Miąsik: Albo będziemy zwalniać, albo padniemy
Firmy nie zwalniają ludzi, bo szef wstał w złym humorze, ale dlatego, że takie są uwarunkowania ekonomiczne. Koszty zatrudnienia stanowią 70-80% budżetu każdej gry, pozbycie się części pracowników bywa dziś jedynym wyjściem – twierdzi Maciej Miąsik.
Maciej Miąsik to projektant, programista, producent i dźwiękowiec. Współtworzył Electro Body, pierwszą polską komercyjną grę na komputery PC, pracował także przy Fire Fight, pierwszej polskiej produkcji wydanej przez Electronic Arts, był szefem produkcji pierwszego Wiedźmina. Obecnie tworzy w ramach studia Pixel Crow, jest też członkiem zarządu Movie Games. Od 2012 roku wykłada na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych oraz w Warszawskiej Szkole Filmowej. Członek rad programowych Game Industry Conference oraz Digital Dragons, ekspert Agencji Wykonawczej ds. Edukacji, Kultury i Sektora Audiowizualnego w Brukseli, członek Fundacji Indie Games Polska. |
MATEUSZ WITCZAK: To skąd ten kryzys w gamedevie?
MACIEJ MIĄSIK: Stąd, że przesadziliśmy z liczbą gier, które robimy i budżetami, za jakie je robimy. Pewną rolę odegrała także zmiana, która zaszła na platformach sprzedaży. Kiedyś dostęp do klienta był trudny, Valve, Xbox czy PlayStation wpuszczały do swoich sklepów tylko niektóre produkcje; debiut wymagał zazwyczaj wydawcy, a ten dokonywał selekcji. Dziś żadnej „selekcji” nie ma, każdy może bez problemu opublikować wszystko.
Efekt jest taki, że tylko na Steamie ukazało się w zeszłym roku 14,4 tys. tytułów, zaś w tym: już ponad 16 tys. A przecież mamy połowę listopada!
W grudniu ta liczba zwiększy się o dodatkowy tysiąc, a tymczasem na innych platformach nie jest wcale lepiej, zwłaszcza tych mobile’owych. Oczywistym jest, że nie każda z ukazujących się gier powinna powstać. Równie oczywistym: że każdy uważa, że jego gra jest światu potrzebna. Postawmy jednak sprawę jasno: mamy olbrzymią nadprodukcję gier wideo. W takich warunkach trudno się przebić, jeszcze trudniej odnieść sukces, a najtrudniej: znaleźć pieniądze na kolejny projekt.
Kolejna kwestia: w pandemii okazało się, że ludzie kupują więcej gier, w związku z czym więcej zarabialiśmy, a pieniądze ochoczo inwestowaliśmy, sądząc, że tak będzie już zawsze. Równolegle rosły pensje pracowników, którzy zaczęli pracować zdalnie z jachtów w ciepłych krajach, co – okazało się – wcale nie jest najbardziej efektywnym sposobem działania.
Czas otrzeźwienia przyszedł szybko: sprzedaż gier spadła, tymczasem koszty ich tworzenia pozostały wysokie. Okazało się, że sukces nie jest dany raz na zawsze, co więcej: że coraz trudniej go osiągnąć. Zaczęła się więc racjonalizacja.
Nazwijmy rzecz po imieniu: cięcia.
Były one nieuchronne, bo nie da się za te same pieniądze robić tych samych gier w gorszej koniunkturze. Część zwolnień nie miała uzasadnienia, parę firm wyszło z założenia, że skoro *wszyscy* zwalniają, to przecież nikt nie będzie obwiniał akurat ich… Ale część po prostu musiała się wydarzyć.
Według VideoGameLayoffs w ciągu dwóch ostatnich lat pracę straciło globalnie 23 tys. branżowców… Jednak realna skala redukcji jest znacznie, znaczniewiększa.
Nie znamy jej, zwłaszcza w Polsce, bo większość naszych zespołów to małe studia, które o zwolnieniach (lub nawet upadkach) po prostu nie informują. CD Projekt czy Ten Square Games muszą to robić, bo są notowane na giełdzie, ale reszta siedzi cicho. I nawet, jeśli nie zwalnia, to nie zatrudnia.
Ofert pracy jest dziś dużo mniej, a stawki są znacząco niższe. Ludzie, zwłaszcza młodzi, dopiero wchodzący w branżę, mają problemy ze znalezieniem w niej miejsca dla siebie. Programista pewnie sobie poradzi, bo jego umiejętności są najbardziej pożądane. Artysta czy designer – już niekoniecznie.
Receptą na zwolnienia miał być obchodzący właśnie rocznicę powstania związek zawodowy. Zapisałeś się?
