Czy w dubbingu zawsze musi występować Jarosław Boberek?
W Niemczech czy we Francji niezapewnienie produkcji dubbingu to dla graczy afront. U nas zaczyna być podobnie – mówią Kuba Sikora oraz Bartosz Lewandowski (Roboto Global, Roboto Sound), tłumacze i specjaliści od dubbingu.
MATEUSZ WITCZAK: Czy w dubbingu każdej gry wideo musi występować Jarosław Boberek?
KUBA SIKORA: Dorobek Jarka jest imponujący, to tytan dubbingu i lektorstwa, ale nie – dementuję! Jeżeli obsadzamy kimś tzw. główniaka, to potem bardzo ostrożnie angażujemy tę osobę przy kolejnych projektach. Zauważ, że ostatnią dużą rolą Jarka był Uncharted, poza tym grywa epizody. W podobnej sytuacji są teraz Lidia Sadowa i Kamil Kula, którzy wcielili się w protagonistów Cyberpunka 2077.
BARTOSZ LEWANDOWSKI: Wrażenie może brać się stąd, że kolejne odsłony Uncharted pojawiały się z dużą regularnością. Przecież poza główną serią dostaliśmy wersję na Vitę…
KS: Na to się nałożył remaster oryginalnej trylogii…
BL: „Czwórka”…
…i Zaginione Dziedzictwo, samodzielny dodatek do niej.
BL: Pamiętajmy jednak, że to wszystko działo się wokół jednego IP! Developer albo wydawca często pytają, czy moglibyśmy zapewnić, że dana osoba – identyfikowana już przez graczy z postacią – będzie grała także w sequelu.
Inżynier Mamoń mówił w „Rejsie”, że podobają mu się melodie, które już raz słyszał – mam wrażenie, że z głosami dubbingowymi jest podobnie. Mówi się, że w Polsce istnieje grupa 150 aktorów dubbingowych, koniec, nie ma nic więcej. Od wielu miesięcy próbujemy tę bazę poszerzać: wprowadzamy nowe roczniki, zapraszamy nowe osoby, które chcemy wypromować.
KS: „Zgrania” do naszego banku głosów toczą się nieustannie, cały czas mamy otwartą rekrutację, każdy może się zgłosić. Jedna uwaga: nie prosimy ludzi o próbki głosu, zapraszamy ich do jednego z naszych reżyserów. Po 30–40 minutach może on powiedzieć, czy z tej mąki będzie chleb. Jesteśmy otwarci na ludzi spoza kręgu aktorskiego, zatrudniamy wielu naturszczyków.
Na ile aktor teatralny odnajdzie się w dubbingu? Czy Andrzej Seweryn poradzi sobie z nagraniem 38 okrzyków bitewnych?
KS: Mieliśmy taką sytuację przy jednej z gier o II wojnie światowej; aktor grał battle shouty z gardła, a nie z przepony. Wykonawszy setkę, ochrypł, a przecież miał nagrać takich krzyków 700! Sesję trzeba było odwołać, mało tego: musieliśmy odwołać także kolejną, bo nazajutrz głos nie wrócił. Wracając do sedna:
bardzo długo rzeczywiście funkcjonowała baza zaledwie 150 aktorów i aktorek, którzy byli zatrudniani do gier czy kreskówek.
Te osoby będą wracać w nowych produkcjach, bo są megaplastyczne. Istnieje grupa aktorów, którzy robią drugi plan praktycznie w każdym dubbingu. Uważam, że w ogóle tego nie słychać. Oni „wklejają się” w każdą postać, którą grają, za każdym razem trafiają w punkt… „Aktor głosowy” to jest jednak osobna specjalizacja…
BS: …której trzeba się uczyć latami!
KS: Chciałbym się odnieść do tego, co w jednym z podcastów powiedział Tomasz Raczek. Stwierdził on, że dubbing to przechowalnia poślednich talentów. Uważam tę opinię za bardzo krzywdzącą.
BS: Postrzeganie naszej pracy trochę się zmienia ze względu na jego powszechność w grach, a teraz także na platformach streamingowych. Dalej zdarzają się jednak aktorzy, którzy nie chcą pracować „w dubbingach”, pogardliwie twierdząc, że przyjdą do studia jedynie wtedy, gdy nie będą mieli pieniędzy.
KS: Tymczasem spójrzmy na Zachód: podczas Comic Conów tłumy ludzi ustawiają się w kolejkach po autografy Troya Bakera i Nolana Northa, znanych aktorów głosowych.
