Wiedźmin 4: NAPRAWDĘ wszystko, co wiemy
Dlaczego CD Projekt RED włącza fanowską twórczość do kanonu? Jak będzie wyglądał system walki Wiedźmina 4? Co z Gwintem? Czy studio wykorzystuje przy produkcji GenAI? Jak planuje ono uniknąć crunchu i problemów na konsolach?
Tegoroczne The Game Awards nie były dla polskiego gamedevu zbyt łaskawe, na osiem nominacji zgarnęliśmy raptem jedną nagrodę. Na osłodę jednak: choć na imprezie zapowiedziano ponad dwadzieścia gier, to o polskiej produkcji mówi się od kilku dni najgłośniej. CD Projekt RED przywiózł do Los Angeles pierwszy cinematik Wiedźmina 4 – tradycyjnie przygotowany przez Platige Image – który to otrzymaliśmy w aż trzech smakach.
Wersja oryginalna:
Wersja z polskim dubbingiem:
Wersja z komentarzem reżyserskim Sebastiana Kalemby:
Fandom huczy od spekulacji, podsycanych zresztą przez samych Redów, którzy z okazji ujawnienia gry ruszyli w medialne tournée (a i wcześniej nie szczędzili nam informacji na jej temat!). Choć więc w teorii zobaczyliśmy raptem sześć minut cinematika, w praktyce o nowej odsłonie sagi wiemy całkiem sporo.
Kto pracuje nad grą?
Jej reżyserem jest wspomniany już Sebastian Kalemba, który w ciągu 10 lat zrobił w CD Projekt RED błyskotliwą karierę. Do studia przeszedł z Platige Image; początkowo był w nim lead animatorem, następnie kierował zespołem odpowiedzialnym za animację i piastował funkcję creative directora.
Producentką wykonawczą została Małgorzata Mitręga, która doświadczenie zdobywała m.in. w Techlandzie (gdzie pracowała nad Dying Lightem i Call of Juarez: Gunslinger). Na okoliczność trailera Marcina Przybyłowicza zastąpił na fotelu kompozytora jego wychowanek, P.T. Adamczyk, mający w portfolio kompozycje do Widma wolności czy serialu „Cyberpunk Edgerunners”. Za audio odpowiada natomiast Colin Walder, związany z Redami od niemal dekady (wcześniej działał m.in. pod szyldami Rockstara i Free Radical Design).
W jakim stanie jest build?
Studio na każdym kroku podkreśla, że produkcja rozpocznie całkowicie nową, wiedźmińską trylogię. Moment debiutu Wiedźmina 4 jest jednak zagadką. Być może jakąś wskazówką daje nam listopadowe walne zgromadzenie, na którym akcjonariusze przegłosowali ambitny warunek wynikowy; w latach 2025-2028 r. spółka chce zarobić aż 4 mld zł. Do tak wysoko postawionej poprzeczki spółce trudno będzie doskoczyć, jeśli w tym czasie nie uda się zwodować przynajmniej jednej nowej gry.
W tym samym miesiącu, dzieląc się wynikami finansowymi za trzeci kwartał, spółka poinformowała, że Wiedźmin 4 „od kilku tygodni” znajduje się w pełnoskalowej produkcji (wcześniej spędził trzy lata na desce kreślarskiej). Jak podkreślił Piotr Nielubowicz (CFO): ma to być najbardziej zaawansowany projekt w historii studia, już w zeszłym roku uwijało się przy nim ponad 400 osób.
Skąd „czwórka” w tytule?
Takie właśnie pytanie zadał dziennikarz GameStara Milesowi Tostowi (główny projektant poziomów) i Philippowi Weberowi (projektant narracji). Tost dyplomatycznie odparł, że zaważył szacunek dla serii. Webber – już mniej dyplomatycznie – że studio nie chce sugerować zaburzenia dotychczasowej narracji czy rebootu. A poza tym wyszukiwarki internetowe zdążyły już przywyknąć do tytułu Wiedźmin 4, głupotą byłoby pozbawiać się tego kapitału.
Dlaczego Unreal Engine?
