Niepełnogrywalność


Co powinni zrobić twórcy gier, by wyjść naprzeciw potrzebom graczy z niepełnosprawnościami? Otóż przede wszystkim zadbać o pełnosprawnych odbiorców.

Po premierze bezkompromisowo trudnego Sekiro: Shadows Die Twice rozgorzała dyskusja, czy gry wideo powinny mieć – w związku z potrzebami osób z niepełnosprawnościami – tryb łatwy. Stanowisko zajęły w tej sprawie m.in. redakcje DigitalTrends, IGN, PlayStation LifeStyle, VentureBeat, Hollywood Reportera czy (na krajowym podwórku) Gram.pl. A na okrasę: dziesiątki tysięcy użytkowników Reddita i Twittera. Czy faktycznie powinny, pytam niewidomego inżyniera dźwięku Tomasza Tworka. – Nie powinny. Nie tego jako gracz oczekuję. Nie wszystko, co jest dostępne, musi być „łatwe”, każdy powinien odnajdywać w grach wyzwanie.

Podobnie twierdzi Steven Spohn, jeden z szefów AbleGamers, największej na świecie fundacji zajmującej się problematyką dostępności (ang. accessibility). Gdy przez media przetaczała się dyskusja na temat trybu łatwego w Sekiro, ów zatweetował: „Jestem szczerze zmęczony powtarzaniem siebie samego. To moje ostatnie oświadczenie w tej sprawie (…). Accessibility oznacza opcje, a nie łatwą rozgrywkę”. Listę takich „opcji” znajdziemy choćby na łamach Game Accessibility Guidelines. Eksperci podzielili narzędzia dostępnościowe na łatwe we wprowadzeniu (konfigurowalna klawiszologia, możliwość regulacji ustawień dźwięku), te wymagające od twórców pewnego wysiłku (dostosowanie kontrastu, napisy kontekstowe) oraz zaawansowane (podświetlanie interaktywnych elementów).

Nisza? Niezupełnie

Troska o graczy z niepełnosprawnościami nie jest już dłużej ciekawostką, ale cywilizacyjnym standardem. Od lat Apple zaszywa kolejne ułatwienia w swoim systemie operacyjnym iOS. Podobne rozwiązania znajdziemy w menu konsol Sony i Microsoftu, obie firmy zobowiązują też swoje wewnętrzne studia do projektowania gier z myślą o każdym odbiorcy. Jakby tego było mało, gigant z Redmond cztery lata temu ruszył ze sprzedażą Xbox Adaptive Controllera; dość wygodnego, acz jego siła tkwi w modułowości – do urządzenia da się podpiąć niemal wszystkie dostępne na rynku pedały, przyciski, pady i dżojstiki. Zastrzegł też patent na specjalną nakładkę do pada, jaka będzie wyświetlać komunikaty za pomocą alfabetu Braille’a.

Microsoft od lat wychodzi naprzeciw potrzebom graczy z niepełnosprawnościami. Firma wypuściła na rynek Adaptive Controller, a w dodatku zadbała o implementację nowoczesnych narzędzi dostępnościowych do Xboxa Series X/S.

Do masowej świadomości accessibility wdarło się przebojem, dzięki kapitule The Game Awards, która w 2020 r. po raz pierwszy wręczyła statuetkę w kategorii „Innowacji w dostępności”. Wyróżnienie odebrało Naughty Dog, autorzy i autorki blockbustera The Last of Us: Part 2, którzy wprowadzili ponad 60 opcji dostępnościowych. Z poziomu menu wybierzemy specjalne rozłożenie przycisków dla graczy jednoręcznych, spersonalizujemy napisy i klawiszologię, zamienimy tekst na mowę, aktywujemy tryb dla osób ze ślepotą barw, wskazówki narracyjne, wspomaganie kontroli i autocelowanie, włączymy usprawniony tryb nasłuchiwania czy automatyczne podnoszenie przedmiotów. Niewidomy Steve Saylor, redaktor Can I Play That, opisując na swoim kanale ten ogrom możliwości, po prostu się rozpłakał. „Nawet nie wiem, co powiedzieć, jest tego mnóstwo. To dokładnie to, czego my, ludzie ze społeczności skupionej wokół dostępności, chcieliśmy od dawna” – mówi na youtube’owym nagraniu, z trudem łapiąc powietrze.

Wiedźmin 3 wyłożył się na napisach

Karolina Stachowiak, konsultantka ds. dostępności w poznańskim Doji, nie słyszy, póki nie włączy implantu ślimakowego. Ale nawet z nim rozgrywka bywa trudna, bo napisy niekoniecznie oddają dźwiękowy krajobraz. – The Last of Us: Part 2 to pod tym względem absolutne mistrzostwo. Nie tylko możemy spersonalizować napisy, nie tylko mamy napisy kontekstowe (np. opisujące dźwięki), a mówione kwestie są podpisane! Pojawia się wręcz strzałka, która pokazuje, z którego kierunku osoba mówi i z jakiej odległości: czy zza pleców, czy z prawej strony ekranu, czy jest tuż przed nami! Takie „wizualne” przekazywanie informacji jest ważne. Dzięki temu mogę je odbierać, choć ich nie słyszę.

Standardem – uzupełnia – powinno być unikanie ozdobnych fontów i umieszczanie liter na ciemnym tle, jak czyni to choćby YouTube.

Dobrze, gdy napisy nie biegną od krawędzi do krawędzi, ale wyświetlają się na środku ekranu (w przeciwnym razie męczyłyby oczy). No i – na czym wyłożył się nawet CD Projekt przy Wiedźminie 3 – czcionka nie może być maleńka. W przeciwnym razie ucierpi nie tylko odbiorca niedowidzący, ale także ten, który – przykładowo – wygodnie rozłożył się z padem na kanapie, kilka metrów od telewizora.

Jak twierdzi Karolina Stachowiak: by ulżyć osobom niedosłyszącym, wystarczy wprowadzić kalibrację ustawień dźwięku.

Rafał Piechocki z zajmującego się dostępnością stowarzyszenia Poznańska Gildia Graczy uzupełnia: – Troska o właściwe napisy to troska także o osoby, dla których język gry nie jest językiem natywnym. W Metro: Exodus gramy przecież po rosyjsku, a jeśli produkcja jest anglojęzyczna – angielskie napisy pomagają lepiej zrozumieć sens osobom słabiej obytym z językiem. Zwłaszcza że głośna muzyka, efekty dźwiękowe czy silne akcenty utrudniają przyswajanie sensu wypowiadanych słów. Właśnie dlatego zazwyczaj ich nie wyłączamy. Nie jest to diagnoza wyssana z palca, o czym zaświadcza David Tisserand, ekspert ds. dostępności we francuskim Ubisofcie. Ów przypomniał na Twitterze, że studio ustawiło napisy jako domyślnie włączone w swoich niedawnych hitach: Far Cry: New Dawn i Assasin’s Creed: Odyssey. Ponad 95% odbiorców nie zdecydowało się ich wygasić.

Uchem i okiem

Ale na napisach – kontynuuje Piechocki – wcale się nie kończy, jeśli chcemy w ogóle myśleć o dostępności: podstawami są także tryb daltonistów i konfigurowalne klawisze. Każdy rozgarnięty developer pomyśli na jakimś etapie produkcji: ten gracz będzie miał rękę w gipsie, a ten nie ma prawej dłoni – niech sami sobie ustalą obłożenie klawiszy. Ktoś inny nie rozróżnia czerwonych klocków od zielonych? Dobra, wrzućmy na nie jakiś symbol czy napis i po problemie. To nie jest czarna magia.

Świętym Graalem dostępności jest jednak troska o to, by gra wysyłała sygnał zarówno do ucha, jak i oka. – Kiedy przekazujemy informację tylko na jeden sposób, osoba z niepełnosprawnością może jej nie odebrać – wyjaśnia Stachowiak. Gdyby w Fortnicie czy Call of Duty o postrzale informował jedynie dźwięk – niesłyszący gracze mieliby się z pyszna. Gdyby w Tomb Raiderze o podtopieniu Lary Croft zawiadamiał wyłącznie czerniejący ekran – niewidomi odbiorcy częściej szliby spać z rybkami.

Tak naprawdę jednak na dbałości o wielokanałowość zyskujemy wszyscy. – Wyobraź sobie, że jesteś w poczekalni w przychodni, nie masz ze sobą słuchawek i grasz na telefonie. Nie będziesz miał maksymalnie podkręconego dźwięku, znajdziesz się więc w podobnym położeniu, co Karolina – dopowiada Piechocki. – Jeżeli gra jest dobrze zaprojektowana, możesz w nią od początku do końca zagrać bez dźwięku i wiedzieć, co się w niej dzieje, bo informacja i tak do ciebie dotrze. Stachowiak: – To są problemy także pełnosprawnych graczy, którzy nie mogą być cały czas skupieni wyłącznie na grze, bo – na przykład – opiekują się małym dzieckiem. Accessibility pozwala im się zrelaksować przy komputerze czy konsoli, a jednocześnie zachować uważność.

Usłyszeć niezobaczone, zobaczyć nieusłyszane

– Dla mnie dźwięk to jedyna opcja, żeby orientować się w świecie gry – zagaja Tworek. By Tomek w ogóle mógł zagrać, twórca gry powinien zadbać o – przede wszystkim – dźwięk stereo. W drugiej zaś kolejności: o tzw. audio cues, dźwiękowe wskazówki, które pomagają w nawigowaniu po mapie. Niemal wzorcowy jest pod tym względem pandemiczny hit Nintendo – Animal Crossing: New Horizons, w którym odgłosy kroków zmieniają się, gdy postać natrafia na przeszkodę (co ułatwia nawigowanie po wyspie), a hodowane przez nas rośliny szeleszczą na rozmaite sposoby, pozwalając na orientację w kwietniku.

W bardziej konfrontacyjnych produkcjach osoby niewidome nie mają zazwyczaj problemów z atakowaniem czy robieniem uników. Natomiast eksploracja przynosi im wiele kłopotów, zwłaszcza jeśli świat gry jest otwarty… Choć i na to jest metoda!