Michał Gembicki, prezes Klabatera, a niegdyś szef CDP.pl, diagnozował w rozmowie z PolskiGamedev.pl, że do młodych gry dubbingowane przestały trafiać, wolą oryginalną ścieżkę dźwiękową i napisy. Uważa on ponadto, że angażowanie Piotra Fronczewskiego czy Wiktora Zborowskiego straciło już swoją marketingową moc.
KS: Częściowo ma rację. Coraz rzadszym zjawiskiem są angaże tzw. VIP-ów, których wynagrodzenie wielokrotnie przewyższało stawki innych aktorek i aktorów. Dubbing można wykonać tak samo dobrze, a czasem nawet lepiej, bez nich.
BS: Weźmy zmianę Kratosa. W trzeciej części „God of War” w jego rolę wcielał się Bogusław Linda, ale w niedawnej grze zastąpił go Artur Dziurman. Żeby była jasność: pan Linda poradził sobie znakomicie…
Mnie chrzęścił w uchu. Niektórzy aktorzy zbyt mocno kojarzą się z rolami, którymi zasłynęli.
BS: Trochę się nasłuchaliśmy, że Franz Maurer przemawia w świecie God of War, wiadomo, ale ja nie o tym. Pan Dziurman miał wysoko postawioną poprzeczkę, jednak wszedł w rolę i tę poprzeczkę przeskoczył. Doskonale się wkomponował ze swoją barwą głosu, bardzo dobrze poczuł też poetykę gry.
Zgodzę się z tym, co Michał Gembicki mówi o zatrudnianiu VIP-ów, sami zresztą odradzamy naszym partnerom angażowanie ich zbyt wielu. Część życzy sobie gazylionów złotych, część nigdy nie brało udziału w nagraniach dubbingu, część biega między teatrem, filmem a telewizją. Spięcie ich zajętości z naszymi projektami bywa logistycznym problemem, generującym przy okazji mnóstwo stresu. Może lepiej przeznaczyć te pieniądze na podniesienie jakości tłumaczenia i nagrań? Nie zgodzę się natomiast z tezą, że następuje odwrót od polskich dubbingów! Ludziom się wydaje, że 10 lat temu było ich więcej, tymczasem my pracujemy znacznie ciężej niż dekadę temu!
KS: Częściej też pojawia się feedback do naszej pracy – zagłębiamy się więc w odmęty youtube’owej sekcji komentarzy, czytamy wypowiedzi na Facebooku czy w różnych serwisach…
Wnioski?
BL: „Polski dubbing skończył się na Baldur’s Gate”.
KS: Ta fraza prześladuje mnie od ponad dekady… Z drugiej jednak strony ludzie coraz częściej pytają, dlaczego nie ma dubbingu. I coraz częściej krytykują gry za brak polskiej wersji.
BL: Swego czasu Capcom, twórcy Resident Evil VII, poinformowali, że nie przygotowali polskiego tłumaczenia, a w tym samym momencie my ogłosiliśmy pełny dubbing do Biomutanta od Koch Media, projektu o znacznie mniejszym budżecie. Zanim jeszcze obie gry się ukazały, w sieci zaroiło się od komentarzy: „Koch Media, macie moje pieniądze, troszczycie się o polskich graczy”. Zaczyna u nas być tak, jak w Niemczech albo we Francji, gdzie niezapewnienie dubbingu to afront.
W Niemczech i Francji istnieje tradycja dubbingu. W polskiej telewizji słyszeliśmy Knapika, Czubównę albo Ferenca, natomiast na Zachodzie to aktorzy podkładali głos pod oryginalne kwestie.
BL: Dlatego trudniej u nas przekonać część publiczności do tego, że dubbing może być wartościowy. Łatwiej, moim zdaniem, jest to zrobić w branży gier niż w filmowej. Gigantyczna w tym zasługa Sony, które kilkanaście lat temu ogłosiło inicjatywę Lokalizacja 2.0. Gigant z Tokio za główny cel obrał sobie tworzenie pełnych polskich wersji językowych dla wszystkich tytułów wydawanych przez PlayStation Studios. Strategię tę z powodzeniem realizuje do dzisiaj.
Nawet jednak w grach Sony kwestie mówione rozjeżdżają się czasem z dubbingiem. Dlaczego?
BL: To prozaiczna kwestia. Przygotowujemy polski dubbing i napisy pod niego. Bywa, że za napisy do wersji angielskiej odpowiada inny zespół. Dubbingując, mamy trochę większą swobodę w odchodzeniu od oryginału: możemy zaszyć w kwestie intertekstualne dowcipy, świadomie zacytować polską literaturę czy kino.