Od marca 2022 r. wiemy, że CD Projekt RED zarzucił rozwijany od „jedynki” autorski silnik i nawiązał „strategiczne partnerstwo” z Epic Games, w wyniku którego nowa gra ma działać na zmodyfikowanym Unreal Engine 5. Reżyser gry Jason Slama, tak wytłumaczył tę woltę na łamach Bloomberga:
„Tworząc grę z otwartym światem, wiele rzeczy może pójść źle, trzeba wziąć pod uwagę wielokrotnie więcej zmiennych niż w przypadku gier liniowych. Gracze mogą (…) poznawać zawartość w dowolnej kolejności. Potrzebujesz naprawdę stabilnego środowiska (…) by mieć pewność, że kiedy wprowadzisz w nim zmianę, nie zepsujesz 1600 innych rzeczy”.
Nie jest tajemnicą, że REDengine – mający przecież korzenie w silniku Aurora (Neverwinter Nights) – nie był projektowany z myślą o dużych sandboksach. Udało się go do nich przystosować, ale, wiemy z licznych relacji twórców, skutkowało to licznymi problemami technicznymi, a także kłopotami z wydajnością i niestabilnością buildów.
Slama podkreślił również, że pracując na technologii Epika, łatwiej pozyskać wysokiej klasy specjalistów (z prozaicznej przyczyny: jej znajomość jest w gamedevie powszechna). Dla firmy, która chce pracować nad kilkoma grami równocześnie, w branży, która słynie z fluktuacji pracowników, jest to szalenie istotne.
Czy Ciri została wiedźminką?
Pewną wskazówką są dwa miecze, które nosi na plecach: żelazny i srebrny… Jednak uwagę warto zwrócić przede wszystkim na „kocie” oczy protagonistki, znaną z książek i gier mutację, która pojawiała się u tych, którzy przetrwali Próbę Traw. W rozmowie z IGN-em Redzi potwierdzają – ustami Małgorzaty Mitręgi – że Lwiątko z sukcesem zaliczyło tę najsłynniejszą z wiedźmińskich prób:
„To była dla nas ogromna decyzja, aby podjąć ten krok (zmutować Ciri – dop. red.), nie tylko ze względu na jej postać, ale także na grę. Pozostawiamy jednak ogromne pole do popisu dla wyobraźni: (nie mówimy – dop. red.), kiedy to się stało, ani jak się stało.
No cóż, dowiemy się tego (zapewne) dopiero po premierze. W wywiadzie dla portalu Kalemba dodaje, że protagonistka niekoniecznie podąży śladami przybranego ojca:
„Ona nie chce być neutralna. Jest znacznie młodsza (od Geralta – dop. red.), mniej pragmatyczna, tak naprawdę dopiero tworzy ona swój kodeks postępowania (…) Wspaniałe jest w tej postaci to, że nie została ona jeszcze mocno zdefiniowana, a sposobność ku temu chcemy oddać graczom”
W rozmowie z PC Gamerem, Mitręga dopowiada:
„Daje to i nam, twórcom, i naszym odbiorcom, niezwykłą możliwość doświadczania większej niepewności i większej liczby niespodzianek”.
Rozmawiając z tym samym serwisem, Kalemba precyzuje, iż akcja rozpocznie się „kilka lat” po Wiedźminie 3, skupiając się na samym początku wiedźmińskiej drogi nowej heroiny.
Zaraz, zaraz, czy Ciri przypadkiem nie zginęła?
Dodajmy, że choć część społeczności niepokoiło się o „kanoniczność” obsadzenia Lwiątka w roli protagonistki (bohaterka mogła wszak umrzeć w jednym z zakończeń Dzikiego Gonu), Cian Maher (piastujący w studiu funkcję franchise & lore managera) postanowił uspokoić jej obawy. Jak mówi (via IGN):
„Na szczęście ten finał, który jest jednym z trzech różnych losów Ciri i wynikiem kilku ukrytych wyborów, dokonanych na przestrzeni gry, nie jest wcale tak oczywisty, jak mogłoby się wydawać. Znajdują się w nim wskazówki, zgodnie z którymi prawdopodobnie wcale (ona – dop. red.) nie umiera”.
Kalemba obiecał zaś (w podcaście Friend per Second):
„Odniesiemy się do zakończeń Dzikiego Gonu tak, by gracze z sentymentem wypatrzyli drobne detale czy nawet dialogi odnoszące się do przeszłości. Nie chcemy zepsuć doświadczenia nowym fanom, ale wierzę, że przy założonej głębi z pewnością (te szczegóły – dop. red.) wyłapiecie”.
Do którego cechu przynależy Ciri?
W książkowym pierwowzorze funkcjonuje kilka, rozrzuconych po całym Kontynencie wiedźmińskich szkół, a kolejnych parę dołożyły do puli gry i komiksowe adaptacje. CD Projekt RED postanowił jednak zapisać Ciri do cechu, który dotychczas istniał głównie w fanowskiej twórczości.
Przypomnijmy, że w Dzikim Gonie bohaterka zdobywa na Skellige medalion Szkoły Kota, która ma w książkach Sapkowskiego solidne fundamenty. Jej członkowie specjalizowali się w skradaniu i atakach dystansowych, bardziej niż inne odłamy byli skłonni podejmować zlecenia na ludzi, częściej też poddawali się wyjątkowo inwazyjnym mutacjom (co nie pozostawało bez wpływu na ich psychikę).
Mniej wiadomo o Szkole Rysia, która dotychczas pojawiała się raczej w modach, fanowskich opowiadaniach czy na amatorskich grafikach. Często przedstawiały ja one jako odłam Szkoły Kota, powstały po jej upadku; jej adepci prowadzą ponoć wyjątkowo (nawet jak na wiedźminów!) nomadyczny tryb życia, a specjalizują się w tropieniu i łowach.
Spekulacje nt. włączenia do nowej gry twórczości fanów rozwiał jakiś czas Robert Malinowski (global communication director), precyzując w rozmowie z Eurogamerem, że widoczny na pierwszym teaserze gry medalion rzeczywiście jest wzorowany na rysiu. Kropkę nad i CD Projekt postawił, składając wniosek o zarejestrowanie w EUIPO (Urząd Unii Europejskiej do spraw własności intelektualnej), o czym poinformował niezawodny Krystian „UV” Smoszna.
CD Projekt złożył wczoraj wniosek o zarejestrowanie nowego znaku towarowego w EUIPO (Urząd Unii Europejskiej do spraw własności intelektualnej), którym jest symbol Szkoły Rysia. We wniosku umieszczono grafikę widoczną po lewej stronie. To po prawej, to symbol w formie medalionu,… pic.twitter.com/bT5Uxl19w5
— UV (@Nordbundet) December 14, 2024
Przy okazji: wspomniany medalion da się już nawet kupić!
Ciri’s ready to take her first steps on the Path of a witcher — join her! ⚔️
Pre-order Ciri’s Lynx Medallion from @CDPRGear 👇
NA: https://t.co/Sr442gSpHx
EU: https://t.co/hrO7rifu5q#TheWitcherIV pic.twitter.com/N1TlhGjuzb— The Witcher (@witchergame) December 16, 2024
Kto wcieli się w Ciri?
O ile w Wiedźminie 3 w księżniczkę Cintry wcielały się – zależnie od tego, czy graliśmy po polsku, czy po angielsku – Anna Cieślak lub Jo Wyatt, w „czwórce” dojdzie do znaczących zmian obsadowych.
Jak wyjawił dyrektor polskiej lokalizacji gry, Cieślak zastąpi za mikrofonem Jagoda Jasnowska. To młoda (rocznik 1997) absolwentka Akademii Teatralnej im. Aleksandra Zelwerowicza w Warszawie, która ma na koncie niewielkie rólki dubbingowe (m.in. w krajowych wersjach serialu „Wiedźmin” i animacji „Wiedźmin: Rodowód Krwi”).
