Naukowcy Uniwersytetu Jagiellońskiego dostaną 670 tys. zł na badanie polskości w grach

„Chcemy zapytać: co to dokładnie znaczy, że gra jest polska?”.

Kilka dni temu Narodowe Centrum Nauki ogłosiło wyniki konkursów OPUS i PRELUDIUM, w ramach których rozdysponowano 487 mln zł. Z 4096 zgłoszonych wniosków granty otrzymało 595, w tym frapująca inicjatywa naukowców Uniwersytetu Jagiellońskiego: „Polskie gry wideo? Kultura grania i branża w kontekście narodowym”, którą ma kierować dr hab. Tomasz Zbigniew Majkowski.

Jak czytamy w opisie projektu:

„Fraza „polskie gry wideo” zrobiła zawrotną karierę: polscy gracze odczuwają dumę z międzynarodowych sukcesów polskich gier, media wieszczą wielką przyszłość, a politycy, niezależnie od opcji, chętnie podkreślają wagę i znaczenie dla polskiej gospodarki. Wyprodukowana w Polsce gra okazała się prezentem dość dobrym dla prezydenta Stanów Zjednoczonych, premier rządu zapowiada ulgi podatkowe dla twórców gier i stawia branżę za wzór podczas forów ekonomicznych. Światowy sukces polskich gier cieszy nas i napawa słuszną dumą.

(…)

Dlatego właśnie chcemy zapytać: co to dokładnie znaczy, że gra jest „polska”? Przecież nawet jeżeli wyprodukowano ją w Polsce, w procesie produkcji biorą udział specjaliści wywodzący się z różnych krajów i środowisk, a niektóre części gry powstają poza granicami – przykładowo, pierwsza gra o wiedźminie Geralcie wykorzystywała silnik stworzony w kanadyjskim studio BioWare. Trudno też na poważnie potraktować kryterium miejsca publikacji czy używanego w grze języka. Współczesne gry oferują dostęp do wielu języków jednocześnie, a ich globalne premiery dokonują się za pomocą dostępnych z każdego miejsca globu platform dystrybucji cyfrowej. Sprawy nie przesądza też estetyka”.

Paweł Hekman (Polygamia) przepytał Majkowskiego o plany na wykorzystanie pieniędzy. Ów zaznaczył na wstępie, że 670 tys. zł „nie jest grantem przesadnej wielkości”.

„Powiedziałbym raczej, że to zespołowy projekt średniej wielkości jak na standardy nauk humanistycznych. W tym samym konkursie, w tym samym panelu – poświęconym badaniu kultury i twórczości kulturowej – przyznawano dofinansowania dwukrotnie większe. Czego nie podkreślam, by je kwestionować, tylko przedstawić realia”.

Realizacja projektu ma potrwać 48 miesięcy, a jej efektem będzie przebadanie trzech aspektów polskiej kultury grania: sposobu, w jaki pojęcia „polskość” używają gracze, media i politycy, warunków pracy w polskich studiach oraz samych gier. Więcej o badaniu przeczytacie na łamach Polygamii.