Witchfire wychodzi z „twórczego zastoju”

Wciąż jednak boryka się z pewnymi problemami.

Pod koniec lipca The Astronauts ogłosiło (ustami Adriana Chmielarza), „twórczy zastój”, „development lull”. Projektant opisywał tę sytuację tak:

Kiedy zaczynasz projekt, rzeczy dzieją się szybko, prototypujesz jak szaleniec, podejmujesz decyzje każdego dnia. Kiedy kończysz projekt, panuje chaos, niemal tracisz kontrolę nad zadaniami.

Ale gdzieś pośrodku nie dzieje się nic. Miesiącami. Czasem przez lata.

By wyrwać się ze stagnacji obwieszczono, że zespół zogniskuje wysiłki na produkcji krótkiego dema. Chmielarz zaprzestał relacjonowania prac na blogu (acz zakolejkował uprzednio kilka postów) i sukcesywnie odmawiał komentarzy dla mediów.

Efekt? Developerzy wyrwali się ponoć z kryzysu, a grywalne demo rzeczywiście udało się ukończyć (jest ono teraz testowane przez starannie wyselekcjonowane grono z zewnątrz).

Astronauci skorzystali z okazji, by opowiedzieć nieco o swojej filozofii twórczej. Choć Witchfire wyrwie nam z życia „przyzwoitą liczbę godzin”, poszczególne etapy mają trwać od 10-15 minut. Projektanci zdecydowali się ograniczyć działanie RNG (Random Number Generator, czyli generator liczb losowych), który przyznawał perki dostępnym grze broniom. Poczynili również postępy w projektowaniu osłon (acz – zastrzegają – Witchfire nie będzie cover shooterem) i aren. Obecnie pracują nad sztuczną inteligencją (która wciąż miewa problemy z grupowaniem się, ochroną obszaru czy wykorzystywaniem pomyłek gracza oraz ukrywaniem się).

Druga (po Zaginięciu Ethana Cartera) produkcja warszawiaków powinna zadebiutować w przyszłym roku.