Od F2P do AAA. „Chińczycy są pragmatyczni”
Dlaczego sukces Black Myth: Wukong to nadzieja także dla Zachodu, czemu gry Blizzarda na pół roku zniknęły z Chin, a PUBG-a musiano w nich ocenzurować – opowiada Damian Jaśkowski.
Damian Jaśkowski specjalizuje się w chińskim rynku gier. W latach 2017-2020 pełnił funkcję eksperta ds. przemysłów kreatywnych w Instytucie Polskim – Wydziale Kultury Ambasady RP w Pekinie, gdzie rozpoczął program promocji polskich produkcji w Chinach. Jest autorem wydanego w 2024 r. „Przewodnika twórcy gier po chińskim rynku”, a obecnie pracuje w 11 bit studios jako PR Manager na Azję Wschodnią. |
MATEUSZ WITCZAK: W dwa tygodnie pierwszy chiński AAA sprzedał się w 18 mln kopii, zdaniem analityków generując nawet miliard dolarów przychodu…
DAMIAN JAŚKOWSKI: Pamiętajmy jednak, że między 75 a 80% egzemplarzy rozeszło się w Chinach.
Mogliśmy się tego sukcesu spodziewać?
Na Zachodzie hype zaczął się na dobre w ubiegłym roku, gdy Wukong objechał targi branżowe, a dziennikarze i influencerzy zobaczyli grę na własne oczy. Kiedy w sierpniu 2020 r. studio ujawniło jej istnienie, publikując na YouTubie 13-minutowy gameplay, w projekt powątpiewano.
Dlaczego?
Bo czym innym jest przygotować świetny wycinek gry AAA, a czym innym: świetną grę AAA. W dodatku Game Science było wówczas młodym zespołem, który odnosił co prawda pewne sukcesy, ale na odcinku mobilnym; jego założyciele zdobyli doświadczenie pracując w Tencencie przy MMORPG-u Asura Online, natomiast większość ich zespołu miała w portfolio zdecydowanie skromniejsze produkcje. Nie bez znaczenia był również fakt, że builda rozwijało wówczas raptem 30 osób.
Po ujawnieniu pierwszego fragmentu rozgrywki na adres studia przyszło ponad 100 tys. zgłoszeń. Tylko czy było z kogo wybierać, skoro chiński gamedev skupiał się dotychczas na mobilnych grach F2P?
Nie jest tak, że w Chinach zupełnie nie było osób mających doświadczenie z grami na pecety czy konsole. Całkiem sporo Chińczyków pracowało w zachodnich firmach, a potem wróciło do kraju, kolejna grupa zdobyła know-how w lokalnych oddziałach zachodnich firm. Pamiętajmy, że Ubisoft Shanghai pomaga przy seriach Far Cry i Assassin’s Creed, a EA China dołożyło cegiełkę do Apex: Legends i Battlefielda 2042.
Ilu ludzi pracowało ostatecznie przy Wukongu?
W końcowej fazie: ponad setka. Plus, oczywiście, outsource.
Jak na AAA – niewiele.
Game Science ma teraz pieniądze na rozbudowę kadr. Pytanie, czy ma plan na rozwój. Zwróć uwagę, że gra nie nazywa się „Wukong”, ale „Black Myth: Wukong”. To nie przypadek, założyciele zakładali, że jeżeli ich pomysł wypali – stworzą cały cykl, a Małpi Król niekoniecznie musi grać w nim pierwsze skrzypce.
Na Zachodzie ich produkcja się spodobała, ale pewną konsternację wywołało podejście Game Science do influencerów. Studio zakazało im mówienia o Wukongu w kontekstach „polityki”, „pandemii” i „feministycznej propagandy”.
Czytając recenzje gier w chińskich mediach i social mediach, zwykle nie znajdziemy w nich odwołań do polityki. Tu nadal myśli się o medium wyłącznie w kategoriach rozrywki, naszemu Frostpunkowi oberwało się za postawienie w zakończeniu pytania, czy walcząc o przetrwanie gracz nie posunął się zbyt daleko. Niektórych Chińczyków niesamowicie wkurzyło, że 11 bit w ogóle śmie ich pytać o etykę; wychodzili z założenia, że nawet, jeśli zaprzęgli do pracy dzieci i zalegalizowali kanibalizm – co z tego, przecież „to tylko gra”.