Prywatnie nie widzę sensu, aczkolwiek rozumiem ideę stojącą za uzwiązkowieniem i nie jestem przeciwnikiem zrzeszania się. Być może potrzebna jest organizacja, która będzie służyć pracownikom pomocą prawną i która stanie się platformą dyskusji na temat pracy w gamedevie. Natomiast związek nie pomoże, jeśli studio znajdzie się w kryzysie i będzie musiało rozstać się z ludźmi. Siłą ich tam przecież nie zatrzyma.
Owszem, ale zarząd będzie musiał przedłożyć związkowi obszerną dokumentację, którą umotywuje cięcia.
Firmy nie zwalniają ludzi, bo szef wstał w złym humorze, ale dlatego, że takie są uwarunkowania ekonomiczne. Koszty zatrudnienia stanowią 70-80% budżetu każdej gry, pozbycie się części pracowników bywa jedynym wyjściem.
Związki nie dysponują cudowną maszyną, która naprawi rynek pracy i obniży koszty produkcji gier. Być może spółki będą musiały przygotować więcej papierów, ale nie wpłynie to na ich decyzje: albo zwolnią, albo firma padnie (a związek wraz z nią).
Nawet przed wybuchem pandemii mieliśmy w polskim gamedevie problem z przepalaniem gotówki. Cyberpunk 2077 powstawał siedem lat, nienazwany RPG od warszawskiej filii Techlandu zapowiedziano osiem lat temu, tymczasem nawet go jeszcze go nie zobaczyliśmy i nie poznaliśmy tytułu. Podobnie jest z Projektem 8 od 11 bit studios. Dlaczego właściwie produkujemy tak długo i drogo?
Jeszcze niedawno o pieniądze było łatwo, ponieważ na rynku panowała duża wiara w polski gamedev. Uważałem wtedy, i uważam tak również dziś, że warto robić gry tanio, bo przy rozsądnych kosztach nie musisz wyprodukować globalnego hitu, by utrzymać się na powierzchni.
Coraz jednak o to trudniej, bo pojawiła się presja płacowa. Rywalizacja z zachodnimi warunkami zatrudnienia długo nie była dla naszych zespołów możliwa, na amerykańskie stawki mogły sobie pozwolić CD Projekt RED i może Techland. Natomiast choć obie te firmy od lat zatrudniały ludzi z Zachodu, nieczęsto wypłacały „globalne” pensje Polakom.
Jednak w pandemii pojawiła się dla naszych twórców kusząca alternatywa: praca zdalna dla zagranicznych koncernów. Nagle nie trzeba im było ruszać się z miejsca, by zarabiać w dolarach lub euro. Musieliśmy wziąć pod uwagę, że albo programista u nas zostanie, albo pójdzie do francuskiego Ubisoftu, amerykańskiego Electronic Arts czy brytyjskiego Warner Bros. Games. A przecież potrzebowaliśmy go zatrzymać.
Póki jednak inwestorzy wierzyli w branżę – rośliśmy. Sytuację diametralnie zmieniła się wraz z premierą Cyberpunka 2077.
Na GPW i NewConnect mamy dziś ponad 90 spółek związanych z gamedevem, najwięcej na całym świecie. W przypadku kilku z nich obroty zawieszono, inne zaliczyły spektakularne tąpnięcia – przykładowo za akcję Starward Industries przed premierą The Invincible zapłacilibyśmy 130 zł, dziś: niespełna „dychę”. Nie za mocno zblatowaliście się z giełdą?
Pamiętajmy, że tych 90 spółek to nie jest nawet 1/5 wszystkich zespołów w polskiej branży. I że żaden inwestor nie „daje” kasy, a już na pewno nie przelewa jej z miłości do gier. Szanse na to, że za jego kapitał zbudujemy duże studio, które potem ktoś kupi, oczywiście są… Ale raczej symboliczne. Przychodzi mi do głowy jedynie Flying Wild Hog, w które zainwestowano prywatne pieniądze, by później odsprzedać spółkę z dużym zyskiem.
Tyle że były to pieniądze amerykańskie. Fundusz Supernova Capital poświęcił półtora roku na rozwój i profesjonalizację „Hogów”, by następnie odsprzedać ich szwedzkiemu Embracerowi za ponad pół miliarda zł.
Tymczasem w Polsce nadal myślimy o gamedevie w kategoriach inwestycji krótkoterminowej: inwestor chce wejść w spółkę, poczekać chwilę na wzrost kursu i z niej wyjść.
