[PAX West] Giants Uprising

„Wydawało nam się, że zrobienie gry o gigancie to superpomysł… a potem zrozumieliśmy dwie rzeczy”.

Cinematik gry Varsav Game Studios zrobił furorę podczas Gamescomu… Gdy jednak tytuł zadebiutował (we wczesnym dostępie), przyciągnął niewielu graczy. Zespół tłumaczył początkowe zainteresowanie problemami z silnikiem i zbyt późną wysyłką builda do influencerów, jak jednak zdradził nam na PAX-ie jego prezes, Łukasz Rosiński, projekt ucierpiał także przez inne problemy.

– Po trzech i pół roku produkcji wiemy, że temat był po prostu bardzo trudny. Gigantów zazwyczaj obserwujemy od dołu, w dodatku wszyscy oni są bossami lub „zwykłymi” przeciwnikami. W filmach rzadko kiedy bywają oni pozytywnymi bohaterami, natomiast w grach nie są nimi praktycznie nigdy.

– zaczyna.

– Wydawało nam się, że zrobienie gry o gigancie to superpomysł… a potem zrozumieliśmy dwie rzeczy.

Po pierwsze: za pomocą trzecioosobowej kamer trudno tę „gigantyczność” pokazać… Szczerze mówiąc mieliśmy chyba z sześć podejść, by odbiorca właściwie „rozumiał” perspektywę.

Drugim problemem był movement, który musiał być odpowiednio ociężały… Ale przecież gracz nie chce wolno chodzić! Na początku tworzyliśmy po prostu większych, przeskalowanych ludzi, ale pojawiały się słuszne głosy, że to żaden gigant

– wspomina Rosiński. I dopowiada, że pierwsi odbiorcy „ewidentnie hakują builda, cały czas biegając na shifcie”… Jest w jego słowach sporo prawdy, gdy sam zasiadłem przed targowym stanowiskiem, mniej korzystałem z z wypadającego z budynków oręża (którym dało się rzucać w skupiska maluczkich), więcej zaś: z uskoków, którymi miażdżyłem fale wrogów. A skoro już o orężu…

– Kłopotów było więcej i były one kosztowne – zarówno, gdy mówimy o pieniądzach, jak i zaangażowaniu ludzi. W 3,5-letniej historii developmentu przygotowaliśmy np. 90 broni, których – w obecnej wersji – nie używamy.

Prezes uzupełnia, że wczesnodostępna premiera „Gigantów” stanowiła dla jego zespołu cenną lekcję.

– Jako studio przeszliśmy transformację: dziś jesteśmy bardziej osadzeni w mechanikach niż w historii. Wszystkie nasze gry, które zobaczycie niedługo, bazują właśnie na nich, choć jakieś backstory się w nich pojawi.

Więcej o grze dowiecie się z jej steamowej karty katalogowej.

Tytuł zaprezentowano na polskim stoisku zorganizowanym przez Fundację Indie Games Polska oraz Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych.