Chmielarz, Edwards i Stolz-Zwilling o „stanie i przyszłości branży”
Szef The Astronauts twierdzi, że Steam „zabił wydawców”, ale to dobrze, bo Chmielarz ich nienawidzi. Pozostali goście GIC-a to alarmują, że znika segment AA, to boleją nad demokratyzacją dostępu do mikroinfluencerów.
Podczas tegorocznego Game Industry Conference nie brakowało godnych uwagi wystąpień, ale na panel o „stanie i przyszłości branży gier” czekali chyba wszyscy. Poprowadziła go Kate Edwards, była szefowa IGDA (International Game Developers Association) oraz Global Game Jamu. Już na wstępie zagadnęła swoich gości o zmiany w politykach wydawców, a Vladimír Geršl z czeskiego studia GoldKnights zwrócił wówczas uwagę na zanikający na naszych oczach segment AA.
Kres AA?
– Wielu wydawców traktowało gry AA jak dojne krowy. Z naszej bazy danych wynika jednak, że o ile w zeszłym roku 20% publisherów finansowało gry o budżetach rzędu 2-15 mln dolarów, teraz w podobnej skali działa tylko 10%.
Choć jednak budżety produkcji średnio i wysokobudżetowych coraz mocniej się rozjeżdżają, kontynuuje Geršl, odbiorców niespecjalnie to interesuje, skoro kosztują podobne pieniądze.
– A przecież nie można konkurować pod względem jakości z grami robionymi nie za dwukrotnie większe pieniądze, ale 10-cio lub 50-krotnie większe! (…) Wiemy też, że wydawcy coraz częściej zmuszają zespoły do sprzedawania swoich gier po niższych cenach, aby dotarły one do szerszej publiczności.
Czy jeszcze potrzebujemy wydawców?
Tobias Stolz-Zwilling z zespołu pracującego nad Kingdom Come: Deliverance 2, miał dla kolegi po klawiaturze jedną radę:
– Nie idź z grą do wydawców. Każdy chciałby być gościem od Stardew Valley, tworzyć w piwnicy grę indie, a potem nagle zostać multimilionerem. Zaangażowanie wydawcy brzmi nieźle: ktoś daje mi kupę pieniędzy, mogę się skupić się na tworzeniu gry, a całą resztą zajmie się kto inny… Tyle że nie zawsze tak to wygląda.
Stolz-Zwilling nie traci jednak optymizmu.
– Historia lubi się powtarzać, wierzę, że powoli, ale konsekwentnie zmierzamy do miejsca, w którym wielkie korporacje zaczynają tracić na znaczeniu, rośnie natomiast znaczenie gier indie. Rzecz w tym, że tych ostatnich jest więcej, niż kiedykolwiek, a to oznacza coraz ostrzejszą konkurencję.
Co nie dziwi, również Adrian Chmielarz, szef niezależnego The Astronauts, ceni sobie wolność od wydawcy. Co więcej: ma za takim podejściem mocne argumenty.
– Pracowałem nad grami AAA, ale zrezygnowałem z tego (segmentu – dop. red.) i założyliśmy The Astronauts. Początkowo było nas ośmioro, tymczasem The Vanishing of Ethan Carter sprzedało się w liczbie 2 milionów egzemplarzy. (…) Zrobiliśmy wystarczająco dużo pieniędzy, żeby sfinansować działalność studia na, uwaga, 10 lat.
Steam zabił wydawców
Projektant dodaje, że zmiany na rynku wydawniczym są pokłosiem polityki Valve.
– Steam własnoręcznie zabił wydawców. Gdy w 2004 roku stworzyliśmy Painkillera, absolutnie każda gra potrzebowała wydawcy – zwłaszcza jeśli zespół pochodził z Polski. A choć miliony ludzi nadal pamiętają Painkillera: jak myślicie, ile na nim zarobiliśmy? Otóż nic. Dziś byłoby zupełnie inaczej, bo możesz „po prostu” wydać swoją grę na Steamie, a jego algorytmy ją wypromują (lub nie – dop. red.).
Akurat Chmielarzowi wydają się one jednak sprzyjać.
– Po premierze, wiadomo, zaangażowanie graczy spada, gra nieco „umiera” aż do czasu kolejnej aktualizacji lub jakiegoś większego wydarzenia. (W przypadku Witchfire – dop. red.) tak się jednak nie stało, bo Steam nadal informuje o niej ludzi, a ci polecają ją sobie nawzajem. Moim wydawcą stał się więc Steam.
– Myślę, że to jest przyszłość. Obserwujemy teraz upadek wydawców i studiów AAA, w których jest pasja do gier, ale ludzie po prostu nie mogą znieść kolejnego Assassin’s Creeda, zakładają więc własne, małe studia (…) Jeśli wydawca da ci pieniądze, prawdopodobnie i tak zabierze ci tyle, że zostaniesz z niczym (…) Zaliczyłem już współpracę z nimi, i szczerze ich wszystkich nienawidzę.
O replikę pokusił się Vladimir Gersl z Cyber Sail Consulting,
– A ja ich kocham. Stworzyłem z moimi zespołami osiem gier, z których siedem zarobiło pieniądze, choć miały wydawców.
Rynek przechodzi „oczyszczenie”
Gersl zwrócił ponadto uwagę na szybko rosnącą liczbę publikowanych na Steamie tytułów. Jak stwierdził:
– Jeśli nie masz ani wydawcy, ani mocnego zespołu od marketingu i PR-u – przepadniesz.