Ostatnie lata udowodniły nam, że wejście na giełdę nie rozwiązuje podstawowego problemu: trzeba zrobić grę, która odniesie sukces. Jeszcze niedawno panowało przekonanie że skoro CD Projektowi się udało, to każdemu się uda. Sporo osób uległo survivorship bias(*), dostrzegając sukcesy takiego PlayWaya, który potrafił zrobić szum wokół swoich premier albo 11 bit studios, które szybko się rozrastało i trzaskało hit za hitem. Tymczasem choć osiągnęliśmy w tej branży wiele, nad Polakami nie czuwa żadna Boska opatrzność. Tych, którzy sukcesu nie odnoszą, zawsze było wielu, ale o porażkach po prostu się nie mówiło.
Ponieważ jednak spółki giełdowe muszą działać jawnie, tj. publikować raporty i komunikaty – w pewnym momencie oczywisty dla nas fakt stał się oczywisty także dla inwestorów. Gry wideo to był, jest i będzie ryzykowny biznes.
Odnoszę jednak wrażenie, że trochę wykorzystaliście niezrozumienie inwestorów, zapowiadając niestworzone wolumeny sprzedaży, publikując w ESPI mądrze brzmiące komunikaty o zerowej wartości, tworząc rozdęte „grupy kapitałowe” i zawiązując spółki, które do dziś nie wyprodukowały żadnej gry (choć przed emisją zapowiedziały ich po kilka, a nawet kilkanaście). Do tego dochodzą przekłamane analizy, mamienie liczbą zapisów na wishlistach i snucie wizji „powtórzenia sukcesu CD Projektu”.
Pewnie masz trochę racji… Ale nie uważam, byśmy byli jakoś szczególnie przebiegli w „oszukiwaniu” inwestorów, sam zresztą spędziłem trochę czasu na próbach ich edukowania. Chciałem, żeby inwestowali w sposób przemyślany – wiedzieli, jak się robi gry, z czym się to wiąże, i że nie każda firma jest CD Projektem. Nieprzemyślane inwestycje szkodzą przecież nam wszystkim, bo zniechęcają kapitał do gamedevu.
Być może receptą na kryzys byłoby większe zaangażowanie państwa? Ogłaszając dwa tygodnie temu „Strategię Cyfryzacji Polski”, wicepremier Krzysztof Gawkowski zapowiedział rozwój istniejących instrumentów wsparcia i powiększenie kwot dotacji, a także zupełnie nowe programy. Pewnie słusznie, bo GameINN już przecież nie działa, tymczasem w ciągu paru lat wpompował w branżę niemal 500 mln zł.
Pamiętajmy, że prawie połowa tych środków wróciła do państwa od razu w formie podatków i ZUS-u. I że w ramach GameINN-a NCBiR przyznawał środki na prace badawczo-rozwojowe, wymuszając działania, które z perspektywy studia gamedevowego nie były optymalne. By dostać z niego pieniądze, trzeba było powołać osobny zespół, zatrudnić dodatkowych ludzi i prowadzić skomplikowaną dokumentację – koszty takiego projektu wcale należały do małych.
Z drugiej jednak strony: część z tych setek milionów poszła na mało przydatne „technologie”, ale część, nie czarujmy się, na produkcję gier. Np. na stworzenie assetów, które miały te „technologie” prezentować. Od początku było jednak wiadomo, że to nie jest dobry program.
Zaraz, zaraz, przecież GameINN-a wylobbowało Stowarzyszenie Polskie Gry, a więc szesnastka największych wówczas producentów gier!
Skonstruowali go tak, że kto miał przytulić pieniądze – to je przytulił. Nie wierzę, że te pieniądze zwiększyły „innowacyjność” polskich gier, co najwyżej pomogły niektóre z nich ufundować.
Trudno się kłócić, że Flying Wild Hog nie korzysta z silnika, na który zainkasowało miliony, Bloober Team nie zrewolucjonizował horroru technologią „personalizowania strachu”, a CD Projektowi nie udało się „żyjące miasto”… Może jednak teraz, gdy branża się wykrwawia, Polska jednak powinna wkroczyć do gry?
Zbudowaliśmy potęgę polskiej branży bez państwowego wsparcia, ono się pojawiło dopiero w ostatnich latach… ale może jest to jakieś wyjście teraz, gdy inwestorzy przestali sypać pieniędzmi, a młodym zespołom trudno jest nawet rozpocząć projekt? Tymczasem żeby zdobyć finansowanie, zespół musi mieć w rękach przynajmniej prototyp.
Mój problem z państwowymi pieniędzmi polega na tym, że przeważnie są one źle wydawane, nie finansują faktycznych potrzeb. Regulaminy takich programów wymagają, by naginać pod nie swoje projekty.
To może zamiast dotować prace-badawczo rozwojowe, powinniśmy – jak Niemcy – łożyć bezpośrednio na produkcję gier? Rząd Angeli Merkel rozpisał program, w wyniku którego do ichnich ekip trafia 50 mln euro rocznie, a gabinet Scholza podniósł tę kwotę do 70 mln.
