(Po)wolne media: Gry w mainstreamie nie istnieją
Z poczytnego portalu dowiem się o ważnym debiucie literackim, przeczytam na nim recenzję kinowego hitu, krytykę spektaklu i relację z festiwalu muzycznego. Tymczasem gry po mainstreamie spływają.
W internecie pisują o naszym medium autorzy Dwutygodnika, ale okazjonalnie i wybiórczo (podczas gdy swój dział tematyczny ma na łamach np. teatr). W poważnych dziennikach i magazynach opinii, które regularnie śledzą książkowe i kinowe premiery, próżno szukać recenzji gier. Wyjątkiem jest „Polityka”, acz tylko raz na dwa tygodnie i w wymiarze ⅓ strony. Wyjątkiem, dodajmy, chlubnym, bo gry wylądowały w dziale „kultura”, gdy tymczasem inne media najwidoczniej nie uznają ich za przedstawicieli tejże.
Przykładowo w Wirtualnej Polsce można przeczytać o takim Silent Hillu 2 w sekcji „Motoryzacja, technologie, gry” – obok wrażeń z jazdy nowym elektrykiem czy newsie o premierze kolejnego smartfona. Recenzja filmu opublikowana na tej samej stronie co test nowego telewizora budziłaby zdziwienie, jednak w przypadku recenzji gier takie otoczenie wciąż nie bulwersuje.
Pamiątka po „Wyborczej”
To pamiątka po latach 90., gdy „Gazeta Wyborcza” – bodaj pierwsze w Polsce medium głównego nurtu, które traktowało gry na tyle poważnie, by w ogóle je zauważać – pisała o nich w dodatku „Biuro, komputer”. Rośnie pojemność dysków twardych, Microsoft zaprezentował nową wersję pakietu Office, a tak przy okazji, to zapowiedziano nowe Grand Theft Auto…
Już wtedy – z punktu widzenia świadomych graczy – było to umiejscowienie kontrowersyjne, ale do pewnego stopnia uzasadnione. Ówczesne gry wymagały od swoich konsumentów zaawansowanej znajomości technologii, której rozwój determinował kierunek, w jakim podążali ich twórcy. Przykładowo upowszechnienie czytników CD-ROM zaowocowało zwrotem gamedevu w kierunku filmu interaktywnego, a pojawienie się akceleratorów graficznych wywołało fascynację produkcjami 3D. Poza tym branża wciąż miała mleko pod nosem, a i my też byliśmy przecież niedojrzali. No i było nas znacznie mniej.
Trzy dekady później sytuacja się zmieniła. Gry to dziś najpopularniejsza gałąź rozrywki i kultury, a do tego ogromny biznes. Grają miliardy na świecie i miliony w Polsce, a budżetów mogliby pozazdrościć segmentowi filmowcy z Hollywoodu. Według plotek GTA VI ma kosztować 2 mld dolarów – to więcej, niż nowożytna trylogia „Star Wars”, dwa ostatnie filmy o Avengersach oraz „Indiana Jones i artefakt przeznaczenia”. Oczywiście razem wzięte.
Liczb sprzedanych egzemplarzy gier nie warto nawet zestawiać z naparstkowymi zazwyczaj nakładami książek czy komiksów, o widowni spektakli nawet nie wspominając. Do lamusa odszedł też stereotypowy wizerunek gracza–wyalienowanego nastolatka. Obecnie grają praktycznie wszyscy; statystyczny odbiorca medium ma ponad 30 lat, wykształcenie średnie lub wyższe i stałą pracę. Mimo to gros redakcji nie uważa za stosowne, by zaoferować mu cokolwiek.
TVP: Brak kultury
A szkoda, bo gry to już nie – jak niegdyś – czysto arkadowe wyzwania z pretekstowymi fabułkami o ratowaniu Ziemi przed inwazją obcych, ale także złożone, wielowątkowe narracje, których autorzy opowiadają o skomplikowanych zjawiskach społecznych i problemach cywilizacyjnych.
Poniekąd winne jest – tyleż chlubne, co w tym kontekście kłopotliwe – historyczne dziedzictwo gier wideo. Gra to przecież – jeśli sięgnąć do słownika – „rywalizacja lub zabawa prowadzona według ustalonych wcześniej reguł i zasad”. Definicję tę spełniają oczywiście zarówno bierki, szachy, piłka nożna i Monopoly, jak również ich elektroniczny kuzyni, szczególnie ci starsi metryką, od Ponga począwszy. Dziś jednak czujemy, że bardziej niż do przegródki z pokerem, zbijakiem i siatkówką, medium przynależy do świata kultury.
Zwłaszcza że, w przeciwieństwie do filmów i książek, gry mogą zaoferować narrację interaktywną; pozwolić nam na wyjście poza pasywną perspektywę widza/czytelnika, dając poczucie uczestnictwa lub nawet sprawstwa. W dodatku ich autorzy snują narrację nie tylko za sprawą liter scenariusza, ale również systemów i mechanizmów. Czyni to owoce ich pracy jeszcze ciekawszymi dla dziennikarzy… Jednak główny nurt nadal lokuje nas obok IT, motoryzacji i przemysłu zabawkarskiego, ewentualnie – jak choćby TVP Kultura – całkowicie ignoruje.
„Dziennik Gazeta Innowacyjna”
Olaf Szewczyk, pionier growego dziennikarstwa w Polsce (karierę zaczynał jeszcze we wspomnianym wyżej dodatku „Biuro, komputer” do „Gazety Wyborczej”), dostrzegł ten paradoks już 15 lat temu. Na łamach „Dziennika Gazety Prawnej”, promował on określenie „interaktywne wideo”, chcąc zwrócić uwagę odbiorców na różnorodność form i treści ewoluującego medium.
„Bez żadnych złudzeń co do szans na zakorzenienie tego terminu w powszechnym obiegu, miałem nadzieję, że pozwoli (on) jednak osobom bardziej otwartym spojrzeć na nowe medium z większą ciekawością. Że być może zainspiruje je do poszukania czegoś dla siebie tam, gdzie dotąd nie próbowały się rozglądać. W końcu kropla drąży skałę, a psim obowiązkiem dziennikarza recenzującego kulturę jest aportowanie czytelnikom takich informacji”
– wspominał pionierskie czasy w książce „Wokół narracji interaktywnej” publicysta.
Później jednak „Kultura” przestała się ukazywać, a Szewczyk zajął się innymi sprawami (dziś zasiada on w kapitule Paszportów „Polityki”, gdzie odpowiada za kategorię „Kultura cyfrowa”).
Śmiało możemy ocenić, że jego ówczesna misja zakończyła się niepowodzeniem. Gry pozostają w znacznym stopniu niedoceniane i pomijane przez główny nurt krytyki kulturalnej. Gdy montażysta o polskich korzeniach zdobędzie nagródkę (bo przecież nie nagrodę) na niszowym festiwalu filmowym – krajowe portale kraśnieją z dumy i atakują nagłówkami na czerwonym tle. Kiedy polskie studio sięga po The Game Awards, redakcje wzruszają ramionami.
Publikuję ten felieton w medium branżowym, trafi więc on do tych, których przekonywać nie muszę; wiem, że także według Was gry zasługują na więcej. Jeżeli jednak chcemy zapewnić im w głównym nurcie stosowną ekspozycję – czeka nas jeszcze długa praca.