Witchfire: Przybliżona data premiery i nowe szczegóły

Astronauci wreszcie puścili parę!

Zgodnie z ubiegłotygodniową zapowiedzią Adrian Chmielarz opowiedział coś niecoś na temat shootera, o którym pierwszy raz usłyszeliśmy w zamierzchłym 2017. W długim wpisie na blogu projektant podał przybliżoną datę premiery (IV kwartał 2022), nie zdradził jednak platform docelowych. Wiadomo jedynie, że gra zadebiutuje w formule wczesnego dostępu.

Dlaczego? Jak twierdzi Chmielarz: z powodu gatunku, nowy tytuł ma bowiem być roguelite’em. Wyjawił też, jak definiuje tę formułę:

„Według nas najlepszym powodem, by nazwać grę rogulite’em, jest pewien „poziom przebaczania” (…). Mówiąc po ludzku: nie tracisz wszystkiego, gdy umrzesz.

Dobrym przykładem jest tu Hades, w którym tracisz złoto, ale zatrzymujesz klejnoty, klucze i inne dobra, która pozwalają ci ulepszać postać i broń. W Returnalu tracisz ulepszenia postaci, ale nie broni. W Dead Cells zachowujesz nieco złota, a nie tracisz całości”.

W swoim tekście Chmielarz sugeruje, że ścieżkę dźwiękową skomponuje znana postać… ale kto zacz – nie mówi.

Wyjaśnia natomiast, dlaczego jego zespół na długi czas zamilkł.  Początkowo Astronauci chcieli dokumentować każdy krok developmentu (nieco wzorując się na autorach Kingdom Come). Jednak po namyśle „nie chcą oni pokazywać zbyt wiele”, by nie pozbawiać odbiorców in spe możliwości odkrywania sekretów świata przedstawionego. W dodatku studio nie jest przesadnie rozbudowane (liczy sobie dziewięć szabel), a moce przerobowe prezes woli skierować na faktyczną produkcję.

W ramach sesji Q&A dowiedzieliśmy się z kolei…

  • …że Astronauci nie planują eksperymentów z NFT/metaverse.
  • …że system checkpointów może przypominać ten z Soulsów („eksperymentujemy z tym”).
  • …że wielbiciele co-opa będą musieli obejść się smakiem („jesteśmy w 100% skupieni na singleplayerowym doświadczeniu”).
  • …że – jak we wspomnianym Hadesie – przygodę zaczniemy w kryjówce, gdzie ulepszymy broń i zaklęcia.
  • …że rzecz ma być grywalna także offline.
  • …że studio „eksploruje” RTX/DLSS i inne technologie Nvidii, AMD i Intela.
  • …że system magii ma bazować na czterech żywiołach, których efekty jednak połączymy. Przykładowo woda i elektryczność pozwolą nam porazić wrogów.
  • …że The Astronauts porzuciło pomysł losowo generowanych perków i broni („balansowanie RNG jest trudne”).
  • …że Witchfire zaoferuje jeden poziom trudności.
  • …i że raczej odkryjemy sekrety, a nie easter eggi.

Na deser dostaliśmy nieco fragmentów rozgrywki oraz garść materiałów graficznych.