Tylko kto będzie wybierał, które projekty na takie wsparcie zasługują? Praktycy nie chcą być w żadnej komisji merytorycznej, bo wolą ubiegać się o te pieniądze, a teoretycy niekoniecznie znają realia branży.
Ostatnio przeglądałem listę ekspertów, którzy w ramach Funduszy Europejskich dla Nowoczesnej Gospodarki (FENG) oceniali projekty związane z grami. Byli wśród nich wyłącznie akademicy, którzy specjalizowali się również m.in. w indywidualizacji produkcji meblarskiej albo inteligentnych sieciach elektromagnetycznych.
To jest poważny problem, sam od dziesięciu lat przyznaję dotacje w ramach Kreatywnej Europy, wiem, jak długo głowiono się nad składem jej komisji. Trzeba nie tylko odrzucić „ekspertów”, którzy dopisują sobie do specjalizacji gry, choć za cholerę się na nich nie znają, ale także zbudować duży zespół z tych, którzy się na grach znają. Przy ocenie merytorycznej nie może być „masówki”. W KE na ponad sto wniosków była nas w tym roku pięćdziesiątka.
Sam oceniałem w tym roku projekty w ramach „Programu Wsparcia Gier” od Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Było nas siedmioro. Każdy musiał obszernie pochylić się nad ponad 150 wnioskami.
Załóżmy jednak, że udało się zebrać rozległe grono ekspertów… Co jeśli po wyborach przyjdzie nowa ekipa, która cofnie przyznane granty, bo np. stwierdzi, że ktoś dostał środki na bazie znajomości? Albo doszukując się nieprawidłowości poprzedników, prześwietli uczciwe firmy tak gruntownie, że i tak dopatrzy się w ich działaniach nieprawidłowości?
Niedawno dowiedzieliśmy się, że spółki, które wzięły udział w NCBR-owskiej „Szybkiej ścieżce”, stoją na skraju bankructwa. Przez drobne nieprawidłowości w rodzaju zalegania z kilkoma tysiącami zł składki na ZUS, muszą teraz zwracać miliony. Przecież taka decyzja może położyć nawet całkiem dużą firmę!
A czy jako Polska jesteśmy gotowi na abonamenty? Game Passa opłaca 34 mln ludzi, a PlayStation Plusa: niemal 50 mln. W ich ofertach nie jest tak tłoczno, jak na Steamie, w teorii łatwiej się więc wyróżnić.
Udaje się to głównie dużym, jak 11 bit z Frostpunkiem 2. Mały może wypełnić formularz i albo nie dostanie odpowiedzi, albo dostanie, że owszem, gra fajna, ale „dziękujemy, nie skorzystamy”. Z abonamentami problemem bywa ponadto sam sposób rozliczania. Microsoft płaci studiom w oparciu o czas, jaki spędzono przy ich grze: dwugodzinny indyk nie zarobi wiele, co innego wysokobudżetowy RPG na sto godzin.
Od wielu lat boimy się „spotifyzacji” gamedevu, jednak na szczęście nie idzie ona tak szybko, jak przewidywali co poniektórzy. Obawiam się, że jeśli miałaby przyspieszyć – rezultaty mogą być podobne do branży muzycznej. Duzi, którzy mają dobre układy, wrzucą swoje utwory za dobre stawki, a malutcy dostaną za swoją pracę grosze.
W dodatku – w przeciwieństwie do muzyków – nie odbija sobie na trasach koncertowych.
Ano właśnie! Nie jestem wrogiem abonamentów, ale uważam, że trudno na nich zarabiać. Nadal większe szanse daje nam wyprodukowanie dobrej gry na tyle tanio, by nie musiała ona bić rekordów sprzedażowych.
Subskrypcje są też ryzykowne z innego powodu. Żyjemy również z tych graczy, którzy kupują nasze produkcje, ale w nie nie grają. Sam mam na Steamie tysiąc różnych gier, ale chyba nie myślisz, że sprawdziłem każdą z nich? Większość zdobyłem w różnych bundle’ach i wyprzedażach.
Są gry, w których niewiele osób sięga nawet po pierwszy achievement, przyznawany za zaliczenie tutoriala albo pierwszą udaną walkę. Natomiast sprzedaż to sprzedaż, nie rozliczam odbiorcy z tego, co zrobił z moją grą. Po prostu cieszę się, że ją ode mnie kupił, bo być może będę miał za co zrobić kolejną.
(*) pol. błąd przeżywalności, rozumowanie na bazie dostępnych danych, nie uwzględniając ukrytych przyczyn, dla których mogą być one niereprezentatywne