Wywiad z wampirem

Aleksander „Cross” Borszowski, scenarzysta Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, o związkach krakowskiej gry z Bloodlines, polujących na Kainitów antyterrorystach oraz o podobieństwach między wampiryzmem a homoseksualnością.

Mateusz Witczak: Co właściwie zobaczyliśmy na ujawnionych właśnie fragmentach rozgrywki?

Aleksander „Cross” Borszowski: Pierwsze momenty gry z perspektywy jednej z postaci. Zwiastun, bazujący na tym, co prezentowaliśmy w zeszły weekend na PDXCON-ie, miał na celu zaprezentowanie estetyki gry, a zwłaszcza portretów Rafała Gosienieckiego, który pracował wcześniej nad Shadows of the Damned, Pokemon X/Y czy remakiem Final Fantasy VII. 

Portrety niekoniecznie przesądzają o estetyce, a półtorej minuty to trochę mało, by się w niej zorientować.

Ostatnia gra korzystająca ze świata „Maskarady” to Bloodlines. Totalnie inna estetyka, bardzo w klimatach trzeciej edycji podręcznika; gotyk z początku wieku, bliska autoparodii seksualizacja, ostre makijaże, Lacuna Coil, kreskówka i przerysowanie. Piąta edycja „Wampira Maskarady”, a wydajemy pierwszą z opartych na niej gier, dopasowuje się bardziej do współczesnych realiów, a wampiry wiarygodniej wtapiają się w niej w prawdziwy świat, przynajmniej w temacie strojów. Przed ludźmi nie kamuflują się jedynie w Elizjum, specjalnych strefach, gdzie mogą swobodnie się ze sobą porozumiewać i gdzie bezpiecznie mogą okazywać swoją prawdziwą naturę.

Wypisz, wymaluj The Village (gejowska dzielnica na Manhattanie – dop. red.)… co może nie jest złym skojarzeniem. Maria Janion twierdzi, że wampir to katalizator tłumionej seksualności właściwie od pierwszych literackich opracowań, a więc od „Narzeczonej z Koryntu” Goethego, a później: powieści Brama Stokera. Czy w uniwersum (a więc i w grze Draw Distance) wampiryzm to metafora queeru?

Drakula Stokera to klasyczny i ważny dla nas, ale w gruncie rzeczy nużąco konserwatywny punkt wyjścia. Ot, lubieżny starzec rzucający się na szyje młodych dam. Chętniej spoglądamy w kierunku wydanej 26 lat wcześniej Carmilli Sheridana Le Fanu, której tytułowa bohaterka celebruje żywiołową relację z dziewiętnastowieczną Laurą, spijając krew z jej piersi… Jasne, łatwo byłoby odczytać krwiopijców z „Maskarady” jako panseksualnych, w końcu właściwie nie zwracają oni uwagi na tożsamość płciową czy orientację…  ale każdy z bohaterów Świata Mroku jest przede wszystkim potworem, co odbija się na jego relacjach. 

Przez tych kilkanaście lat zmieniło się w „Świecie Mroku” znacznie więcej, niż tylko moda, makijaż i dekoracje.

Otrzymaliśmy jako zespół kontrolę nad Nowym Jorkiem i mamy tu sporo swobody. Ostatni podręcznik, który mówił o sytuacji w mieście, został opublikowany we wrześniu 2001 roku. Jedno z najważniejszych ówczesnych wydarzeń to Battle of New York z 1999, w którym oddziały Camarilli przejęły nad miastem kontrolę. Obecny porządek polityczny jest następstwem tamtych wydarzeń, ale pojawiły się nowe zagrożenia. Wiele organizacji szpiegowskich i antyterrorystycznych dowiedziało się o istnieniu wampirów, co doprowadziło do potajemnego rozpoczęcia Drugiej Inkwizycji, której celem jest eliminacja wampirów pod płaszczykiem wojny z terrorem. A ta ostatnia ma w Nowym Jorku szczególne, symboliczne znaczenie. Według chronologii „Świata Mroku” kilka lat temu Druga Inkwizycja zorganizowała w mieście masowe polowania na wampiry, przetrzebiając ich szeregi w dość niejasnych okolicznościach. To wydarzenia, które bierzemy pod uwagę w ramach metaplotu, ale z którymi będziemy wchodzić w interakcje, rzucać na nie nowe światło.

Cieszę się, że to mówisz, bo w steamowej karcie katalogowej uchylacie się przed pytaniem o powiązania zarówno z papierowym systemem, jak i z dwiema częściami Bloodlines.

Wpisujemy się we wspomniany metaplot, czyli w ogólny plan wydarzeń. White Wolf (właściciel licencji „Wampira” i „Świata Mroku” – dop. red.) dba, żeby wszystkie historie wchodzące w skład uniwersum były spójne, żeby zachowały ten sam charakter i nie stały ze sobą w sprzeczności. Wszystko jest zaplanowane na wiele lat do przodu. Wchodzimy w skład tej samej metahistorii, co obie części Bloodlines, stąd w grze pojawi się kilka mrugnięć oka do fanów.

Jako recenzent „CD-Action wręcz słynąłeś z niechęci do katalogu Telltale Games, któremu zarzucałeś zbyt oszczędną mechanikę… i nagle pracujesz nad visual novel, w którym pojawią się – czytam w materiałach prasowych – „dylematy, z jakich słynęło Telltale Games”?

W tej rozmowie bierze udział jeden recenzent, którego w pewnej chwili ten katalog zupełnie przestał interesować, i drugi, który masochistycznie krytykował go odcinek za odcinkiem… Nie ma co ukrywać, tworzymy grę narracyjną, która rozgałęzieniem się opowieści będzie miała podobieństwa do gier Telltale, ale to nie będzie visual novel w stanie czystym, mamy pewne mechaniki, o których opowiemy niebawem; reactivity świata nie będzie się opierało wyłącznie o wybór A, B lub C.  Mamy trzech protagonistów, a każdy dysponuje dyscyplinami (wampirzymi umiejętnościami – dop. red.) związanymi ze swoim klanem. Może z nich korzystać, co, oczywiście, będzie się wiązało z konsekwencjami. Jako wampir musisz ponadto panować nad głodem, z czym też wiążą się następstwa. Znamy i szanujemy gatunek, w którym tworzymy, mając użyteczne punkty odniesienia – od przedstawiającego pełną mitów, spisków i apokaliptycznych akcentów metropolię The Silver Case od Sudy 51, przez żonglujące złożoną (i po części wampirzą) mitologią gry Type-Moon po VA-11 Hall-A, które najdobitniej w ostatnich latach udowodniło, że zachodni developerzy mogą, działając w ramach konwencji, wtrącić w konwencję swoje trzy grosze. My też zamierzamy.