MAGAZYN
Magazyn PolskiGamedev.pl jest naturalnym rozwinięciem koncepcji, która stała za uruchomieniem portalu informacyjnego. To tu znajdują się szczegółowe raporty, dogłębne wywiady z kluczowymi postaciami przemysłu oraz wnikliwe analizy trendów i zjawisk kształtujących ten dynamicznie rozwijający się sektor.
Założeniem naszego magazynu jest dostarczanie treści, które oferują czytelnikom unikalną perspektywę na branżę. Chcemy nie tylko informować, ale również edukować, inspirując do refleksji nad kierunkami rozwoju, wyzwaniami i możliwościami, które stoją przed światem gier wideo. Nasz magazyn stawia na jakość i dogłębność treści, zapraszając do współpracy najlepszych autorów, felietonistów i ekspertów.
MAGAZYN POLSKIGAMEDEV.PL – WYDANIE 2
SPIS TREŚCI
Pismo otwieramy “Branżą na rozdrożu”. Marek Czerniak (Fundacja Indie Games Polska) twierdzi, że polską specjalnością jest wyszukiwanie i eksploatacja nisz. Co nawet ważniejsze: sprawnie nakreśla on, gdzie znajduje się polski gamedev i przed jakimi wyzwaniami stoi. W “Nowego wiedźmina nie będzie” Joanna Pamięta-Borkowska (“CD-Action”) oraz MAteusz Witczak wypytują pisarzy, kto może więcej zyskać na współpracy twórców gier z literatami (i dlaczego jednak literaci)?
“Choć to szaleństwo, jest w nim metoda” – zagaja dr Paweł Schreiber (“PIXEL”). “W Bydgoszczy bohaterowie Tramwaju zwanego pożądaniem odpalali Singstara, warszawski Zamek Ujazdowski trafił do Unreal Tournament, a poznański Hamlet zawitał do MMORPG-a. Obecność gier wideo w polskich galeriach i teatrach nie dziwi. Potrafi natomiast zadziwić” – pisze nasz autor.
Olaf Szewczyk (“Polityka”) prezentuje Czytelnikom esej “Cyfrowy wilk stepowy”, w którym zastanawia się, czy gry wideo mogą zastąpić w umysłach młodzieży książki (a może już je zastąpiły)? Dr Aleksandra Mochocka (Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy) udowodnia z kolei, że autorzy kultury cyfrowej coraz śmielej bawią się innymi dziedzinami sztuki (“Alegacja, intertekstualność i wielkanocne jaja”). Nasz kolejny tekst, “Olga Tokarczuk wchodzi do gry”, to z kolei krótka historia zespołu, który przeniesienosi twórczości naszej noblistki na ekrany monitorów.
Dział zamyka doświadczona projektantka Marta Fijak (Anshar Studios, ex-11 bit studios), snując opowieść “O kurczakach i emergentnej narracji”. Fabularyzowany wstęp staje się dla niej pretekstem by pomówić o przewagach narracyjnych gier nad filmem czy spektaklem teatralnym.
DYPLOMACJA
Na łamy powraca Marek Czerniak, by w artykule o intrygującym tytule “Czysty wymysł po polsku” wyjaśnić, czym są dyplomacja kulturalna i soft power (oraz udowodnić, że gamedev to doskonałe narzędzie promocji Polski na świecie). Następnie serwujemy “Bezsenność w (związku z) Seattle”, reportaż ze stolicy stanu Waszyngton, a więc mekki globalnych technologii i popkultury. Lekturę tego tekstu polecamy zresztą uzupełnić wywiadem ze Stevem Hobbsem, Sekreatrzem Stanu Waszyngton (“Jak powstawałą nerdowska utopia”).
“Rzuć wszystko i przyjeżdżaj do Polski!” – radzi Grzegorz Burtan (“CD-Action”)… a właściwie radzą wypytywani przez niego ekspaci, którzy przyjechali do nas – głównie zresztą z Zachodu – by rozwinąć się zawodowo i kreatywnie.