Kiedy polskie Ministerstwo Edukacji dopisywało This War of Mine do listy lektur, na Zachodzie patrzono na nas z podziwem. W Chinach na ogół przyjmowano tę informację pozytywnie, ale wśród pojawiały się też komentarze, że gry to nie książki, a Polska funduje własnym dzieciom niebezpieczny eksperyment. Ich konsumentom trudno zrozumieć to, co dla nas jest naturalne: że gry stanowią formę sztuki.
Z drugiej strony Chińczycy cieszą się właśnie, że Wukong – postać z XVI-wiecznej „Wędrówki na Zachód” Wu Cheng’ena – trafia pod strzechy odbiorców z USA, Niemiec i Francji.
Ważna jest już sama postać protagonisty: Małpi Król to w Chinach fenomen, którego – odnoszę wrażenie – jako Zachód kompletnie nie rozumiemy. Wielu komentatorów słusznie podnosi, że Black Myth nawiązuje do „Wędrówki na Zachód”, niesłusznie natomiast próbują oni tłumaczyć, że: „to tak, jakby w Polsce powstała grywalna adaptacja «Krzyżaków» albo «Pana Tadeusza»”.
Rozpoznawalność dzieła w kraju nie zawsze idzie w parze z jego wpływem na masową wyobraźnię. Nie wiem jak ty, ale ja będąc dzieckiem nie inscenizowałem na podwórku najazdu na Soplicowo ani nie marzyłem o zostaniu Kmicicem. Tymczasem Małpi Król ma w Chinach taki status, jak w USA Luke Skywalker, dzieciaki potrafią pokłócić się o to, kto podczas zabawy będzie Wukongiem!
Niektóre studia gamedevowe już wcześniej zdały sobie zresztą sprawę z jego potencjału – Wukong pojawił się jako grywalna postać w kilku produkcjach nastawionych na sieciowy multiplayer, choćby w grach Warframe, Smite i League of Legends. Na miłość Boską, przecież nawet imię głównego bohatera „Dragon Balla”, zapisuje się po japońsku: 孫悟空 – dosłownie: Sun Wukong (fonetycznie: Son Gokū)!
A jak wielkie znaczenie ma dla chińskiej dumy narodowej fakt, że w kraju wreszcie stworzono AAA?
Czytałem kiedyś chińskie artykuły, których autorzy byli święcie przekonani, że AAA nigdy nie w Chinach nie powstanie, bo nie ma takiej potrzeby. Co to w końcu za różnica, czy Chiny zarabiają na AAA, AA, indie, F2P, pecetach, konsolach czy mobile’u? Ważne, żeby zarabiały!
Kiedy blockbustery to szansa na ekspansję kulturalną i budowę soft power!
Chińczyków niespecjalnie to interesuje, są do bólu pragmatyczni. Biznes się rozwija? Rozwija. Przynosi pieniądze? Przynosi. Z drugiej jednak strony widzimy teraz wyraźnie, że takiego tytułu potrzebowali i gracze, i sami developerzy. Chińscy odbiorcy są dumni, że na Steamie Wykong dorobił się on miana najpopularniejszej singlowej gry świata, pokonując Cyberpunka 2077 czy GTA V. Tutejsi artyści zyskali zaś dowód, że nie są mniej zdolni od zagranicznych kolegów po fachu, a jeśli chcą pracować nad superprodukcjami – wcale nie muszą emigrować.
Wspomniałeś, że trzy czwarte nakładu wykupili chińscy odbiorcy. Pamiętam, że po premierze pierwszego Wiedźmina znajomi nie pytali mnie „czy” w niego zagram, ale „kiedy” zagram; twoim zdaniem Wukong zyskał w Chinach podobny status?
Widziałem na forach komentarze ludzi, którzy deklarowali, że kupią egzemplarz, choć nie mają nawet komputera. Bo – pisali – tak trzeba.
Ta premiera otwiera zresztą pewne możliwości także dla zachodnich firm; przecież sporo Chińczyków zmodernizowało właśnie domowe pecety o lepsze karty graficzne i procesory albo nabyło PlayStation 5. O konkretnych liczbach trudno mówić, ale np. w Kantonie konsola Sony nie była przez chwilę dostępna. Po prostu zabrakło jej w sklepach.
No dobra, ale jednorazowy skok nie nadrabia wieloletniego zapóźnienia! Przecież konsole nie były dostępne w ChRL przez 15 lat (zakaz ich sprzedaży zdjęto w 2014 r.), a pecety uważano raczej za narzędzia pracy.
Dla potencjalnych twórców gier singleplayer na „duże” platformy było to potężną barierą. Wszyscy w kraju grali w mobilki, to one osiągały największe przychody i to na nie najłatwiej było znaleźć finansowanie. Biznes niechętnie patrzył na produkcje ambitne, podejrzliwie podchodził też do innowacji. Kiedy amerykańskie studio pozyskuje finansowanie, próbuje przekonać fundusze, że ma w planach coś, czego nie zrobił wcześniej nikt. Gdyby taki pitch usłyszał chiński inwestor, pewnie popukałby się w głowę i zasugerował, że może lepiej odświeżyć formułę, która odniosła sukces gdzie indziej.
Kiedy cztery lata temu rozmawialiśmy na łamach Dwutygodnika, tłumaczyłeś, że w Chinach karierę robią tzw. 山寨游戏, czyli podrobione gry. Słowem: klony zachodnich hitów wzbogacone o lokalny kontekst i lokalizację.
Podrobione gry wciąż istnieją i póki co nigdzie się nie wybierają, ale Zachód powoli zmienia swoje podejście do Chin, wychodząc z założenia, że „skoro nie można ich pokonać, lepiej się do nich przyłączyć”. Właśnie dlatego Ubisoft powierzył Chińczykom markę „Might & Magic”, czego efektem są przeznaczone wyłącznie na lokalny rynek gry na smartfony. Dla Activision Chińczycy przygotowali Call of Duty: Mobile, a dla Kraftona PUBG: Mobile.
Do czasów Wukonga innowacja nie była w cenie, ale przestrzeń na nią właśnie się otwiera. Chiny muszą przejść podobną drogę, jaką my zaliczyliśmy wraz z otwarciem się na gamedev naszej giełdy. Pewnie pojawią się u nich ambitne zespoły, które spróbują skusić inwestorów wizją „kolejnego Wukonga”. Pewnie pojawią się też spółki, które zbiorą pieniądze, ale nic z ich projektów nie wyjdzie.
Widać już na horyzoncie takiego „kolejnego Wukonga”?
Trochę tak, trochę nie. Sukces Black Myth jest nie do powtórzenia, ta gra to spełnienie marzeń chińskich odbiorców. Zagrało w niej absolutnie wszystko, od wykorzystania popularnej postaci Małpiego Króla, przez styl rozgrywki, po moment premiery – tytuł zadebiutował przecież w czasie, w którym świat się polaryzuje, zaś wśród Chińczyków rośnie poczucie patriotyzmu (a niekiedy: wręcz nacjonalizmu). Nikt nie ma wątpliwości, że w najbliższych latach nic nie sprzeda się w kraju równie dobrze, nawet kolejny AAA.
Ale jednocześnie niektóre chińskie gry zaczynają przyciągać uwagę. Głównie produkcje osadzone w fantastycznych światach, jak Phantom Blade Zero《影之刃零》 od S-GAME, czy The Perceiver《百面千相》od Papergames. W 2022 roku Sony zainicjowało China Hero Project, w ramach którego wspiera wspiera chińskie projekty, mając nadzieję na rozbudowę oferty PlayStation 5. Beneficjentem inicjatywy jest m.in. Codename: Jin Yiwei 《代号:锦衣卫》, całkiem niedawno widziałem też zwiastun cyberpunkowej strzelanki rodem z Chin.