KS: Swoją drogą jest jeszcze jeden problem z napisami – sposób ich wyświetlania. Bywa, że wyświetla się je bez poszanowania pewnych czasowo-przestrzennych ograniczeń, np. w czterech liniach…
BL: Bywa też, że tekst ciągnie się przez cały ekran, od lewa do prawa.
W dodatku maleńką czcionką, której nie da się powiększyć. To kazus Wiedźmina 3.
BL: Tworząc napisy do filmu czy serialu, musisz ciąć. Tekst, który odbiorca przeczyta na ekranie, powinien być znacznie krótszy od tego, który wypowiadają aktorzy. Przeciętny widz nie zasuwa z czytaniem, on lubi przyswajać napisy niemal podświadomie.
Jest mnóstwo zasad, dzięki którym można ułatwić mu życie, np. wyświetlając napisy maksymalnie w dwóch liniach – górna musi być krótsza od tej pod spodem – po 32–36 znaków każda. Pamiętajmy też, że w kinie napisy są duże, ale jeśli grasz przed telewizorem oddalonym od ciebie 4 metry, a masz przed sobą maleńkie 140 znaków od lewa do prawa – nie dasz rady ich przeczytać.
Jak właściwie przebiega praca nad takim projektem? Jakie materiały wysyła wam studio?
KS: To zależy od projektu, ale jeśli wszystko miałoby być zrobione lege artis, nasz dział tłumaczeń powinien otrzymać tzw. loc-kit, czyli całość skryptów i wszelkiej maści didaskalia. Sceny powinny być ułożone chronologicznie, postaci – wnikliwie opisane. I powinien to być finalny tekst.
Na dobry początek potrzebujemy scenariusza – musimy wiedzieć, co trzeba nagrać. Na pewno przydałoby się jakieś playthrough, niekoniecznie całej gry. Czasami otrzymujemy design doc, ale to sytuacja idealna. Oprócz tego „metryczki” postaci, dokładne, z jakimiś odniesieniami. Często designerzy piszą, że gdy projektowali danego bohatera – z tyłu głowy mieli np. Samuela L. Jacksona w „Avengersach”. To są cenne uwagi, bo musimy wiedzieć, w którą stronę iść przy tłumaczeniu i obsadzaniu.
BL: Na palcach nie jednej, a wielu, wielu rąk jestem w stanie policzyć duże projekty, które graliśmy „na biało”, nie mając nic poza tekstem. I teraz wyobraź sobie, że musisz nagrać sound-sync, zsynchronizowane pliki dźwiękowe, ale nie wiesz, co się dzieje na ekranie. Ba, nie masz nawet pliku dźwiękowego!
KS: Zawsze bijemy wtedy na alarm, ale bywa, że klient odpowiada: po prostu róbcie.
BL: I później trzeba umawiać dokrętki. Bo wydawało nam się, że postaci mówią do siebie z odległości metra, a po otrzymaniu cutsceny dowiedzieliśmy się, że jednak dzieli ich pięciokrotnie większa odległość.
KS: To kwestia tzw. projection levels: musimy wiedzieć, czy aktor ma wypowiedzieć swoją kwestię głośno, średnio głośno czy cicho. Mieliśmy kiedyś scenę dialogu dwóch postaci, które – założyliśmy – przekrzykują się w ogniu walki. Otóż nie. Jechały windą.
Co dalej?
KS: Jak mamy komplet materiałów, to działamy! Castingi trwają kilka tygodni: zazwyczaj wybieramy sobie aktorów po próbkach w bazie głosów. Przy większych projektach robimy też live castingi, standardowo przesłuchujemy trzech aktorów na jedną rolę. Potem opiniuje te próbki nasz reżyser, produkcja, wydawca i developer. Jeśli ten proces toczy się by the book, to jesteśmy w stanie „dowieźć” lokalizację, która dorównuje – a będę się upierał, potrafi nawet przewyższyć – jakość oryginału.
BL: Od ponad dekady nasze lokalizacje powstają na dzień premiery. Znów muszę się odbić od hasła: „dubbingi skończyły się w Polsce na Baldur’s Gate”. W latach 90. tłumaczenia przygotowywało się na podstawie pełnej, wydanej już gry. Gdy sam przekładałem Heroes of Might & Magic V, miałem wszystko podane na tacy. Co więcej, mogłem sobie w grę zagrać, bo już była na rynku.
Natomiast dziś pewnym ułatwieniem jest oprogramowanie CAT (Computer Assisted Translation), którego studia dubbingowe wówczas nie wykorzystywały.
KS: Mówiąc w skrócie, CAT to rozbudowany edytor tekstu, dzięki któremu wszyscy nasi pracownicy i współpracownicy pracują w zamkniętym obiegu. Łatwo mogą wrócić do już przetłumaczonych zdań przy nowych projektach albo tych stale kontynuowanych.
BL: Weźmy League of Legends, które lokalizujemy dla Riota od 2010 r. Rocznie tłumaczymy od 500 tys. do nawet miliona słów. CAT trzyma nasz zespół w ryzach. Dzięki niemu dysponuje on chociażby tzw. glosariuszem – wystarczy, że wpiszemy angielską nazwę własną, a system podpowie, że Orb of Fire było dotychczas „Kulą ognia”, a nie „Sferą płomieni”. Dzięki CAT-owi trzymamy się jednego nazewnictwa, stylu i frazeologii.
Przypuśćmy zresztą, że główny tłumacz złamie rękę i weźmie wolne na pięć tygodni… Zegar tyka, klient czeka, a o spóźnieniu nie ma mowy, bo premiera za pasem. Na miejsce kontuzjowanego pracownika wskakuje ktoś nowy, kto – gdyby nie ta technologia – wdrażałby się w projekt tygodniami. Dzięki CAT-owi trwa to raptem kilka dni.
Nie obawiacie się – w związku z postępami na polu uczenia maszynowego – że waszą pracę będzie za kilka lat wykonywał komputer?
KS: Nie. W lokalizacji czynnik ludzki jest po prostu niezbędny. Potrzeba megadoświadczonych tłumaczy i dialogistów, którzy „czują” projekty i znają popkulturę. Podam przykład: jedna z sekwencji Uncharted 4 toczy się na Madagaskarze. Polski Drake, a więc Jarosław Boberek, spotyka na bazarku lemura, którego karmi jabłkiem. To krótka scena, w oryginale Nolan North mówi: „Hey there, little guy”. Natomiast w polskiej bohater wita zwierzę słowami: „No witam cię, królu”.
Czyli mówi sam do siebie, bo Król Julian w polskiej wersji „Madagaskaru” przemawiał właśnie głosem Boberka.
KS: Silnik tłumaczeniowy nie mógłby stworzyć takiego niuansu… Przynajmniej na razie.
BL: W czasach, gdy częściej angażowałem się w tłumaczenia i dialogizację – była to moja ulubiona część naszej pracy. Uwielbiałem wrzucać punkty odniesienia do filmów, książek, seriali. Oczywiście nie każdy odbiorca je wyłapie, choć operujemy przecież uniwersalnym kodem kulturowym.
W portfolio macie niszowe projekty, myślę tutaj o tłumaczeniu Vampire: The Masquarade – Coteries of New York albo My Brother Rabbit, które nie sprzedało się do tego stopnia, że Artifex Mundi zmieniło po jego premierze model działalności. Opłaca się przekładać grę, jeśli w Polsce odpali ją kilkaset osób?
BL: Podczas tej rozmowy skupiamy się na polskim dubbingu, nie zapominajmy jednak, że to jedna trzecia działalności Roboto. Na całą resztę składają się usługi świadczone globalnie: m.in. tłumaczenia wielojęzyczne.
Jest zresztą pewna pula języków, ok. tuzina, które są obowiązkowe w sytuacji, gdy przygotowujesz grę narracyjną. Parę lat temu zrobiliśmy sobie wewnętrzną analizę, próbując dociec, jak lokalizacja przekłada się na sprzedaż na danym terytorium. I ona naprawdę robi różnicę.
A na ile opłacalne są tłumaczenia interaktywnych książek w rodzaju Torment: Tides of Numenera czy Disco Elysium?
BL: Są projekty, które robisz dla zysku, i są projekty, które robisz dla sławy… Na tych tłumaczeniach nie zbijesz fortuny, nawet jeśli do przełożenia jest ponad milion słów. Natomiast jesteśmy na takie wyzwania gotowi. Część z naszych pracowników ma na koncie setki projektów, każdy dysponuje też jakąś specjalizacją: ktoś realizuje się w wyścigówkach, kto inny lepiej sprawdzi się przy grach wojennych albo przy RPG-ach.
KS: Mamy ludzi, którzy znają się na militariach czy modzie. Zdarza nam się też zatrudniać konsultantów merytorycznych, np. przy jednej z odsłon Total War w zespole pojawił się historyk, który wspomógł nas w warstwie onomastycznej. Nie tylko w kwestiach związanych z tekstem, a więc zapisem imion i nazw własnych, ale też np. z wymową: „siogun”, a nie „szogun”, „sibuja”, a nie „szibuja”. Wyjaśnił nam odmianę japońskich nazwisk, a nawet zadbał o odpowiednie metrum haiku, które tłumaczyliśmy na polski.