GOSPODARKA
“Dobra rozgrywka jest popowa” – diagnozują Jan Rosner i Bartosz Sztybor (CD-Projekt Red). W rozmowie z redaktorem naczelnym magazynu ww. zastanawiają się, jak przeszczepiać gry wideo do komiksów, książek, anime, filmów i seriali (oraz podpowiadają, co zrobić, by trafiły one na koszulki, napoje energetyczne i adidasy). Następnie Witold Tłuchowski (“CD-Action”) bierze na spytki Jakuba Wiśniewskiego, zagadując o planszowe wariacje na temat Frostpunka, This War of Mine i Dying Lighta (“Planszówki, czyli budowanie marki”).
“Tanio skóry nie sprzedamy” – wynika z rozmowy z Radzymem Wójcikiem (kancelaria Baker McKenzie). Barnaba Siegiel (“CD-Action”, ex-Polygamia.pl) przepytuje eksperta o to, dlaczego nasilają się przejęcia polskich spółek, o zagrożenia związane z napływem chińskiego kapitału i o to, czy Zachód i Wschód wykupią nasze najcenniejsze marki?
“Top Wtop” to z kolei osobista spowiedź Agnieszki Szóstak (PR Outreach), a więc PR-owczanki, która z sukcesami promowała i wiedźmińską trylogię, i perły sceny niezależnej. “Ewakuacja budynku, zarzut szkalowania papieża, podejrzenie handlu bronią. Praca w public relations przypomina spacer po polu minowym – wystarczy jeden fałszywy krok, by wywołać opłakane skutki” – przestrzega nasza autorka.
“Obniżka ceny, publikacja dodatków, zmiany mechanizmów, włączenie do abonamentu… Lista pomysłów na zapewnienie grze „długiego ogona sprzedaży” jest, nomen omen, długa” – zaczynają “To maraton, nie sprint” Paweł Hekman (Movie Games, ex-”Gazeta Wyborcza”) oraz niżej podpisany Wspólnie staramy się wywiedzieć od twórców Serial Cleanera, This War of Mine, Medieval Dynasty i House Flippera co zrobić, by gra sprzedawała się nie tylko w momencie premiery.
TECHNOLOGIA
Michał Amielańczyk (Mechanistry, ex-”PC Format”) przeprowadził długą rozmowę z Erikiem Jacobousem, aktorem motion capture, który ma na koncie prace nad obiema częściami nowożytnego God of Wara, rimejkiem Demon’s Soul czy Mortal Kombat 11. Być może właśnie przez najeżone akcyjniakami portfolio, ów stwierdza na naszych szpaltach: “Kaskaderka polega na umieraniu”. Na okoliczność “Znamy się ze słyszenia” daliśmy się zaprosić do studia dubbingowego Roboto Sound, którego szefów (Kuba Sikora, Bartosz Lewandowski) zapytaliśmy, czy w każdej polonizacji musi występować Jarosław Boberek.
“Sztuczna inteligencja zdubbinguje gry, stworzy wizualizacje prototypowej grafiki, a może nawet będzie odpowiadać za projekty poziomów. Natomiast nie zastąpi artysty – wieszczą Piotr Biczyk i Rafał Tyl z QED Software. W wywiadzie (autorstwa Pawła Hekmana) obaj wykładają też odpowiedź na tytułowe: “Dlaczego konie są głupie”?
Przez rosyjską agresję Czarnobylska Strefa Wykluczenia stała się strefą wymiany ognia. Jakub Mirowski (GRYOnline.pl) uznał przejęcie terytorium elektrowni za za dobry pretekst, by podsumować wyprawy gliwickiego The Farm 51 do zony (studio zeskanowało sporo jej terenów na poczet Chernobylite’a i Chernobyl VR Project). W tekście “Ocalić od zapomnienia” nie mogło oczywiście zabraknąć kilku słów o fotogrametrii, technologii w której wyrastamy – jako Polki i Polacy – na czempionów.
Czy nastała “Moda na moda” – dumają Grzegorz Burtan i Mateusz Witczak. O tym, czy tworzenie modyfikacji może być furtką do “dużego” gamedevu, jak zorganizować zespół, który pracuje nad projektem z doskoku i skąd pozyskać finansowanie na taki projekt przepytaliśmy twórców Gothica II: Kronik Myrtany, Wrót Baldura: Nowych opowieści z wybrzeża mieczy, rimejku Vampire: The Masquarade – Redemption i map do CS:GO.