Jak Chiny podchodzą do GenAI?
Zachodnie modele są w większości powyłączane, a te chińskie nie radzą sobie jeszcze najlepiej. Co ciekawe gdy tylko zadebiutowały MidJourney i DALL-e, w Chinach natychmiast pojawiły się oferty pracy dla artystów AI.
Artystów AI?
Osób, które wiedzą, w jaki sposób formułować prompty i poprawiać wygenerowane grafiki. Korzystają one z zachodnich modeli przez VPN-y, o czym się jednak głośno nie mówi. Chiny bardzo szybko adaptują nowości, tym bardziej, jeśli są w stanie oszczędzać dzięki nim pieniądze.
Pamiętajmy zresztą, że pandemia zasadniczo zmieniła sytuację, dziś Chiny próbują swoją gospodarkę rozruszać, zezwalają więc na pewne ustępstwa. Przykładowo podczas tegorocznego ChinaJoy w Szanghaju po raz pierwszy prezentowano gry bez numerów ISBN.
Dlaczego to ważne?
By oficjalnie zadebiutować w Chinach, każde dzieło: książka, film, gra wideo, potrzebuje pozyskać numer ISBN. Żeby jeszcze bardziej skomplikować sprawę, nie występują o niego wydawcy w rodzaju Tencenta albo NetEase, ale powiązane z nimi wydawnictwa książkowe.
Gra musi być zgodna z wytycznymi Urzędu ds. Publikacji. Ponieważ w Chinach nie ma ratingów wiekowych, dzieło powinno być dostępne dla odbiorcy w każdym wieku, co oznacza rezygnację z krwi, nagości oraz nadmiernej brutalności. Właśnie dlatego w tutejszej wersji World of Warcraft szkielety noszą hełmy, z Doty 2 zniknęły elementy gore, a Dying Light 2 czy Cyberpunk 2077 oficjalnie w ogóle w Chinach nie zadebiutowały.
Co oznacza brak oficjalnego debiutu?
Tytuł nadal jest dostępny przez amerykańskiego Steama i u dystrybutorów kluczy. Brak numeru ISBN nie sprawia, że Chińczycy nie mogą kupić gry, mocno natomiast ogranicza możliwość jej promocji. Polskie projekty, które z sukcesem taki numer pozyskały, można zresztą policzyć na palcach dwóch rąk. Do głowy przychodzą mi choćby Moonlighter, hiszpańskiej produkcji, acz wydany przez polskie 11 bit studios, Gwint od CD Projektu Red, kilka przygodówek Artifex Mundi czy wydawniczy katalog Silk Road Games: House Flipper, Cooking Simulator i Ultimate Fishing Simulator.
Reszta w ogóle nie może się w Chinach reklamować?
Nie może kupić reklamy. Niektóre polskie spółki prowadzą komunikację przez Weibo (chiński Twitter – dop. red.) albo Billibili (chiński YouTube – dop. red.). Publikują na nich posty – choć np. Dying Light 2 nie mógłby się promować grafiką z dekapitacją zombie – ale co do zasady nie mają możliwości wykupienia banerów.
Tyle w temacie gier singlowych. Co jednak np. z sieciowym PUBG, którego twórcy ponoć nie mogli czerpać przychodów z mikrotransakcji? Pomogło dopiero nawiązanie partnerstwa z Tencentem, przemianowanie tytułu na Peackeeper Elite i wzbogacenie builda o chińską propagandę.
W przypadku gier sieciowych główny problem dotyczy serwerów. Indie z co-opem w rodzaju Children of Morta działają w Chinach nieźle, ale jeżeli chciałbyś uruchomić na tutejszym rynku MMO, właściwie konieczne jest znalezienie partnera w regionie. Z Unity można podpisać umowę na obsługę modułu sieciowego w Europie czy USA, ale w temacie Chin firma zaleca kontakt z lokalnymi dostawcami. W teorii tutejsi gracze mogą się połączyć z zagranicznymi serwerami, ale często działają one niestabilnie, w dodatku wcale nie jest powiedziane, że w przyszłości nie zostaną zablokowane.
