Wsparcie lub wymarcie
Wicepremier i minister cyfryzacji Krzysztof Gawkowski słusznie diagnozuje, że: „Programy wsparcia są niedostosowane do procesu produkcyjnego gier”… Ale jaki jego resort ma plan, by to zmienić?
Ogłaszając w ubiegłym tygodniu „Strategię Cyfryzacji Polski”, Gawkowski roztaczał plany na najbliższą dekadę. Choć spora ich część skupiała się np. na e-płatnościach w administracji publicznej, ambicjach wystrzelenia polskiego satelity czy trosce o cyberbezpieczeństwo – w ministerialnym projekcie znajdziemy pierwszą zapowiedź systemowego wsparcia gamedevu przez państwo.
Recepta na zwolnienia?
Na plus trzeba policzyć, że resort korzysta z metodologicznie wartościowego raportu (choć mocno – bo o dwa lata – zdezaktualizowanego). Powołując się na „The Game Industry of Poland 2023” od duetu GIC & PARP, jego eksperci przypominają:
„W Polsce funkcjonuje blisko 500 spółek prowadzących działalność w branży gier wideo, które w 2022 roku osiągnęły przychody rzędu 1, 286 mld euro. Polską specjalizacją są gry klasy premium na duże platformy sprzętowe – komputery i konsole. Pod względem liczby zatrudnionych osób w branży (15 tys. osób), Polskę w Europie wyprzedza jedynie Wielka Brytania oraz Francja. Eksportowy charakter sektora (krajowa sprzedaż nie przekracza kilku procent) oznacza konieczność konfrontacji z nasiloną konkurencją, w tym ze strony największych światowych graczy. Tymczasem zarówno polski, jak i światowy gamedev mierzy się z kryzysem, wynikającym m.in. z odwrócenia nieorganicznych trendów wzrostowych z czasów pandemii”.
Na kanwie powyższych obserwacji autorzy dokumentu rekomendują m.in. „rozwój” istniejących instrumentów wsparcia, „powiększenie” kwot, o które mogą ubiegać się studia i „rozciągnięcie” istniejących programów na kilka lat. Obiecują ponadto pomoc przy promocji i marketingu na rynkach zagranicznych (przede wszystkim: USA) oraz zacieśnienie współpracy gamedevu z uczelniami wyższymi. A na okrasę: ułatwienia dla otwierających się u nas oddziałów globalnych firm i lokowania filii polskich spółek za granicą.
Ministerstwo zapowiada troskę o większą inkluzywność, dostępność (accessibility) krajowych produkcji i silver gaming (granie osób w wieku poprodukcyjnym). Chce również wypracować mechanizmy archiwizacji krajowych gier wideo (czemu to ważne – tłumaczył na naszych łamach dr Paweł Schreiber), a także zawalczyć o większą reprezentację kobiet i poprawę higieny pracy w studiach gamedevowych. Te ostatnie postulaty to – w dużym stopniu – spełniony sen obchodzącego pierwsze urodziny związku zawodowego, który działa już m.in. w CD Projekcie, Techlandzie, 11 bit studios i Flying Wild Hog.
Co ważne: rząd wydaje się zdawać sobie sprawę z „kryzysu powołań” w branży (a więc niewielkiego popytu na juniorów) oraz masowych zwolnień (wg VideoGameLayoffs w ciągu dwóch lat pracę straciło globalnie 23 tys. ludzi, choć zdaniem analityków liczba ta jest trzykrotnie zaniżona). Odpowiedzią ma być:
„Systemowe wsparcie dla programów stażowych i stypendialnych ułatwiających wejście w branżę młodym, zdolnym ludziom oraz ułatwienia podatkowe dla studiów zatrudniających osoby stawiające pierwsze kroki w branży”.
Niełatwo będzie jednak odwrócić niekorzystne trendy. Nie jest tajemnicą, że Techland mocno przetrzebił szeregi swojej warszawskiej odnogi, CD Projekt zwolnił ok. 200 pracowników i pracowniczek, z dobijającego do 80 osób Vile Monarch ostał się kilkuosobowy ogryzek. Ten Square Games pozbyło się 110 osób, Reikon: sześćdziesiątki, a CI Games i People Can Fly: trzydziestki, z kolei Starward Industries pożegnało się z co drugim pracownikiem – podobnie jak Hyperstrange. W wielu krajowych zespołach działają dziś szkieletowe załogi, a takie Moonlit czy Cobble Games w ogóle przestały istnieć.
Choć lubimy się chwalić, że na GPW funkcjonuje ponad 90 spółek gamedevowych (na parkiet dopuszczono ich więcej niż gdziekolwiek na świecie!), konsekwentnie unikamy rozmowy o ich kondycji. Tymczasem „ze względu na interes i bezpieczeństwo uczestników obrotu” w minionych miesiącach zawieszono notowania m.in. BTC Games, Polyslasha, Oxygen i Punch Punka. To zresztą dopiero początek giełdowego exodusu, którego skali nie sposób przewidzieć.
Ministerstwo całkiem właściwie diagnozuje sytuację… Diabeł tkwi jednak w szczegółach, a te dopiero się wykuwają. Projekt trafił właśnie do konsultacji społecznych, do udziału w których gorąco Was zachęcamy, uwagi można zgłaszać do 11 grudnia 2024 r (na adres: konsultacje.strategia@cyfra.gov.pl).
Gamedev musi rozmawiać z rządem
W ramach projektu GameHearts Unia Europejska zbadała niedawno, co hamuje rozwój gamedevu w Polsce i innych krajach Wspólnoty. Przepytywani producenci gier narzekali – bez zaskoczenia – na skomplikowanie i czasochłonne procedury oraz sztywność istniejących regulacji prawnych. Podczas tegorocznego PGA kierująca polską odnogą projektu profesor Patrycja Klimas (Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu) podniosła ponadto, że twórcy zgodnie pomstują na brak współpracy z decydentami politycznymi.
„Strategia Cyfryzacji Polski” nie jest tu wyjątkiem. W ramach czerwcowych konsultacji na Stadionie Narodowym ministerstwo zorganizowało następujące panele:
– Cyberbezpieczeństwo – administracji, biznesu i obywateli
– Nowe technologie. Sztuczna inteligencja, technologie przełomowe, deep tech
– Cyfrowe państwo
– Cyfrowe kompetencje i kadry
– Dane
Gamedev nie był tematem, w dodatku nikogo z gamedevu nie dopuszczono do głosu. Niepokoi również, że autorzy „strategii” biorą niekiedy pod wspólny nawias e-sport, technologię i branżę gier. Tymczasem to trzy zupełnie różne segmenty, z trzema różnymi typami odbiorców i trzema różnymi zestawami potrzeb.
CAŁA branża musi być słyszana
Bodaj najbardziej spektakularnym programem dotacyjnym ostatnich lat był GameINN, w ramach którego w latach 2016-2020 NCBiR wpompował w branżę 474,3 mln zł. Lobbowało za nim Stowarzyszenie Polskie Gry, na czele którego stoi Adam Kiciński (prezes CD Projektu), a siedziba mieści się przy ul. Jagiellońskiej 74 (adres CD Projektu). Do władz weszli ponadto przedstawiciele CI Games, Flying Wild Hog, Techlandu oraz 11 bit studios. I wówczas, i dziś: najwięksi z największych.
Efektem był program biurokratycznie skomplikowany, premiujący duże podmioty (choćby z racji konieczności uiszczenia wysokiego wkładu własnego). W jego „komitecie sterującym” znaleźli się co prawda przedstawiciele branży, acz – oceniał na łamach „Gazety Wyborczej” Stan Just, który był jedną z takich osób – NCBiR okazał się trudnym partnerem:
– Jako gamedev zabiegaliśmy m.in. o jak najniższe minimum dofinansowania, bo w końcu Polska stoi zespołami indie. Ostatecznie o GameINN mogły się ubiegać studia z projektami o kosztach kwalifikowanych między 400 tys. a 20 mln zł – połowę środków miało wypłacać Centrum, połowę – wnioskodawca.
W dodatku wymogi dało się obejść, na co dowodami kazus producenta drewnianych domków, który „w ramach dywersyfikacji” miał się zająć narzędziem wspierającym rozwój MMORPG-ów oraz 11,4 mln zł przelane na konta ekspertów od pozyskiwania dotacji, którzy założyli w akademiku holding hotelarski (zapewniam, że jest w tym szaleństwie metoda! Zainteresowanych odsyłam do tego tekstu).
Gamedev to nie część IT, a gry to nie śrubki
Problem z Narodowym Centrum Badań i Rozwoju jest taki, że jego metody oceny innowacji przystają raczej do produkcji śrubek. Łatwo wykazać, że dzięki państwowym pieniądzom generujemy twardsze śrubki, więcej śrubek na godzinę albo zużywamy na śrubki mniej materiału – rozliczający program urzędnik oczekuje takich właśnie innowacji. Tymczasem gry to nie są śrubki. NCBiR-owskie programy są zazwyczaj słabo dostosowane do realiów gamedevu, bo nie były z branżą konsultowane.
Dam zresztą jeszcze jeden przykład. Do sławetnej edycji „Szybkiej ścieżki” – tej, z której nikt nie dostał ani złotówki – NCBiR wpisał zupełnie nowe obszary i zakresy badawcze. Pojawia się tam np. „projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo”… Ale co właściwie znaczy „wzornictwo” w kontekście gry wideo? I jak to później wykazać?
Sęk zresztą w tym, że – zwraca uwagę m.in. European Games Developers Federation – gamedev nie potrzebuje innowacji technologicznej, lecz innowacji contentowej nowych sposobów prezentowania opowieści, reżyserii czy projektowania.
Alternatywą dla łożenie na mniej lub bardziej fikcyjne prace B+R są wypłaty w ramach wsparcia kultury. Taki właśnie program mają od 2019 r. Niemcy, które przelewają swoim twórcom niemałe pieniądze – za Angeli Merkel 50 mln euro rocznie, ale rząd Scholza podbił stawkę do 70 mln. Od naszych zachodnich kolegów wiemy, że rezultatem takiego finansowania jest mniejsza awersja ichniejszych twórców gier do ryzyka. Nad Renem powstają gry lepsze i ciekawsze, bo ich autorzy mają finansowy komfort, gdy tymczasem nasze zespoły walczą o życie.
Eksperci od wszystkiego
Miesiąc temu głowy rozpalał na prawicy program Fundusze Europejskie dla Nowoczesnej Gospodarki (FENG). PARP wsparł kwotą 16,9 mln zł studio Sundog, które pracuje nad „Ibru”, przygodówką na kanwie powieści Olgi Tokarczuk, której nazwisko zadziałało na konserwatywny komentariat niczym płachta na byka. Broniąc się przed zarzutami, Sundog podnosiło, że ocena projektów jest „autonomiczna i przeprowadzana przez ekspertów zewnętrznych”.
Trudno nie przyznać mu racji. Sęk w tym, że na liście rzeczonych „ekspertów zewnętrznych” znajdziemy wyłącznie akademików. Prof. Dariusz Frejlichowski (Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie) poza grami specjalizuje się m.in. w geofinformatyce i indywidualizacji produkcji meblarskiej. Dr hab. inż. Jerzy Domżał (Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie) to znawca inteligentnych sieci elektromagnetycznych i zarządzania transportem, z kolei dr inż. Elżbieta Milewska zajmuje się interfejsami człowiek-maszyna.
Jeśli chcemy by państwowe/unijne pieniądze szły na projekty rzeczywiście wartościowe – potrzebujemy w podobnych komisjach praktyków z komercyjnymi sukcesami na koncie.
Wsparcie musi być pewne
Gdy resort Gawkowskiego fantazjuje o ściąganiu do Polski globalnych studiów gamedevowych, przypomina mi się kazus Turcji. Swego czasu ogłosiła ona z pompą dobrze przemyślany program wsparcia zorientowany na przyciąganie do kraju zespołów – za samą relokację można było dostać pół miliona euro (wówczas: całkiem niegłupie pieniądze(. Choć Stambuł mógł stać się hubem, do którego ściągałby również europejski gamedev – tamte plany zabiła inflacja, fundamentalizm Erdogana i niepewność inwestycyjna.
Jeśli nie chcemy wylać dziecka z kąpielą, rząd musi zagwarantować naszym studiom, że nie wycofa się z podjętych decyzji. A nie jest to wcale oczywiste. W 2022 r. „Szybka Ścieżka” zakończyła się blokadą wypłat i dymisją Jacka Żalka (sekretarza stanu w Ministerstwie Funduszy i Polityki Regionalnej), a także wizytami w NCBiR agentów CBA, kontrolerów NIK i przedstawicieli OLAF (unijny urząd zajmujący się wydatkowaniem funduszy europejskich). W marcu Centrum wypowiedziało umowy 37 spółkom, argumentując ten ruch zalegościami w opłacaniu składek na ubezpieczenia społeczne i zdrowotne. Wiele z projektów było już zrealizowanych lub znajdowało się w końcowej fazie realizacji, tymczasem konieczność zwrotu dotacji sprawia, że ich autorzy znaleźli się właśnie na krawędzi bankructwa.
Patologie w systemie grantowym należy wypalać gorącym żelazem, jednak rykoszetem nie mogą obrywać legalnie działające podmioty. Z całą zaś pewnością chcąc wyciągnąć rękę w kierunku branży, rząd powinien najpierw nadstawić ucha.