– W The Last of Us: Part II słychać bardzo wiele. Słychać, kiedy postać mówi z innego pomieszczenia, słychać, dzięki zastosowaniu echa i pogłosów, kiedy lokacja jest otwarta. Dla odbiorcy pełnosprawnego takie zabiegi też są zyskowne. On nawet nie musi się rozglądać, żeby orientować się w sytuacji. – zapewnia Tworek.

Dla osób niedosłyszących, korzystających z aparatów i implantów, kluczowe będzie kalibrowanie dźwięku. – Wystarczy dodać suwaki, które pozwolą regulować głośność poszczególnych ścieżek: dialogów, muzyki i efektów otoczenia – wyjaśnia Stachowiak. Dzięki temu w GTA V Karolina usłyszy, jak Franklin droczy się z Lamarem, a ich dyskusji nie zakłócą odgłosy strzelaniny. W grach sieciowych nie można zaś zapomnieć o czacie tekstowym, na czym przejechali się m.in. autorzy Fallouta 76, oferującego zamiast tego „koło interakcji”. Zamysł był taki, by uczynić komunikację lapidarną i sympatyczną… Jak wyszło?

Fallout 76

– Emotikonami nie przekażesz skomplikowanych planów na rajd, a na kanale głosowym czujemy się zagubieni. Jak mam włączone implanty, coś tam słyszę, ale gdy mówi kilka osób równocześnie albo gdy walczymy – muszę się bardzo skupić. Chciałabym odpocząć przy grze, a zamiast tego się męczę – wzdycha Stachowiak.

Język migowy w Counter-Strike’u

W szczególnej sytuacji są Głusi (sami apelują o zapis wielką literą, podkreślając, że są mniejszością językowo-kulturową). Polski mówiony to przecież dla społeczności język obcy, gramatyka PJM-u (polski język migowy) jest zupełnie inna. W grach wciąż nie pojawiają się co prawda tłumacze, ale krajowi animatorzy kultury cyfrowej poczynili pierwszy krok, by otworzyć dla niesłyszących zawody e-sportowe. Fantasy Expo i Polska Liga Esportowa opracowały – we współpracy z Akademią Młodych Głuchych i Sevenetem – zestaw 19 znaków do opisu rozgrywek Counter Strike: Global Offensive. – To słowa dla osób spoza branży dość niezrozumiałe, np. rush [atak we wczesnej fazie meczu – dop. red.] lub ace [sytuacja, w której jeden gracz zabija wszystkich wrogów – dop. red.], ale kluczowe dla zrozumienia rozgrywki meczowej – wyjaśnia Joanna Marks, która czuwała nad projektem.

W efekcie w 2020 r. finały Polskiej Ligi Esportowej po raz pierwszy były transmitowane ze wsparciem tłumaczy języka migowego (była to pierwsza tego typu inicjatywa na świecie!). – Wydawało nam się to arcytrudne, bo rozgrywka w CS:GO jest bardzo dynamiczna, obawialiśmy się, że komentatorzy nie nadążą za komentatorami… jednak nasze troski okazały się bezpodstawne – wspomina Justyna Oracz (Fantasy Expo). Udało się, a na tym nie koniec, w ramach akcji #GamingBezBarier przekładu na PJM doczeka się także popularny Valorant.

#GamingBezBarier

Musimy otworzyć myślenie

Gry dostępne to przykład projektowania uniwersalnego – takiego, które uwzględnia wszystkich. Dostrzegamy je choćby we współczesnym myśleniu o architekturze – planując budynek z niskimi progami i windą, ułatwiamy przecież życie nie tylko osobom z niepełnosprawnościami, ale także seniorom, ciężarnym matkom lub pechowcom, którzy złamali na urlopie nogę.

Większość rozwiązań, o których mówią nasi rozmówcy, nie jest zresztą trudna we wprowadzeniu, trzeba jednak myśleć o nich, ruszając z produkcją gry, a nie po jej wydaniu… Choć autorzy mogą zadziałać również post factum. Tworek wspomina, że kilka lat temu zgłosił się do niego Mike Zaimont, reżyser bijatyki Skullgirls. Wspólnie zaktualizowali tytuł o obsługę screen readerów (programów, które „czytają” napisy w menu i wyświetlane podczas rozgrywki komunikaty). Uzupełnili też bibliotekę efektów dźwiękowych, by Tworek mógł usłyszeć nadchodzące ataki. Przed ich interwencjami Peackock, postać ewidentnie wzorowana na kreskówkach z lat 40. i 50., zrzucała na oponentów kowadła, co sygnalizował wyłącznie rosnący cień, ale nie świst.

Jak radzi Tworek: – Jeśli chcecie, by wasze gry były otwarte dla wszystkich, sami musicie otworzyć myślenie. No i zapytać nas, osób z niepełnosprawnościami, czego potrzebujemy. Wielu ludzi się nas boi… A przecież ja nie widzę, ale nie gryzę.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Kategorie