Ja, Inkwizytor: Polska odpowiedź na Quantic Dream i Telltale

Wrocławianie chcą wzbudzić wielkie emocje. Przed nimi długa droga.

O tym, że The Dust przeniesie na monitory twórczość Jacka Piekary, wiemy od połowy czerwca. Ta zapowiedź była jednak zaskoczeniem, bo studio – o czym przypomniał podczas konferencji nieco stremowany prezes Jacek Wolff – długo przechodziło chrzest bojowy. Przez pięć lat developerzy zajmowali się grami na zlecenie, doskonaląc się w advergamingu (realizacja gier internetowych, mających służyć promocji konkretnych marek). 

Decyzja, by wybić się z własnym projektem, dojrzewała w nich niemal dwa lata. W tym czasie prezes cierpliwie kompletował zespół, wyłuskując kilka osób z pobliskiego Techlandu, podpisał umowy z inwestorami i zaczął rozglądać się za dotacjami. Wreszcie, tuż przed debiutem na NewConnect, ogłosił współpracę z Jackiem Piekarą.

Autor niewątpliwie skradł zresztą show. W sali kinowej Winosfery pisarz czarował inwestorów wspominkami. – W jednej klasie szkoły podstawowej spotkało się trzech rozpoznawalnych później autorów – Rafał Ziemkiewicz, Jarosław Grzędowicz i ja. Jako 13-14-latkowie czytaliśmy sobie nasze opowiadania… to znaczy autor czytał, a dwóch pozostałych starało się go zniszczyć, roastowaliśmy się wzajemnie. (Śmiech). Nabyliśmy w ten sposób wiele odporności.

Pomysł na świat, w którym Chrystus zamiast umrzeć na krzyżu zszedł z niego, by objąć władzę nad ludzkością, narodził się ponoć właśnie w tamtym czasie, podczas lekcji religii. Jak twierdzi literat: – Na początku główny bohater miał być bohaterem absolutnie złym, nie szarym, nie ambiwalentnym, ale złym… tyle że stworzenie całkowicie złego, jak i dobrego bohatera, jest dla autora nudne. Zdecydowałem się więc na indywidualistę o własnym kodeksie moralnym. The Dust zamierza podążyć podobną ścieżką. Tyle że ten “kodeks moralny” zdefiniuje nie Jacek Piekara, ale odbiorca.

Jakub Szymczak z pracującego nad grą zespołu dopowiada: – Zapytaliśmy sami siebie co nam, graczom, najbardziej się w grach podoba. Padły różne odpowiedzi, ale zawsze powracało jedno słowo. Emocje. Właśnie dlatego wypowiedzi inkwizytora opatrzymy różnymi ładunkami emocjonalnymi. – Chcemy, by odbiorcy mogli już z poziomu okna dialogowego komunikować, co czują. Często ta sama fraza może znaczyć zupełnie coś innego – wypowiadając ją agresywnie wzbudzimy strach, mówiąc spokojnie – poczucie bezpieczeństwa wyjaśnia developer. 

Zespół – w zgodzie z prawidłami gatunku – stawia na nieliniowość. Szymczak: – Jeśli gracz na początku gry postanowi nakrzyczeć na karczmarza, a w późniejszym czasie dostanie questa wymagającego dostania się do tej karczmy, właściciel może ją zamknąć. I trzeba go będzie przekonać do zmiany decyzji. W rozmowie z PolskiGamedev.pl prezes podaje nawet dosadniejszy przykład. – Praca detektywów opiera się na zbudowaniu relacji między przesłuchującym a przesłuchiwanym. Możemy porozmawiać z podejrzanym stojącym w oknie i jeżeli naciśniemy za mocno – ten z niego wyskoczy, co oczywiście wpłynie na opowieść.

Konferencja była okazją, by – po miesiącach hamletyzowania – potwierdzić udział głównego bohatera książkowej sagi. Wolff wyjaśnia, że “przecież nie po to kupił prawa do książek, by nie korzystać z ich fabuły”. W jakiej jednak roli pojawi się Mordimer? Jako postać pierwszoplanowa? Drugoplanowa? Protagonista? Tego developerzy nie chcą zdradzić. Ochoczo podkreślają natomiast aktywny udział Piekary, który ma czuwać nad adaptacją własnej spuścizny. Zwłaszcza że gry to dla niego nie pierwszyzna; pisarz publikował przecież (pod pseudonimem Randall) w “Gamblerze”, “Clicku” i “Świecie Gier Komputerowych”; współpracował również z Metropolis przy Księciu i Tchórzu (w którym wystąpił zresztą Aribald z Wybrzeża, postać z jego opowiadań).

Po konferencji mamy czas, by pomówić o oprawie graficznej (na silniku Unity). Graficy The Dust mają silnie inspirować się płótnami Hieronima Boscha, mistrza flamandzkich prymitywistów. Jak twierdzi Wolff – taka konwencja to ucieczka do przodu. – Gry szybko się starzeją; Unreal wprowadza raytracing i już za chwilę produkcje, które zachwycały, będą wyglądać staro. Zespół chce stworzyć własną konwencję, której jakość nie będzie oceniana przez pryzmat liczby wielokątów i jakości refleksów. Jeżeli patrzymy na screen z gry Blizzarda – wiemy, że to Blizzard, bo studio ma spójną estetykę swoich gier. To chcemy osiągnąć.

Koszty całego przedsięwzięcia, ujawnił akcjonariuszom prezes, powinny się zamknąć w 14,5 mln zł. Połowa budżetu zostanie przeznaczona na produkcję, połowa: na globalny marketing. W pierwszym roku zespół planuje sprzedać ok. 360 tys. sztuk (orientacyjna cena gry: 120 zł). Jeżeli uda się spełnić ambitne założenia, projekt powinien wygenerować 47 mln zł przychodu. Obiecując wysoki rating (18+), sceny tortur, nagość i brutalność, Wolff nie ma jednak złudzeń. – Chcemy dotrzeć wszędzie, ale z wyłączeniem rynku chińskiego, z racji jego obostrzeń. 

Za rok The Dust powinno dysponować tzw. vertical slice’em (demem obrazującym docelową jakość projektu), z którym ruszy na rozmowy z wydawcami. Bety nie należy się spodziewać przed 2021, a pełna wersja ma zadebiutować rok później. A choć droga od realizacji gier reklamujących marki Kubuś i Tymbark do zbudowania własnej produkcji wydaje się daleka, nieśmiało przypomnę, że podobną ścieżką podążał jeszcze kilka lat temu Bloober Team. Pierwszy krok, który poczynili dziś wrocławianie, wypadł obiecująco.