Boleśnie przekonał się o tym Blizzard, bardzo przecież Chińczykom przyjazny. World of Warcraft wzbogacił się o inspirowany kulturą Chin dodatek Mists of Pandaria, Overwatch 2 świętuje od lat Chiński Nowy Rok, z kolei Hearthstone dostał inspirowane chińskimi smokami karty z Nefarianem i Yserem. Mimo to przez ostatnie pół roku żadna z tych gier nie była w Chinach dostępna. Ich serwery wyłączono przez spór Kalifornijczyków z NetEase’em, ich lokalnym wydawcą.
Chiny odpowiadają za raptem 3% przychodów Activision Blizzard, ale aż 15% wpływów samego Blizzarda – cios był więc dotkliwy, choć obyło się bez nokautu. Nie wiadomo, na czym zasadzał się konflikt, wieść niesie, że poszło o podział zysków. Pamiętajmy jednak, że Chińczycy nie zdecydowali się na opcję atomową – ban dotknął starszych gier, ale na Diablo Immortal obie firmy podpisały osobną umowę, jego serwery działały przez cały ten czas.
Skąd bierze się na Steamie coraz większa liczba negatywnych recenzji chińskich użytkowników?
Na pewno Chińczycy są od nas mniej cierpliwi, bo tempo życia w Chinach jest olbrzymie, mało kto może tu sobie pozwolić na marnowanie wolnego czasu. W polskiej restauracji niczym szczególnym nie jest oczekiwanie na obiad przez trzydzieści minut, w chińskiej byłoby to nie do pomyślenia – pewnie w ramach rekompensaty zjadłbyś posiłek za darmo.
Tu wszystko dzieje się szybko, jeśli mieszkasz w dużym mieście i zamówisz lampę przez Jīngdōng (alternatywa dla Amazona – dop. red.) – paczka przyjdzie do ciebie tego samego dnia. Osoba przyzwyczajona do takiego stylu życia może nie mieć cierpliwości żeby aktualizować sterowniki czy sprawdzać, dlaczego gra nie działa. Nie działa, a powinna – od razu leci więc negatywny komentarz (zwłaszcza jeśli studio nie rozwiąże problemu migiem).
Podobnie jest, kiedy w grze brakuje jakiejś funkcjonalności. Na chińskich serwisach sprzedażowych kupisz każdy produkt we wszelkich możliwych kształtach, rozmiarach i kolorach, a jeśli nadal żadna oferta nie odpowiada twoim potrzebom, istnieje spora szansa, że ktoś wyprodukuje dla ciebie customowy przedmiot w rozsądnej cenie. Tymczasem w Polsce mam problem, żeby kupić wygodny stolik pod laptopa…
Jednak najwięcej negatywnych komentarzy dotyczy chińskich lokalizacji. Chińczycy wiedzą doskonale, że stanowią na Steamie najliczniejszą grupę graczy, oczekują więc od gamedevu poważnego traktowania. Tłumaczenie za pomocą GenAI czy Google Translate nie wystarczy; błędy przekładu są bodaj najczęstszym zapalnikiem krytycznych opinii. Popularniejszym powodem do narzekań jest chyba tylko brak jakiejkolwiek chińskiej lokalizacji.
A co gdy studio przygotowuje grę, która może wzbudzić w Chinach negatywne emocje z powodów politycznych lub kulturowych? Jeśli tutejsi gracze ruszą z review bombingiem, algorytmy Steama zatopią widoczność projektu także na Zachodzie.
Słyszałem o przypadkach twórców, którzy celowo nie udostępnili chińskiej karty katalogowej, nie przygotowali lokalizacji, a nawet ustalili zaprorową cenę na Chiny, byle tylko nie musieć mierzyć się z negatywami. Jest to też jakieś rozwiązanie, ale powiedzmy sobie szczerze: na dłuższą metę żadne studio i żaden wydawca nie może przechodzić obok Chin obojętnie, w końcu mówimy o kilkudziesięciu milionach graczy. Jeśli chcemy na nich zarabiać, musimy się ich nauczyć.