Redakcji TheGamera udało się natomiast potwierdzić, że „globalnym” głosem Ciri będzie Ciara Berkeley. Irlandka zadebiutowała w serialu BBC & Hulu „Normalni ludzie” (acz był to nader skromny epizod), następnie mogliśmy ją zobaczyć w miniserii „The Deceived”. Największy rozgłos przyniosła jej główna rola w thrillerze „Swing Bout” odsłaniającym mroczne kulisy bokserskiego świata.
W irlandzkich mediach znajdziemy także nieco wzmianek o założonej przez Berkeley grupie improwizacyjnej Broad Strokes Improv. Wzbudziła ona zainteresowanie nie tylko ze względu na surrealne przedstawienia, ale również fakt, że mogły do niej należeć wyłącznie kobiety i osoby niebinarne.
Co wiemy o fabule?
Oficjalnie? Nic. Okazji do spekulacji dostarczył nam jednak w listopadzie Kalemba, dzieląc się ze światem informacją o „wystartowaniu z pełnoskalową produkcją”. Reżyser zilustrował radosną nowinę zdjęciem srebrnych monet.
I’m thrilled to announce that Project Polaris has entered the full-scale production phase! With new challenges just around the corner, it’s the talented and hard-working people who make me believe we can together make the upcoming Witcher Saga a remarkable experience. No stopping… pic.twitter.com/2pJdsg2sWX
— Sebastian Kalemba (@Skalemba) November 26, 2024
Ponieważ na ich awersie znajduje się przysłonięte słońce, część społeczności spekuluje, że kluczową rolę odegra w scenariuszu Przekleństwo Czarnego Słońca, proroctwo ogłoszone przez obłąkanego maga Eltibalda, które rozpowszechniło się szczególnie na Dalekiej Północy (m.in. w Królestwie Koviru). Mówi ono, że gdy „sześćdziesiąt niewiast w koronach złotych krwią wypełni doliny rzek”, na Kontynent powróci królowa demonów Lilith. Dociekliwych odsyłam zresztą do wiedźmińskiej Wiki.
Gdzie toczy się akcja?
Na pierwszym teaserze gry zobaczyliśmy przykryty śniegiem wiedźmiński medalion, co – spekulowali fani – sugerowało osadzenie akcji w mroźnych regionach Kontynentu: w Górach Smoczych, na Skellige lub ziemiach Dalekiej Północy.
Zwiastun zabiera nas właśnie na Daleką Północ, konkretniej: do odosobnionej wsi Burzyny. Mitręga podkreśla w wywiadach, że Wiedźmin 4 da nam okazję poznać także inne, znane z twórczości Sapkowskiego krainy („mogę tylko powiedzieć, że to naprawdę epickie miejscówki”).
Czy Ciri wyprawi się do rządzonej przez kobiety Zerrikanii albo egzotycznego Ofiru? A może zinfiltruje Nilfgaard (przypomnę, że choć w Dzikim Gonie zahaczamy o północne rubieże cesarstwa, jego południowe prowincje – silnie inspirowane kulturą śródziemnomorską – nigdy nie zostały przez gry zgłębione)? Dotychczasowe przesłanki pozwalają ostrożnie postawić na (wielokrotnie wspominany w trylogii) Kovir, położoną na północno-zachodnim krańcu Kontynentu, górzystą krainę, którą Sapkowski wzorował na krajach Skandynawii.
Czy Geralt pojawi się w grze?
Było w tym temacie nieco niepewności, bo choć w sierpniowym wywiadzie z kanałem Fall Damage Doug Cockle (amerykański głos Geralta), potwierdził obecność swojej postaci w „czwórce”, niedawno musiał cofnąć te słowa. Na kilkanaście godzin przed startem TGA prostodusznie przyznał, że bazował na plotkach z internetu, napomknął również, że CD Projekt zakazał mu się na ten temat wypowiadać.
Mitręga rozwiewa jednak wątpliwości (na łamach PC Gamera):
„Geralt jest ważny i dla nas, i dla Ciri, z pewnością pojawi się w grze. Nie mogę jednak powiedzieć wam więcej”.
Z kim walczy w trailerze Ciri?
