Nie ma za co!

Seksizm i przemoc seksualna, alkoholizm w branży, problemy twórców gier i dziennikarzy z higieną psychiczną, wirtualne kasyno (i monopol w tym segmencie Totalizatora Sportowego), polskie gry erotyczne i interaktywne porno,

współpraca gamedevu z publicznymi instytucjami kultury, accessibility (dostępność gier pod kątem osób z niepełnosprawnością), uzależnienia behawioralne (zarówno od gier, jak i technologii informacyjno-komunikacyjnych), sposób, w jaki popkultura zareaguje na wojnę Rosji z Ukrainą,

gry jako instrument dyplomacji kulturalnej,

przyczyny, dla których polski gamedev nie odnajduje się na Dalekim Wschodzie, transmediowość (współistnienie gier z filmami, muzyką, książkami, czy planszówkami), spółki produkujące zapowiedzi i fejkowe trailery (ale nie gry wideo), dywersyfikacja działalności największych krajowych ośrodków (Flying Wild Hog, People Can Fly czy 11 bit studios), zastosowanie VR-u i AR-u w medycynie, architekturze i kształceniu,

rola kart graficznych w rozwoju nauki, gry poważne (wykorzystywane do szkolenia samorządowców czy oficerów), wojskowe symulatory i trenażery, zmierzch filozofii ASO (nadużywania słów kluczowych) i nowe rozdanie w segmencie mobilnym, gamedev na uczelniach wyższych, sposoby na wrażliwe prezentowanie na monitorach osób LGBTQIA+, zastosowanie gier i aplikacji w pracy z osobami z zaburzeniami ze spektrum autyzmu, funkcjonowanie studiów po pandemii (stacjonarnie, online, a może hybrydowo?), przejęcia i przyłączenia,

crunch w największych polskich studiach,

silver gaming, 7 mld rubli, jakie Rosja planuje przeznaczyć na „gry patriotyczne”, koniec giełdowej hossy na producentów gier, zastosowanie kultury cyfrowej w edukacji (i problemy administracyjne z dopisaniem This War of Mine do listy lektur), pęd giełdowych spółek ku symulatorom (których zapowiedziano w Polsce kilkaset), studia, które w ostatnich latach wyłoniły się z Techlandu (Render Cube, PixelAnt, Far From Home, The Dust, Creepy Jar, Untold Tales), obecne w medium schematy narracyjne, planszówkowe adaptacje (Green Hell, The Medium, Wiedźmin, Frostpunk, Crossroads Inn, Dying Light, Wiedźmin),

PR i marketing w pandemii, polskie hity F2P (i MMO!) oraz sposoby ich monetyzacji, państwowe i unijne programy dla branży (IP Box, Kreatywna Europa, Szybka Ścieżka, GameINN, ministerialne dotacje), przyczyny powstania w kraju ponad 30 (!) studiów tworzących gry pod VR i/lub portujących gry na VR, relacje gamedevu z funduszami inwestycyjnymi, gry wideo jako fundament umowy koalicyjnej SPD, Zielonych i liberałów z FDP,

model biznesowy PlayWaya,

polskie kancelarie i prawnicy wyspecjalizowani we współpracy z gamedevem, gry pisane przez sztuczną inteligencję, eksperymenty artystów sztuk wizualnych i reżyserów teatralnych (vide Krzysztof Warlikowski) z rzeczywistością wirtualną, projektowanie nowoczesnych systemów walki, asy polskiej sceny modderskiej, autocenzura polskich twórców, współpraca CD Projektu z Kampanią Przeciw Homofobii, Trans-Fuzją i „Repliką” (oraz burzliwa przeszłość studia na drodze do tolerancji), pomysły GovTechu na wsparcie krajowych twórców,

polscy giganci outsource’u i external developmentu (QLOC, Testronic, Lionbridge), powstawanie segmentu AAAA, umiędzynarodowienie polskich studiów, wejście w gamedev Platige Image (i pracowniczy exodus w firmie), prowadzenie przez Pawła Marchewkę Techlandu, Państwo Środka (funkcjonowanie w Polsce chińskiego Donkey Crew, przejęcie przez Tencenta PixelAnt, współpraca 11 bit z NetEase, czerpiące z chińskich wzorców Vile Monarch), niepewny status Projektu 8 od 11 bit studios, geografia polskiego gamedevu, rentowność tytułów dla dzieci i młodzieży, osiąganie przez gry zaangażowane prospołecznych celów, podważanie przez nie uprzedzeń i stereotypów,

rola gier i aplikacji w białoruskich protestach przeciwko reżimowi Łukaszenki oraz w odkłamywaniu putinowskiej propagandy, sposoby, w jakie twórcy mogą walczyć z fake newsami i teoriami spiskowymi, gry polityczne i gry o zdrowiu, gry pro-choice i anti-choice, projektowanie tytułów dla niewidomych i Głuchych, koszmary pracy community managerów, niewydana produkcja na podstawie „Lodu” Jacka Dukaja, dziennikarze i dziennikarki obejmujący posady prezesów kontrowersyjnych spółek notowanych na NewConnect/GPW, zaangażowanie w gamedev dr George’a Friedmana, prof. Normana Daviesa, dr Jacka Bartosiaka, gen. Waldemara Skrzypczaka oraz Zbigniewa Pisarskiego,

„szkieletowe załogi”, które zostały w Polyslashu, CreativeForge i Shockwork Games,

zawiadomienie o możliwości popełnienia przestępstwa przez autorów Franko 2, „nowe gry w stylu retro” (tworzone m.in. przez Retrovibe, Hyperstrange i Thing Trunk), rola (odradzających się) dem i prologów w marketingu, „indieapokalipsa”, „oderwanie cen polskich studiów od rzeczywistości”, o którym mówił Sebastian Wojciechowski (prezes People Can Fly), taśmowe ekranizowanie przez polski gamedev krajowych powieści i opowiadań, współpraca Polaków z Epic Games Store (oraz przejęcie Plastic), spadająca konwersja wishlist, coraz mniejsza rola ocen mediów branżowych, eventy w pandemii, pęd ku city builderom, „fundusze grające na krótko” na akcjach rodzimych spółek, przyczyny, dla których polscy wydawcy znaleźli się w ogonie rankingu Metakrtyka…

***

Kochani koledzy i koleżanki po piórze,

być może zamiast publikować artykuły w rodzaju: „Diablo 2: Dobra gra”, „Gothic: Ale to kiedyś było…” lub „Max Payne był fajoski i ma 20 lat”, warto rozejrzeć się wokół? Skupiając swój wzrok wyłącznie na tematach retro (oraz Wiedźminie i Cyberpunku), nijak nie walczycie o nowego odbiorcę. W dodatku – również jako recenzenci – murszejecie, coraz mniej rozumiejąc medium, które rzekomo kochacie. Oczywiście możecie poprzestać na sklejaniu z trzech anglojęzycznych źródeł podobnego „contentu”… ale nie ważcie się później narzekać, że mainstream uważa gry wideo za infantylne zabawki, a pojęcie o gamedevie wywodzi rodem z lat 90. Nie jesteście na tym polu lepsi ani o jotę.

Jeżeli jednak chcielibyście wstać znad biurek, odezwać się do współczesnych animatorów kultury cyfrowej i pchnąć myślenie o medium w kierunku roku 2022 – listę przykładowych tematów załączam powyżej. Nie ma za co!