuje 48-godzinny maraton tworzenia gier dostosowanych do potrzeb odbiorców z niepełnosprawnościami. Impreza rozpocznie się już 29 listopada w budynku Plus Jeden Poznań. Jak piszą organizatorzy:

„Chcemy uświadamiać twórców gier o potrzebach graczy, którzy z powodu niepełnosprawności mogą być wykluczani z cyfrowej rozgrywki. W wielu przypadkach nie trzeba wiele, aby tworzone gry spełniały standardy dostępności i aby każdy mógł czerpać radość z grania.

PGG Jam: ALL PLAY ma charakter edukacyjno-warsztatowy. Nie jest to tylko tworzenie gier na czas. Chcemy nie tylko uświadomić o istnieniu samego problemu, ale również przekazać uczestnikom praktyczną wiedzę, która pozwoli na tworzenie gier dostępnych”.

W rozmowie z PolskiGamedev.pl Rafał Piechocki z Poznańskiej Gildii Graczy tłumaczy, że nacisk na dostępność (accessiblity) zwiększa użyteczność (usability) produkcji.

– W praktyce te zagadnienia nie stoją daleko od siebie. Wyjdę poza gry: jest coś takiego, jak projektowanie uniwersalne; planując budynek dbasz o niskie progi czy windy. Jest to przydatne zarówno dla mężczyzny, który porusza się na wózku, ale też dla matki z małym dzieckiem, kobiety z zakupami czy dla osoby starszej. Tę filozofię projektowania da się odnieść również do gier, bo zwiększanie accessibility zwiększa również usability. Przykładowo możliwość powiększania tekstu przydaje się, gdy odbiorca ma mniejszy telewizor, a dodanie napisów w anglojęzycznym tytule pomaga ludziom, którzy mają problem z językiem angielskim.

Ponadto – tłumaczy Piechocki – troska o dostępność zapewnia dobrą prasę. Jako przykład podaje Legend of Grimrock, którego autorzy – na prośbę gracza obsługującego mouthsticka – dodali do tytułu opcjonalne menu ze strzałkami, umożliwiające nawigowanie po lochu za pomocą nie klawiatury, lecz kursora. O sprawie napisały m.in. Kotaku, Destructoid, N4G i Endgadget. Natomiast zaimplementowany w Celeste assist mode pozwalał zmniejszyć szybkość rozgrywki, zapewnić odbiorcy nieskończoną staminę lub nieśmiertelność i pominąć zbyt trudne rozdziały. Nie wpłynęło to na komfort pełnosprawnych graczy, natomiast studiu zapewniło publicity; artykuły o inicjatywie pojawiły się na stronach Polygona, Gamasutry, Vice i Eurogamera.

Wiele z ułatwień nie tworzy bardzo dużych wyzwań technicznych, największym problemem jest brak świadomości (pracowników branży – dop. red.). Weźmy kolory: dla osób ze ślepotą barw, daltonizmem, czerwony i zielony mogą być nierozróżnialne. Ten i inne podstawowe problemy można zażegnać bezkosztowo i bardzo szybko – mówi nam Piechocki.

Podczas ubiegłorocznej edycji jamu położono nacisk na graczy.

– Nikt nie uświadomi twórcy problemu tak dobrze, jak bezpośredni odbiorca, który wskaże trudności, jakie musi samodzielnie obchodzić. W tym roku odbędą się zarówno wykłady, jam, jak i warsztaty. Chcemy pokazać pracownikom branży pewne rozwiązania techniczne i podstawowe zasady związane z dostępnością, ale przede wszystkim: wyłożyć istotę problemu. Że on istnieje, że jest duży. Celujemy w budowanie świadomości.

Dodajmy, że temat jest ostatnio widoczny również w polskich mediach. CD-Action opublikowało “Nie trzeba wiele”, czterostronicowy tekst z relacjami graczy z niepełnosprawnościami (dostępny pod tym adresem), w aktualnym wydaniu PC Formatu dostępny jest natomiast artykuł „Dostępność kosztuje”, skupiający się na sprzętowych i software’owych ułatwieniach dostępu. Pod nawołującym o dbałość o accessibility listem otwartym do polskich twórców gier podpisały się wszystkie największe media branżowe w kraju (CD-Action, GRYOnline.pl, PSX Extreme, Komputer Świat, PIXEL, PPE.pl, Filmweb, Gram.pl, PC Format), które zamieściły odezwę na swoich stronach; inicjatywa zyskała też wsparcie organizacji pozarządowych (Fundacja Indie Games Polska, Poznańska Gildia Graczy, Polskie Stowarzyszenie Osób Niepełnosprawnych, Fundacja Anny Dymnej „Mimo Wszystko”, Wrocławski Sejmik Osób Niepełnosprawnych, Karkonoski Sejmik Osób Niepełnosprawnych, Polskie Towarzystwo Stwardnienia Rozsianego, Towarzystwo Pomocy Głuchoniewidomym).

Wszystkich, którzy chcieliby dowiedzieć się więcej o dostępności, odsyłam na stronę Game Accessibility Guidelines. Ułatwienia pogrupowano tam na trzy poziomy – basic (łatwe w implementacji, szeroki zasięg i zastosowanie), intermediate (wymagają planowania i wysiłku) oraz advanced (złożone, odpowiadające na niszowe trudności). Własną listę wskazówek opublikowała również Poznańska Gildia Graczy.