
Wukong, czyli o wędrówce chińskiego gamedevu na Zachód (część III)
Wracamy z ostatnią częścią analizy ubiegłorocznego sukcesu Black Myth: Wukong, którą przygotował dla nas Damian Jaśkowski – ekspertowi ds. rynków Azji Wschodniej, a w szczególności Chin. Co myślą o grze sami Chińczycy? Czy Wukong spełnił wszystkie pokładane w nim nadzieje? I czy na horyzoncie widać już następców (Małpiego) Króla?
Artykuł kontynuuje wątki z dwóch poprzednich części tej obszernej analizy, jeżeli jeszcze się z nimi nie zapoznaliście, to możecie znaleźć pierwszą część tutaj, a drugą tutaj.
Chociaż pierwszy gameplay Black Myth: Wukong wywołal niemałe poruszenie, myli się ten, kto myśli, że gra z marszu mogła liczyć na serdeczne przyjęcie w Państwie Środka. Kiedy Zachód zachwycał się pierwszym gameplayem, w Chinach ekscytacja mieszała się z rezerwą. W końcu czym innym jest przygotować świetny wycinek gry AAA, a czym innym: świetną grę AAA. Tym bardziej, że zespół Game Science liczył wówczas ledwie 30 osób. Ciężko więc winić chińskich graczy, że wielu z nich miało początkowo wątpliwości co do sukcesu tego przedsięwzięcia.
Tym bardziej, że na (małpim) włosku zawisła reputacja oraz nadzieja całego chińskiego gamedevu. Z jednej strony rosnące zainteresowanie jakim cieszyła się gra było powodem do dumy i zadowolenia, z drugiej jednak strony niektórzy przedstawiciele branży obawiali się reperkusji, jakie wywołałaby porażka projektu. Wśród kolegów z branży słyszałem komentarze, że Wukong niewątpliwie zapisze się na kartach historii, pytanie czy zostanie zapamiętany jako pierwszy chiński AAA, czy ostatni…
Kolejne materiały promocyjne sukcesywnie przekonywały graczy, że Wukong jest grą, na którą czekali od lat – znana i lubiana przez wszystkich historia Małpiego Króla, osadzona w pięknie odwzorowanym świecie chińskich legend, opowiedziana w formie dynamicznej gry action RPG. Gra stworzona przez Chińczyków, dla Chińczyków. A przede wszystkim – pierwszy chiński AAA. Wukong wcale nie musiał być grą wybitną by odnieść w Chinach sukces – wystarczyłoby, że dowiezie to, co obiecał.
Największe wydarzenie 2024 roku
Z końcem 2023 roku nie było już wątpliwości, że premiera Black Myth: Wukong będzie w Chinach największym wydarzeniem kolejnego roku. Gra miała się ukazać się na PC i PS5 20 sierpnia 2024, dokładnie 4 lata po opublikowaniu pierwszego gameplaya. Gracze zaczęli przygotowywać się już wcześniej – wielu zmodernizowało swoje komputery, inni kupowali nowe laptopy czy konsole. Doszło do tego, że w Kantonie tymczasowo zabrakło PlayStation 5.
Atmosferę tym bardziej podsycały pojawiające się na Zachodzie kontrowersje związane z grą, które mobilizowały chińskich graczy do walki o dobre imię Wukonga. Sukces gry stał się dla wielu Chińczyków sprawą niemal wagi państwowej. Sam widziałem komentarze ludzi, którzy deklarowali, że kupią egzemplarz, choć nie mają nawet komputera. Chcieli w ten sposób wyrazić wsparcie zarówno dla chińskiej branży gamedevowej, jak i samych Chin, które wreszcie dostały szansę by pokazać światu co potrafią.
Kiedy zaczęły spływać recenzje zaskoczenia nie było – chińskie media były zachwycone. Chociaż nie wszyscy dziennikarze ocenili grę na idealne 10/10, dać mniej niż 9/10 po prostu nie wypadało.

Kilka z ocen otrzymanych przez Black Myth: Wukong (źródło: oficjalny Facebook gry)
W przypadku Wukonga zagrało praktycznie wszystko co mogło – jeszcze przed releasem wszyscy doskonale wiedzieli, że gra sprzeda się fantastycznie. Ale chyba nikt nie mógł w pełni przewidzieć skali tego sukcesu. Wukong z łatwością pokonał Palworlda, zostawiając daleko w tyle Elden Ring i rodzimego Cyberpunka 2077, i zajął mocne drugie miejsce wśród gier z największą liczbą równoczesnych graczy na Steamie.
Sukces chińskiego gamedevu
Wydawało się, że w chwili pokonania Palworlda Black Myth: Wukong osiągnął wszystko. Zagraniczne media w swoich recenzjach zwróciły jednak uwagę na niedoskonałości gry, wymieniając m.in. nienajlepszy level design, czy repetytywność niektórych walk. Co ciekawe, niektórzy narzekali także na problemy z lokalizacją i dubbingiem – jest w tym jakaś ironia losu, że są to dokładnie te same problemy, z którymi chińskojęzyczni gracze mierzą się od lat w Zachodnich produkcjach.