Wspomniałeś o Tormencie, nad którym pracowaliśmy. Wydawca zwrócił się do nas z prośbą o gruntowne przeredagowanie właściwie wszystkiego, ponieważ żywił obawy, że pierwotny wykonawca nie dostarczył tekstów o odpowiedniej jakości. Szczęśliwym trafem jedna z naszych tłumaczek jest zagorzałą fanką oryginału, Planescape: Tormenta, od lat udziela się ona w polskiej społeczności tego uniwersum, dzięki czemu mieliśmy solidne merytoryczne podparcie.
Gdy przystępowaliśmy do prac nad glosariuszem, trzeba go było wnikliwie przejrzeć, przeredagować i – w wielu przypadkach – ponownie przetłumaczyć. Na kilka tygodni zamknęliśmy się w naszej sali konferencyjnej – rozłożyliśmy mapy, otworzyliśmy podręczniki do „Numery” – systemu RPG, na kanwie którego powstała gra – i krok po kroku weryfikowaliśmy wszystkie hasła. Na nowo nazwaliśmy ten świat, jego krainy i zamieszkujące je ludy, zaklęcia czy magiczne przedmioty. Na potrzeby tej lokalizacji musieliśmy wykreować lokalne dialekty, gwary, powiedzonka oraz osobliwe idiolekty niektórych postaci.
BL: Sześć osób siedziało nad tym przez cztery miesiące, ale chętnych nie brakowało.
W przypadku Tormenta niemalże trzeba było zrobić casting, kto ma ten projekt tłumaczyć!
A jak ten wasz zespół odnalazł się w warunkach pandemii, gdy trzeba było „uzdalnić” nie tylko pracę reżysera, ale również aktora i realizatora?
BL: Trochę pomógł fakt, że chwilę wcześniej zaczęliśmy pracować na dwie siedziby: Roboto Global i Roboto Sound. Musieliśmy wtedy przekonstruować cały system naszego funkcjonowania: serwery, przepływ plików, komunikację, wszystko. Efektem miał być płynny przesył danych z jednej lokalizacji do drugiej… Gdy jednak wybuchła pandemia, okazało się, że nieświadomie się na nią przygotowaliśmy. Tłumaczenia możemy realizować także zdalnie, zwłaszcza że mamy całą infrastrukturę – w tym wspomniane CAT-y. Gorzej było z dubbingami.
KS: Dziś na miejscu nie musi być reżysera, lingwisty czy konsultanta merytorycznego. Niekiedy nie musi być na nim nawet aktora. Mamy w bazie osoby, które są w tej komfortowej sytuacji, że stworzyły sobie w domu studyjne warunki. Dla reszty zorganizowaliśmy specjalne zestawy do nagrań zdalnych, tzw. walizeczki, w których umieszczamy wszystko, co niezbędne do realizacji: rejestrator, słuchawki i dwa mikrofony. Jeżeli aktor – dajmy na to – przebywa na kwarantannie, zostawiamy je pod drzwiami. Reżyser i realizator łączą się z aktorem np. poprzez Teamsa, Skype’a lub Zooma i przeprowadzają go zdalnie przez nagranie. Czasem prosiliśmy, żeby – nie żartuję – aktor wszedł do szafy albo przykrył się kocem, co pomagało zminimalizować pogłos.
W okresie wzmożenia pandemii w wariancie minimalnym w studiu musiał pojawić się realizator. Jakiś czas temu udało nam się jednak pójść o krok dalej i stworzyliśmy rozwiązanie, które pozwala także jemu pracować z zacisza własnego domu. Reżyserka może stać pusta. Na miejscu potrzebujemy tylko jednej osoby, która zaprosi aktora do lektorki.
BS: Nie ukrywajmy jednak: prędkość nagrywania takich „pandemicznych” sesji spada, komunikacja bywa problematyczna, mnóstwo rzeczy może pójść nie tak.
KS: I to słychać w dubbingu w ogóle.
Gdy wybuchła pandemia, gry wciąż się przecież ukazywały, a nagrania trzeba było wykonywać. Rechotaliśmy czasem, że ktoś ewidentnie rejestrował się w toalecie albo w windzie – i mówię tutaj o angielskich nagraniach źródłowych. Jakość ewidentnie spadła.
Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl |