Longterm Games: Analityk otwiera studio. Będzie tworzyć „wybitne gry wideo”

Firma powstała, bo założycieli „połączyło zamiłowanie do gier wideo”. Robi tytuły „niepowtarzalne, jedyne w swoim rodzaju” (choć jeszcze żadnego nie ogłosiła), a w dodatku takie, w które „gracze chcieliby grać bez końca”…

…że co?!

Lektura oficjalnej strony Longterm Games to doskonała baza dla krotochwilnego felietonu, albo dla gorzkich utyskiwań na związki gamedevu z giełdą. Dowiadujemy się z niej, że studio przygotowuje produkcje „wciągające”, z „nietuzinkową oprawą graficzną” ale zarazem – nie zapomnijmy – mające „mocne przesłanie”. Chwalipięctwo przyprószono posypką stockowych zdjęć, których użyto również – kolejno – do ilustracji artykułu „Czy pokój dziecięcy może być placem zabaw dla dziecka?”, wpisu „Rutyna – biegłość czy automatyzm?” oraz apelu „Wolontariat potrzebuje promocji”. Każda z tych stron jest tylko odrobinę mniej fejkowa od „Fake smile” Ariany Grande .

Longterm Games jeszcze mocniej pręży muskuły przy dokumencie ofertowym. „Misją przedsiębiorstwa jest tworzenie niepowtarzalnych, wybitnych gier wideo, w które gracze chcieliby grać bez końca” – piszą autorzy. Mają się te gry długo sprzedawać („Longterm” w nazwie to nie przypadek), mieć dodatki, tryby wieloosobowe, season passy i sequele, być wydawane przez wydawców i samodzielnie przez studio… ale wiemy o nich właściwie tyle.

Podsumowując: nowa spółka to twór tak wysoce enigmatyczny, że trudno nie uśmiechnąć się pod nosem. Zwłaszcza, że nie wiemy, kto ma zajmować się właściwą produkcją. Owszem, znamy nazwiska trzech członków zarządu i kolejnych trzech ludzi, którzy zasiądą w radzie nadzorczej. Na sześć osób z gamedevem związane były dwie: Robert Ogłodziński, jeden z współscenarzystów Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu oraz Rafał Nagiecki, marketing art director z CD Projekt Red. Próżno natomiast szukać ludzi, którzy mieliby doświadczenie przy zarządzaniu projektem, programistów, grafików, concept artystów, scenarzystów (bo Ogłodziński nie będzie pisał fabuł, o czym zaraz)…

By nieco rozwiać wątpliwości, rozmawiamy z Albertem „Longtermem” Rokickim, niezależnym analitykiem giełdowym i świeżo upieczonym prezesem. Ów tłumaczy, co jest „piętą achillesową” branży gier, jak zamierza zorganizować swój zespół i dlaczego nie będzie produkował symulatorów.

MATEUSZ WITCZAK: Na waszej stronie widzę enigmatyczne: „łączy nas zamiłowanie do gier, dlatego postanowiliśmy połączyć siły”. Jakie gry będzie przygotowywać wasze studio? Kto w nim właściwie pracuje?

ALBERT „LONGTERM” ROKICKI: Na tę chwilę możemy zdradzić, że pracuję w nim ja, Adrian Przybylski i Robert Ogłodziński, wieloletni pracownik CD Projektu, który współtworzył Cyberpunka 2077 i Wiedźmina 3. Budujemy zespół developerski, zgromadziliśmy wokół siebie kilkanaście osób, począwszy od artystów, przez dyrektorów kreatywnych, po programistów i fachowców od marketingu. Nad wszystkim czuwa Rafał Nagiecki, członek rady nadzorczej, również były pracownik CD Projektu, topowy ekspert od komunikacji. Jest też z nami doświadczony programista, Marek Łubiarz.

Mamy dwóch specjalistów od ładu projektowego. Myślę że – z całym szacunkiem dla naszej branży, która jest bardzo kreatywna, odnosi ogromne sukcesy – jej piętą achillesową jest właśnie zarządzanie projektami. W wielu spółkach gamingowych pracuje się spontanicznie, działa z ułańską fantazją.

Wciąż jestem skonfundowany. Ty jesteś inwestorem, Przybylski również. Ogłodziński pracował przy grach, ale jako scenarzysta. Nagiecki zajmował się marketingiem, a Łubiarz zarządzał projektami, ale nigdy w gamedevie. Zastanawia mnie, kto – dajmy na to – będzie projektował.