Inwestorzy, kontynuował, zachłysnęli się gamedevem podczas pandemii (nierzadko „bez żadnego doświadczenia”), a efektem było mnóstwo gier, które powstać nie powinny. Jego zdaniem rynek przechodzi właśnie „oczyszczenie”.
– Niektórzy wydawcy przestaną istnieć. Wiele studiów przestanie istnieć. Musimy się z tym jakoś uporać.
Edwards wróciła do tematu nadprodukcji gier wideo.
– (Naszą) grę po prostu trudno znaleźć (…) Wielu zakładało, że o jej widoczność zadbają wydawcy, ale ci tego nie robią (…) Przypomnijmy sobie czasy stacjonarnych sklepów, w których poszukiwaliśmy kaset VHS albo płyt z muzyką. Ich właściciele zajmowali się selekcją i gromadzili kolekcje: Bob polecał 10 horrorów, a z Cindy 10 romansów, mieliśmy więc jakieś wskazówki (które pomogłyby wybrać wartościową pozycję – dop. red.).
Chmielarz natychmiast zaoponował:
– Steam już nie jest sklepem. To platforma społecznościowa, na której ludzie spędzają czas, dyskutując (o grach – dop. red.) na forach, działają na niej kuratorzy, a do tego dochodzi magiczny algorytm (premiujący tytuł lub nie – dop. red.).
–Wciąż mamy konsole, wciąż są ludzie, którzy je kupili… Pytanie: skąd oni czerpią informację, co jest fajna, a w co warto zagrać? (…) Może z IGN-a? Myślę, że – parafrazując Marka Twaina – pogłoski o śmierci stron dla graczy są nieco przesadzone.
Od magazynów do mikroinfluencerów
Temat pociągnął Krzysztof Żarczyński z Monster Couch.
– Dawno temu mieliśmy magazyny. Nintendo miało swój własny magazyn. To była metoda gromadzenia odbiorców. Tworzyli ciekawe treści, by ich przyciągnąć, a następnie sprzedawali tym odbiorcom swoje gry.
– Adrian mówi, że strony wciąż żyją… Ale myślę, że jednak zmarły. Po magazynach i portalach przyszli influencerzy (…) którzy (z czasem – dop. red.) zaczęli współpracować z agencjami. Dziś zatrudnienie influencerów do promocji naszej gry byłoby tak kosztowne, że po prostu by się nam nie zwróciło.
Żarczyński przypomniał, że furtką dla małych wydawców bywało do niedawna zaangażowanie mikroinfluencerów.
– Mali wydawcy bazowali właśnie na nich, małych kanałach, z którymi można się było bezpośrednio skontaktować, choć trzeba ich było zaangażować bardzo wielu, masowo wysyłając maile i licząc, że uda się w ten sposób stworzyć masę krytyczną.
Sęk w tym, że – twierdzi Żarczyński:
– Dotarliśmy do momentu, gdy bardzo trudno jest o zaangażowanie mikroinfluencerów, bo są oni zalewani kluczami przez dedykowane (do kontaktu z nimi – dop. red.) osoby. (…) Wielu indie devów myśli, że będą tworzyć za dnia, a wieczorami zajmą się marketingiem i budowaniem community (…) tymczasem to praca na pełen etat.
Geršl dodał jeszcze jedną trudność dla niezależnych twórców: jak pokazują badania (m.in. kwietniowy raport Newzoo), gracze preferują starsze gry, najpopularniejsze produkcje na świecie (vide Fortnite, Rocket League, GTA V) czasy debiutów mają już wszak dawno za sobą.
Co dalej?
A jak goście Game Industry Conference widzą przyszłość branży za dwa-trzy lata?
Adrian Chmielarz:
– Będzie absolutnie przepięknie, chyba, że nocą przybędą obcy, albo spadną na nas głowice nuklearne. Zasadniczo nadal będziemy rosnąć i tworzyć coraz to lepsze gry… Zaraz zaraz, czy nie czytałem właśnie o 50 tys. zwolnionych branżowców?
– Nie znam ani jednego niesamowitego twórcy, który nie miałby pracy, a jeśli nawet – to tylko przez chwilę. Owszem, nastąpiłą „korekta” (liczby pracowników, projektów i studiów – dop. red.) i była ona brutalna. Jakoś jednak nie widzę, by gry były przez nią gorsze. Jedynym, co mnie zastanawia, to wpływ AI na branżę (…) Ale nie sądzę, by sztuczna inteligencja była dla niej problemem.
Vladimír Geršl:
– Wierzę, że AI uczyni development bardziej efektywnym tak samo, jak kiedyś wprowadzenie silników. Może nie będziesz potrzebować w zespole dwadziestu osób, tylko osiem, ale zwolniona dwunastka założy kolejny team.
– Największym wyzwaniem będzie przesycenie rynku i potrzeba by pomóc graczom w wyborze odpowich gier, do czego AI może się zresztą przysłużyć.
Stollz-Zwilling:
– Kiedy w późnych latach 90. grałem w gry (…) rozwój technologiczny był niesamowity. W ciągu jednego roku można było ogromną różnicę i w samych grach, i w technologii. Od dłuższego czasu trwa jednak stagnacja, a gry stają się do siebie podobne, bo wydawcy są zbyt przestraszeni, by podejmować ryzyko lub myśleć nieszablonowo (…) Ale w jakimś momencie, może dzięki AI, może VR-owi lub AR-owi, doczekamy się zupełnie nowych pomysłów.