EDUKACJA
Rozpoczynamy “Lekcją praktyki”, sześciostronnicowym reportażem z Warszawskiej Szkoły Filmowej, której wykładowcy to pionierzy w nauczaniu gamedevu na uczelniach wyższych… A skoro już o uczelniach wyższych – dr Wacław Kulczykowski (Uniwersytet Gdański) przybył do naszego studia nagraniowego na rozmowę (“Naukowość i grywalność”), w której twierdzi, że gry mogą być instrumentem popularyzacji nauki. Chyba zresztą wie, co mówi, strategię na bazie jego pracy doktorskiej pobrano 500 tys. razy, choć dotyczyła ona średnio zachęcającego tematu (tj. nawadniania średniowiecznego Grudziądza).
Dr Damian Gałuszka (AGH) postuluje zaś: “Musimy przekroczyć barierę wieku”. W rozmowie z redaktorem naczelnym naukowiec podsumowywuje, co wiemy o graczach powyżej 65 roku życia i wykłada, dlaczego silver gaming staje się pomału oczkiem w głowie największych wydawców. Dr Agnieszka Mulak (Anshar Studios, Uniwersytet Warszawski) podjęła się zaś podsumowania dobrze przebadanych korzyści, jakie może nam przynieść czas spędzony przed komputerem i konsolą (“Fireball dla rozwoju osobistego”).
Polecamy także pochylić się nad “Niepełnogrywalnością”. Zaproszeni na łamy aktywiści i twórcy przewrotnie twierdzą na nich, że jeżeli chcemy ułatwić zabawę przed monitorem osobom z niepełnosprawnościami, w pierwszej kolejności powinniśmy zadbać o pełnosprawnych odbiorców.
“Nasz sposób obcowania z medium jest wyjątkowy – choćby ze względu na nadwrażliwości sensoryczne, zaburzenia motoryczne czy problemy ze zrozumieniem ironii… Ale my, osoby ze spektrum autyzmu, gramy i tworzymy gry. Szkoda, że nie bez problemów.” – zaczyna swój artykuł (“Pełne spektrum gier”) Aleksandra Olszar (“CD-Action”), która odkryła, że jest osobą w spektrum m.in. dzięki naszemu medium. Ewa Maria Szczepanowska (Warszawska Szkoła Filmowa) zaprasza z kolei do “Szkoły jammowania”, w której wraca myślami do swoich doświadczeń z organizacją tytułowych jammów (a zatem maratonów tworzenia gier na czas).
RETRO
“Cyfrowe” nie znaczy “nieśmiertelne” – napomina w rozmowie z Michałem Amielańczykiem Kszysztof “Kaz” Ziembik, badacz cyfrowego dziedzictwa kulturowego z UBU Lab na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie, a zarazem redaktor prowadzący AtariOnline.pl. Któż zresztą lepiej wyjaśniłby, w jakim kształce przetrwała rodzima demoscena, na jakie trudności natrafiają atarynkowi archiwiści i czemu prawodawcy rzucają im kłody pod nogi?
Marcin “Borek” Borkowski (“PIXEL”, ex-”Bajtek”, ex-”Top Secret”) w swoim eseju “Bardzo niekreatywne narzędzie” gorzko rozlicza się z oczekiwaniami, jakie Polska miała w związku z upowszechnieniem się komputerów w latach 80. Dr Bartłomiej Kluska (“PIXEL”, Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej w Łodzi) podsumowuje zaś na sześciu stronach bodaj najbardziej niedocenianego tuza polskiego gamedevu (“Robbo. Legenda”).
FELIETONY
Poszczególne działy przetykamy felietonistyką. “Dlaczego jedne gry są fajne, a inne nie?” – prostodusznie pyta Michał R. Wiśniewski, pisarz i dziennikarz “Polityki”, Dwutygodnika czy “PIXEL-a” (“Miodność sto procent”). “Dajcie mi pieniądze z góry” – zatytułował swój materiał pisarz Michał Gołkowski, dowcipnie nawiązując do konfliktu na linii CD Projekt Red – Andrzej Sapkowski. Marzena Falkowska (Dwutygodnik) przygląda się graniu podczas pandemii (“Lockdown jak soczewka”), z kolei Michał Walkiewicz (redaktor naczelny Filmwebu) uwrażliwia, że polski gamedev zdał egzamin solidarności z Ukrainą (“Wszystkie ręce na pokład”). Maria Borys Piątkowska (Flying Wild Hog) apeluje do kolegów i koleżanek po piórze: “Narracja nie (tylko) fabułą stoi”, Hanna Marszałkowska (Game Industry Conference) zaprasza na “Niewydarzenie!”, zaś Aleksandra Cwalina (była redaktorka naczelna “Secret Service” i “Clicka”) przestrzega: musimy zadbać o nasze zdrowie psychiczne i kulturę pracy (“Nie jesteśmy robotami”).
RAPORT
Magazyn wieńczy raport autorstwa dra inż Jakuba Marszałkowskiego (Game Industry Conference, Fundacja Indie Games Polska). W swoim tryptyku (“Jak sprzedają się polskie gry?”, “Polska mistrzem… czego?”, “Trzy wykresy spowolnienia”) współautor najważniejszych branżowych badań dokonuje syntezy tego, co wiemy o krajowym gamedevie i nakreśla wyzwania, przed jakimi stoją twórcy rodzimej kultury cyfrowej.
Z tej właśnie części magazynu dowiecie się, gdzie nasze gry dobrze rezonują, a gdzie (jeszcze?) nie, dlaczego “zaniedbujemy” niektóre rynki i czemu aż 97% krajowej produkcji gier jest przeznaczona na eksport. Ponadto Marszałkowski policzył średnią ocen dla polskich gier i porównał ją ze średnią globalną, rozwiał kontrowersje, jakie narosły wokół list życzeń i przedstawił masę intrygujących statystyk na temat krajowej branży.
MAGAZYN POLSKIGAMEDEV.PL – WYDANIE 1
KULTURA
Dział otwieramy „Blockbusterami z Polski”. Barnaba Siegel (Polygamia.pl) diagnozuje, że polscy twórcy kultury mają szansę na globalne sukcesy, acz wyłącznie w przypadku jednego medium. W bliźniaczym tekście „Gry niezależne… ale od czego?” Paweł Hekman (Polygamia.pl, „Gazeta Wyborcza”) punktuje przemiany, jakie zachodzą w ostatnich latach na scenie niezależnej.
„Przewietrzymy skostniały kanon” – buńczucznie deklaruje Paweł Miechowski. W długiej rozmowie z Witoldem Tłuchowskim („CD-Action”) przedstawiciel 11 bit studios prostuje kilka półprawd i niedopowiedzeń związanych z wpisaniem This War of Mine do listy lektur nadobowiązkowych, dzieli się również doświadczeniami ze współpracy z nauczycielami i aktywistami. Na okoliczność „Literatury pięknej, gier urodziwych” dr Paweł Schreiber (Dwutygodnik, Culture.pl) przygląda się związkom naszego medium z prozą i komiksem. Kilka stron później ten sam autor podsumowuje, w jaki sposób gamedev podchodził do wątków historycznych („Historia wchodzi w grę”).
Mikołaj „Sos Sosowski” Kamiński (na spółkę z niżej podpisanym) opisują „Jamy i ich owoce”, przyglądając się krajowym maratonom tworzenia gier na czas. Dr Stanisław Krawczyk („Więzi”, OKO.Press) prostuje mity na temat rzekomych związków cyfrowej agresji i rzeczywistej przemocy („Brutalne gry i pogłoski mocno przesadzone”). Jakub Zgierski (Dwutygodnik) przewrotnie pyta: „Czy nuży cię zabawa?”, by następnie opowiedzieć o korzyściach, jakie twórcy gier mogą mieć ze współpracy z instytucjami kultury (i vice versa!). W artykule o intrygującym tytule „Pacyfikacja durniów” Olaf Szewczyk („Polityka”) wskazuje, w jaki sposób kultura cyfrowa może wykorzystywać unikalność swojego języka, by krzewić moralnie słuszne postawy.
Pod hasłem „Rewolucja francuska po polsku” kryje się wywiad z Dawidem Ciślakiem. Laureat Paszportu „Polityki” opowiedział nam o politycznym przesłaniu We. The Revolution, relacji z PlayWayem i korzyściach, jakie polski gamedev ma z symulatorów. „Polska w grze” zaczyna się od spostrzeżenia: „Most kolejowy nad Jeziorem Pilchowickim mógł zaistnieć w zbiorowej świadomości na długo, zanim ekipa Mission Impossible postanowiła go wysadzić”. Adam Bednarek (Wirtualna Polska) ma czym poprzeć tę diagnozę; zastanawia się również (wraz z polskimi twórcami), czy gra wideo może być nośnikiem narodowej narracji i/lub stymulować turystykę.
DYPLOMACJA
Zaczynamy od długiej rozmowy z Damianem Jaśkowskim, kierownikiem referatu ds. programowych w Instytucie Polskim – Wydziale Kultury Ambasady RP w Pekinie. Jak twierdzi ekspert: „Dla Chińczyków Polska to Chopin i gry wideo”. Jaśkowski podpowiada, w jaki sposób gry mogą stać się instrumentem dyplomacji kulturowej i soft power… a może – podnosi – już nim są? Kilka stron dalej na nasze łamy powraca Jakub Zgierski, by podsumować drugą edycję Games For Impact, festiwalu gier zaangażowanych społecznie („Wymagamy coraz więcej”). Pod (niezbyt) enigmatycznym tytułem „Polski gamedev, światowa renoma” kryją się zebrane przez nas wypowiedzi animatorów kultury cyfrowej z kilku kontynentów, którzy dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat rodzimej branży.
GOSPODARKA
„Twórcy kultury myśleli dotychczas wąsko” – twierdzi prezes Bloober Team, Piotr Babieno, dopowiadając, że gry są pierwszym produktem polskiej kultury (a może i polskiego eksportu), który może stać się podstawą dla budowy globalnych IP. „Padliśmy ofiarą własnego sukcesu” – mówi z kolei Michał Gembicki (Klabater, eks-CDP), który w rozmowie z „PolskiGamedev.pl” wyjątkowo szczerze opowiada o początkach CD Projektu, upadku pudełkowej dystrybucji, śmierci kolekcjonerek i tanich wydań oraz cyfrowej rewolucji. Trudno również odmówić szczerości Michałowi Szustakowi, prezesowi Flying Wild Hog, który w wywiadzie „Wieprz wyprowadził się z garażu” odsłania kulisy sprzedaży studia szwedzkiemu Embracerowi (oraz kulisy współpracy z twórcami Enemy Territory), rozlicza się z błędami i wraca myślami pod Ogrimmar.
TECHNOLOGIE
Michał R. Wiśniewski („Polityka”, „Gazeta Wyborcza”) inicjuje tę sekcję tekstem „VR i AR: Kraniec rzeczywistości”, którym zgrabnie podsumowuje szanse i zagrożenia wirtualnej/rozszerzonej rzeczywistości (oraz ich wcale nieoczywiste zastosowania). „Mogliśmy uzyskać fotorealizm” – zaczyna Piotr Urbaniak (Wirtualna Polska)… ale fotogrametria wcale nie dąży do fotorealizmu – puentuje. W artykule „Nauka -> Gry -> Nauka” dr inż Witold Andrzejewski oraz dr inż. Jakub Marszałkowski piszą o tym, w jaki sposób rozwój gier wideo napędzał rozwój kilku dyscyplin badawczych. Kilka stron dalej Michał „Monk” Amielańczyk („CD-Action”, „PC Format”) wypytuje prof. Jana Zycha (UJK) o gry decyzyjne, a więc realistyczne symulatory wykorzystywane do szkolenia polskich oficerów, służby więziennej, policji czy decydentów politycznych („Wybory i konsekwencje”). Konrad Słabig z Ten Square Games w przystępny sposób tłumaczy zaś mechanizmy segmentu mobilnego za sprawą tekstu „Między tabelkami a uczuciami”.
EDUKACJA
Edukacyjny segment rozpoczynamy rozmowami z Maciejem Miąsikiem z Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych („Gamedev na uczelniach wyższych”) oraz Maciejem Szczęśnikiem i Ewą Marią Szczepanowską z Warszawskiej Szkoły Filmowej („Musimy kształcić wszechstronnie”). Później Dr Aleksandra Mochocka (Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy) tłumaczy fenomen tzw. serious games („Na poważnie o poważnych grach”). Dzięki uprzejmości naszych przyjaciół z „CD-Action” przypominamy ważny tekst o niepełnosprawności przed monitorem („Nie trzeba wiele”). Następnie rozmawiamy o kompetencjach niezbędnych do pracy w gamedevie z HR managerką Karoliną Słowik („Redaktor naczelny zatrudnia się w Techlandzie”)… A skoro już o pracy w gamedevie – Jakub Mirowski („Krytyka Polityczna”, GRYOnline.pl) zapytał polskich twórców o przemiany, jakie zachodzą w nowoczesnych zespołach („Już nie fachowcy od wszystkiego”).
RETRO
Dr Bartłomiej Kluska („PIXEL”, „PSX Extreme”, „CD-Action”), krajowy ekspert od klasyków, popełnił aż dwa duże teksty. W „Świcie polskiego gamedevu” prowadzi on czytelnika przez burzliwe początki polskiej branży. Z kolei w „Nie ma mowy o game over” słusznie podnosi, że w kraju wciąż powstają gry na Commodore 64 czy Atari XL/XE. Pisarz Jacek „Randall” Piekara wraca zaś myślami do czasów giełdy na Grzybowskiej, trzyosobowego CD Projektu, „Clicka”, „Gamblera” i „Świata Gier Komputerowych” („Łzy na deszczu”). Na deser zostawiliśmy Wojtka Blińskiego, twórcę Kangurka Kao, który w wywiadzie udzielonym redaktorowi naczelnemu („Nie ma w nas rynkowego pragmatyzmu”) zdradza genezę i przewiduje przyszłość słynnych platformerów.
ESEJ & RAPORT
Magazyn kończymy „Przyszłością gier”, erudycyjnym esejem Marcina Sergiusza Przybyłka, autora książkowej serii „Gamedec”. Pisarz stara się przewidzieć, na czym i w jaki sposób będziemy grać za kilkadziesiąt – a może wręcz kilkaset – lat. Kropkę nad i stawia zaś dr inż. Jakub Marszałkowski. W „Czy gramy już w najwyższej lidze?” organizator Game Industry Conference przypomina wyniki raportu „Game Industry of Poland 2020”, prostuje masę niedopowiedzeń na temat polskiej branży, osadza ją w międzynarodowym kontekście i prognozuje, gdzie znajdzie się ona za kilka lat.
FELIETONY
W „Grach giełdowych” Marcin „Borek” Borkowski („Top Secret”, „PIXEL”) dzieli się swoimi inwestorskimi doświadczeniami. Przy okazji „Ucieczki z krainy czarów” Michał R. Wiśniewski zastanawia się, czym jest kultura gier wideo (i dlaczego składają się na nią również memy). Aleksander „Cross” Borszowski (Dwutygodnik, „CD-Action”) pyta natomiast: „Czy potwór Frankensteina zgadza się z twórcą?”, zwracając uwagę na problemy wynikające z coraz większej skali tytułów AAA. W „Tytule wycofanym na mocy naruszenia praw autorskich” adw. Michał Pękała pisze, co wyniósł z doradzania ponad czterdziestu spółkom z branży. Na okoliczność „Bezdroży opowiadacza” laureat Paszportu „Polityki” Łukasz Orbitowski wyprawia się na styk „growego” i filmowego scenopisarstwa. Pisarz Paweł Majka podsumowuje zmiany, jakie zachodzą w narracji medium („Opowieść, która zaczęła się od tupania”). Marek Czerniak (Fundacja Indie Games Polska, Atomic Wolf) pomstuje zaś: „Nie, to nie jest część branży IT”, wychodząc naprzeciw popularnemu (niestety) nieporozumieniu.
Życzymy przyjemnej lektury!