Zapewniam, że budujemy zespół, niebawem uchylimy rąbka tajemnicy, kto konkretnie stoi za procesem produkcyjnym i jak wygląda nasz zespół koncepcyjny. Na tę chwilę, ze względu na różne zaszłości konkretnych osób, nie mogę tego zrobić.

Ale możesz chyba nakreślić, «co» zamierzacie stworzyć. Na razie wiemy jedynie, że gry „niepowtarzalne, jedyne w swoim rodzaju”. Nie mam pojęcia o ich gatunku ani konwencji, stąd zastanawia mnie, czy Longterm Games nie będzie – na ten przykład – taśmowo zapowiadać symulatorów.

Nie. Od razu powiem: symulatory nie są gatunkiem, który jest w kręgu naszych zainteresowań. Absolutnie nie deprecjonujemy tego gatunku, bo on się komercyjnie spółkom „spina”… Ale – jak napisaliśmy w dokumencie ofertowym i na stronie – misją naszej firmy jest tworzenie niepowtarzalnych gier, w które gracze chcieliby grać bez końca. Nawiązując do nazwy „Lonterm Games”: planujemy produkować tytuły, które mają potencjał stania się longsellerami, które by się nie starzały. Za dobry wzór stawiamy sobie polskie studio 11 bit studios i – jeżeli już szukać jakichś odniesień – This War of Mine czy Frostpunka, gry z przekazem, „meaningful entertainment”.

Celujemy w taką grupę osób, do której sami należymy, graczy 40+. Przychodzi taki moment w życiu, kiedy nie chcesz grać w symulatory, strzelanki czy gry wyścigowe. Bardziej pociąga cię intelektualna rozgrywka, gra, w której trzeba myśleć, w której są dylematy moralne, filozoficzne. W tę niszę celujemy.

Ogłodziński napisze jej scenariusz?

Robert bardziej będzie otwarty na konsultacje, na wsparcie, koordynację pracy zespołu. Natomiast choć będzie doradzał, to sam nie zaangażuje się w pisanie scenariusza.

Personaliów scenarzysty nie zdradzisz?

Bardzo bym chciał, ale nie mogę. Pomysł jest naprawdę dobry, przejrzeliśmy wspólnie blisko 20 różnych projektów, w różnym stopniu zainteresowania. Znaleźliśmy temat, pod którym obaj z Robertem możemy się podpisać obiema rękami, uważamy, że jego potencjał jest bardzo duży. To temat, który może zyskać darmowy coverage na świecie. Nie trzeba za bardzo się wysilać z marketingiem, on samoistnie dotrze, może nawet do mainstreamu. Oczywiście nawet najlepszy pomysł nie oznacza od razu sukcesu, przed nami przynajmniej rok harówki.

„Darmowy coverage” w mediach mainstreamowych zyskała ostatnio jedna niezależna gra. Human Farm, symulator rzeźni z ludziną. Też chcecie zagrać kontrowersją?

Nie, idziemy w zupełnie innym kierunku. To pomysł potencjalnie głośny, ale nie dzięki kontrowersjom, nie ma w nim nic, co mogłoby kogokolwiek urazić. Ale zarazem taki, który kojarzą i małe dzieci, i ludzie ze starszego pokolenia. Uchował się taki.

Spodziewać się po was politycznego zaangażowania?

To akurat element, który mi osobiście – z punktu widzenia inwestycyjnego – trochę w 11 bit przeszkadza. „Meaningful entertainment” nie musi się kojarzyć z polityką, z kontrowersją. Nasza gra nie będzie miała podtekstu politycznego, chociaż wkracza w ten teren, wręcz w obszar wielkiej polityki.

Jak wasze studio będzie zorganizowane? Ile sobie chcecie liczyć szabel? Kiedy usłyszymy konkrety?

Core’owy devteam to będzie jakieś 5-6 osób, w peaku przed premierą liczba wzrośnie do 11. Bez crunchu, ewentualnie z crunchem dobrowolnym, nieprzypadkowo wymieniłem Marka Łubiarza i Marka Kamińskiego, wybitnych specjalistów od zarządzania projektami IT. Chcemy ograniczyć niespodzianki do minimum, nie musieć cofać się o kilka kroków do tyłu. Mieć wszystko ściśle rozpisane, czego w wielu studiach – również tych większych – brakuje.

Podczas emisji chcecie pozyskać budżet na poziomie 1,15 mln zł. Wystarczy?

To zależy od tego, jak projekt będzie się rozwijał. Na pewno nie przekroczymy dwóch milionów, możliwe, że zamkniemy się w niższej kwocie. Nie jest też powiedziane, że całość wyłożymy my, bo rozważamy współpracę z wydawcą. Pierwszy raz powinno się mieć profesjonalne wsparcie.