Wiadomo już, że po niewłaściwej stronie ostrza zameldował się bauk, który – twierdzi w IGN-ie Kalemba – „potrafi wyczuć strach i igrać z traumą, by sparaliżować przeciwnika, czyniąc go łatwą zdobyczą”. Bestia ma swoje korzenie w mitologii serbskiej, w której symbolizuje strach przed nieznanym. Najczęściej nadawano jej cech niedźwiedzia o czarnym futrze i białych oczach, ale w bałkańskim folklorze bywa ona również zmiennokształtna… I właśnie tym tropem podążyli Redzi. Jak wyjaśnia reżyser:
„W ramach ciekawostki: gdy zaczęliśmy pracować nad tym trailerem, naszym pomysłem było zaprezentowane sylwetki we mgle. Początkowo przypominałaby ona bardzo starą babcię w płaszczu z kapturem, a potem okazałaby się wielkim potworem”
Cieszy rozbudowa bestiariusza, zresztą dokonana w zgodzie z duchem literatury Sapkowskiego, który – choć przypisuje się mu słowiańskość – czerpał przecież z różnych szerokości geograficznych. Harpie przyleciały na karty sagi ze starożytnej Grecji, trolle przybyły do niej z nordyckich podaniach, elfy nawiązują do celtyckich opowieści o Sidhe, dżin po raz pierwszy pojawił się w islamskim folklorze. O chrześcijańskich demonach i diabłach, które pisarz też sobie oczywiście „pożyczył”, już nawet nie wspominam!
Z innej beczki: młoda kobieta, którą starszyzna planuje złożyć w ofierze baukowi, ma na imię Mioni, a w grze będziemy mogli ją uratować zarówno przed potworem, jak i uprzedzeniami mieszkańców wsi.
Co wiemy o systemie walki?
Prezentując na kwietniowym briefingu dla inwestorów wyniki za rok 2023, Michał Nowakowski (jeden ze współszefów spółki) uprzedzał, że „Wiedźmin 4 nie będzie Wiedźminem 3 w nowych ciuszkach” i zapowiedział enigmatycznie „nowe mechaniki”. A choć nadal nie zobaczyliśmy ani minuty rozgrywki, coś niecoś o nich wiemy.
Wprawne oko zapewne zauważyło w trailerze srebrny miecz Zireael – wykuty przez gnomy z Tir Tochair, a podarowany Ciri przez Geralta w jednym z zakończeń Dzikiego Gonu.
Zwiastun sygnalizuje ponadto obecność systemu magii: podczas walki z baukiem Ciri czerpie energię z pobliskiego źródła, by przekształcić ją w naelektryzowany wybuch. Następnie oplątuje bestię łańcuchem, który podpala.
Oczywiście dla czytelników Sapkowskiego nie jest to zaskoczenie, już w książkach Ciri przejawiała zdolności magiczne, co wynikało z Dziedzictwa Starszej Krwi (jest ona wszak potomkinią elfiej czarodziejki Lary Dorren). O ile jednak w literaturze nie potrafi swojej mocy kontrolować (czego przez chwilę próbowała ją nauczyć Yennefer), wygląda na to, że z wiekiem udało jej się okiełznać zdolności.
„Istnieje wiele, wiele różnic między Geraltem a Ciri, ale w temacie walki kluczową różnicą jest magia. Podczas gdy Geralt potrafi rzucać znaki, możliwości Ciri są większe. Trochę poznaliśmy je podczas segmentów w Wiedźminie 3, w których była w stanie teleportować się wokół przeciwników, unikając obrażeń” – tłumaczy Kalemba.
Jak dodaje: Ciri jest „zmutowanym Źródłem, kimś wyjątkowym. Łączy światy wiedźminów i czarodziejów”.
Słowem wyjaśnienia: w uniwersum Sapkowskiego magii można się nauczyć (np. w akademii w Ban Ard albo w Aretuzie), ale istnieją w nim także Źródła: osoby urodzone z naturalnym talentem do zaklęć, który jednak niełatwo im kontrolować.
Czy powróci Gwint?
Tak… acz zespół nie jest gotowy, by mówić o szczegółach. W wywiadzie dla kanału Easy Allies, Mitręga oznajmiła: „Kochamy tę grę i zawsze bardzo uważnie wsłuchujemy się w głos community”. Kalemba dodał: „to (gra w Gwinta) część doświadczenia (Wiedźmina – dop. red.), też ją kochamy”.
Jak CD Projekt planuje uniknąć crunchu i problemów na konsolach?
Wyboiste premiery obu poprzednich gier studia (a zwłaszcza ostatniej) były szeroko opisywane przez branżowe media. Co jednak ważne: Redzi wyciągnęli z nich lekcje.
W wywiadzie dla IGN-u Kalemba wspomniał w okrągłych słowach o „bardziej świadomym definiowaniu” etapów produkcji, Mitręga oznajmiła zaś, że studio usprawniło komunikację wewnętrzną i planowanie.
Bardziej wylewny był Colin Walder, który podczas październikowej Inven Game Conference w Pangyo (Korea Południowej), stwierdził:
„Teraz nasze podejście (…) zakłada, że od samego początku mamy kontrolę nad kluczowymi elementami. Weźmy konsolowe porty – musimy upewnić się, że działają już od pierwszych etapów produkcji. W przypadku Polarisa (Wiedźmina 4 – dop. red.) od samego początku uruchamiamy na nich dema i przeprowadzamy wewnętrzne testy. W przypadku Cyberpunka zajęliśmy się tym dopiero na późniejszych etapach rozwoju gry”.
Walder podkreślił ewolucję, jaka dokonała się w zespole w temacie zarządzania projektami. Jak przyznał: w przeszłości leadami zostawały w CD Projekcie osoby doświadczone, ale nieposiadające specjalnego przygotowania (a nierzadko: niekoniecznie chcące zarządzać zespołami).
Jak CD Projekt podchodzi do GenAI?
Takie właśnie pytanie Walder otrzymał od dziennikarza serwisu Inven Global. Lapidarnie odparł, że choć „technologia generowania głosu stale się rozwija”, jest mało prawdopodobne, by zdołała ona zastąpić odtwórców głównych ról.
Dźwiękowiec przyznał jednak, że „wykorzystywanie narzędzi typu text-to-speech jest przy placeholderach dialogów sprytnych posunięciem”, które pozwala zespołowi uzyskać lepszy wgląd w scenę przed zleceniem nagrań. Co więcej: „tkwi w nich potencjał (na zdubbingowanie – dop. red.) postaci pobocznych, szczególnie w grach z ogromnymi światami i szeroką obsadą”.
Może też ona być furtką do „przywrócenia do życia” aktorów, których już z nami nie ma. Przykładowo w sierpniu tego roku zmarli Krzysztof Banaszyk („głos” m.in. Vernona Roche’a) i Wojciech Paszkowski (który wcielił się w wiedźmińskiej serii w kilka pomniejszych postaci), pod koniec 2021 r. zmarł z Miłgost Reczek, który w Wiedźminie 3 wcielał się w Vesemira i kupca Talara, a w 2017 r. odszedł Andrzej Blumenfeld (Dijkstra). Studio ma w tym pewne doświadczenie. W Cyberpunku 2077 Viktor Vector przemawiał właśnie głosem Reczka, a dzięki zastosowaniu AI zrobił to ponownie w polskim dubbingu Phantom Liberty. Dodajmy, że firma otrzymała wcześniej zgodę na taki ruch ze strony rodziny aktora.
Podkreślając, że generatywna sztuczna inteligencja powinna być rozwijana w sposób „etyczny”, Walder dodał:
„Patrząc w przyszłość, technologia wpłynie nie tylko na tworzenie treści, ale również na zwiększanie produktywności zespołów i usprawnienie procesów. (…) umożliwi osoobm kreatywnym swobodniejszą realizację ich wizji, bez grzęźnięcia w technicznych szczegółach. Rynek nadal bada te narzędzia, ale ich potencjał jest niezaprzeczalny”.
Nad czym jeszcze pracuje CD Projekt?
Gdy piszę te słowa poza Wiedźminem 4 w grupie powstają cztery inne gry. Konkretniej zaś:
- Projekt Sirius
Spin-off Wiedźmina, nad którym pracuje przejęte przez Redów amerykańskie studio The Molasses Flood. Ma to być produkcja singlowa, acz „z komponentem multiplayer”. Wccftech wypatrzył swego czasu w ogłoszeniach o pracę, że zespół poszukuje specjalistów od systemów klas, co-opa i PvE.
Obecnie projekt rozwija 150 osób, acz na początku miesiąca zarząd zapowiedział podwojenie ich liczby do końca 2025. To dobra wiadomość, bo projekt przeszedł wyboistą drogę: w marcu 2023 został po cichu zrestartowany, a dwa miesiące później centrala poinformowała o zwolnieniu 29 developerów The Molasses Flood.
- Projekt Orion
Kolejna część Cyberpunka 2077, nad którą czuwa CD Projekt RED North America, a więc filia z siedzibami w Bostonie i Vancouver. Jej reżyserem ma być Paweł Sasko, weteran CD Projektu, który spędził w biurze przy ul. Jagiellońskiej aż 12 lat (wcześniej pracował m.in. w Reality Pump i Metropolis Software). Rolę producenta wykonawczego wziął na siebie Dan Hernberg (ex-Amazon Games, ex-Blizzart Entertainment), a scenarzystką została Mary Kenney (zatrudniona wcześniej w Insomniac). W listopadzie załoga liczyła 64 osoby.
Podczas czerwcowej audycji AnsweRED Sasko i Hernberg tłumaczyli, że przeniesienie prac do USA pozwoli uniknąć drobnych błędów w odwzorowywaniu amerykańskich realiów (jak twierdził Sasko: zachodni gracze Cyberpunka 2077 krzywili się np. na „zbyt europejski” wygląd studzienek kanalizacyjnych oraz rozmieszczenie hydrantów i lamp ulicznych). Co jednak ważniejsze: nowa lokalizacja pozwoli przyciągnąć do studia specjalistów, którzy z różnych przyczyn nie rozważali emigracji na Stary Kontynent.
O samej grze wiadomo jednak właściwie tyle, że – podobnie jak Wiedźmin 4 – będzie ona działać na zmodyfikowanej wersji Unreal Engine 5.
- Projekt Hadar
IP cokolwiek tajemnicze, bo niezwiązane nijak ani z Wiedźminem, ani z Cyberpunkiem. Prace koncepcyjne nad grą rozpoczęły się w 2021 r., ale prawdopodobnie nadal znajduje się ona w fazie koncepcyjnej.
Podczas Digital Dragons Maria Mazur (projektantka questów w Phantom Liberty) zdementowała na łamach GamesRadar plotkę, jakoby akcja Hadara miała się toczyć w feudalnej Japonii… ale to właściwie wszystko, czego się przez te trzy lata dowiedzieliśmy.
- Projekt Canis Majoris
Tworzony przez ekipę Fool’s Theory (The Thaumaturge) remake pierwszegi Wiedźmina. Świat gry ma być tym razem otwarty (w przeciwieństwie do pierwowzoru z 2007 r.) i – ponownie jak inne projekty studia – bazować na technologii Unreal Engine. W wywiadzie dla Edge Jakub Rokosz (prezes Fool’s Theory) przyznał, że studio przeprowadziło „uczciwą, merytoryczną analizę” nad tym, które elementy pierwowzoru trzeba zaktualizować, a które wyrzucić. Przypuszczalnie z nowej wersji znikną więc niesławne karty seksu.
***
I najważniejsze: czy CD Projekt RED ma już nowe kurtki?
Spieszę donieść, że tak! Jan Rosner oświadczył niedawno, że od czasów Cyberpunka 2077 „oficjalnie można nazwać tradycją” wręczanie pracownikom Redów stylowych kurtek z nadchodzących gier. Delegacja studia pochwaliła się nimi już w momencie ujawniania gry na The Game Awards, co uchwycili dziennikarze serwisu VCG.