Wśród głosów niezadowolenia pojawiały się także te dotyczące zagmatwanej fabuły. Nic dziwnego – docelowym klientem tytułu byli w końcu chińscy gracze, którzy znają historię Małpiego Króla jak własną kieszeń. Dla zagranicznego użytkownika, który w najlepszym wypadku tytułowego Wukonga kojarzy z filmem Zakazane Królestwo z Jetem Li i Jackie Chanem z 2008 roku (o ile w ogóle), fabuła gry mogła nie być równie naturalna i oczywista.
Oceny recenzentów na Metacritic ostatecznie ustabilizowały się na poziomie 81 punktów. Warto tutaj nadmienić, że spośród chińskich mediów wyłącznie witryna GamerSky dołączyła do bazy Metacritic, a co za tym idzie ocena jest w przytłaczającej większości średnią ocen otrzymanych od recenzentów spoza Chin. Średnia ocen graczy, wyliczona na podstawie ponad 7.000 recenzji, wynosi w tej chwili 8,2, czyli ponad punkt mniej niż średnia ocen wyliczona na podstawie prawie 42.000 recenzji w chińskim serwisie Douban (豆瓣), gdzie Wukong może cieszyć się oceną na poziomie 9,3.

Porównanie ocen gry w chińskim serwisie chińskim serwisie Douban (豆瓣) i Zachodnim Matacritic
Zgodnie z danymi ujawnionymi przez Yang Qi, dyrektora artystycznego i jednego ze współzałożycieli Game Science, około 70% właścicieli Wukonga pochodzi z Chin kontynentalnych. Zwykle udział chińskich graczy w fanbase’ach globalnych bestsellerów nie przekracza 30% (wyjątkiem jest np. PUBG: BATTLEGROUNDS, gdzie udział chińskich graczy sięga aż 33%, czy Monster Hunter: World z 37%). Czy zatem należałoby rozumieć, że Wukong okazał się sukcesem wyłącznie w Chinach? Wręcz przeciwnie, chociaż odpowiedź wcale nie jest tak oczywista jak mogłoby się wydawać.
Zachód kontra Wschód
Oczywistym jest, że sukces Black Myth: Wukong napędzały Chiny, ale spróbujmy odwrócić sytuację i spójrzmy chociażby na rodzimego Cyberpunka 2077. Według danych serwisu Gamalytic, udział chińskich graczy sięga nieznacznie ponad 28%, a przecież gra była w Chinach olbrzymim sukcesem! Skąd więc tak skrajnie różny udział chińskich graczy w fanbase’ach poszczególnych gier?
Chociaż Wukong spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem na Zachodzie, szaleństwem byłoby porównywać to do znaczenia jakie gra ma dla mieszkańców Chin. Wukong jest spełnieniem marzeń każdego chińskiego gracza – to gra stworzona z myślą o chińskim, nie Zachodnim odbiorcy, zatem nic dziwnego, że dla wielu Chińczyków była priorytetowym zakupem. Tym bardziej, że dla niektórych zakup ten był również wyrazem lokalnego patriotyzmu. Ciężko oczekiwać, że Zachodnie tytuły przeznaczone przede wszystkim dla Zachodniego odbiorcy, takie jak Cyberpunk 2077 czy God of War, będą rezonować z chińskimi graczami równie dobrze jak Wukong.
Tym bardziej nie należy umniejszać sukcesu Wukonga na arenie międzynarodowej – gra cieszy się olbrzymią rozpoznawalnością na Zachodzie. Jednak dla graczy w Europie czy USA, którzy nie podchodzą do niej w równie emocjonalny sposób co Chińczycy, znacznie łatwiejsze było podjęcie decyzji o odłożeniu zakupu na później. Zmniejszający się udział chińskich graczy (początkowo szacowany na niemal 90%) sugeruje, że wielu zagranicznych konsumentów czeka czy to na promocje, czy na naprawienie niektórych problemów technicznych.
Cierń w małpim oku
Sukces komercyjny to jedno – pozostaje jeszcze jednak kwestia uznania na arenie międzynarodowej, na które liczyli zarówno chińscy fani Black Myth: Wukong jak i przedstawiciele chińskiego gamedevu.
Kiedy gra zdobyła tytuł Ultimate Game of the Year w plebiscycie Golden Joystick, tytuł Najlepszej Gry Roku w plebiscycie The Game Awards wydawał się niemal pewny. Jednak oceny jakie gra otrzymała od recenzentów na Metacritic sygnalizowały większy problem – chociaż Chińczycy nie mieli wątpliwości, że Wukong zasługuje na miano Najlepszej Gry Roku, reszta świata wcale nie była równie jednomyślna. Zwycięzcy TGA wyłaniani są na podstawie wyników głosowania jury (90%) i głosów publiczności (10%), a ponieważ w jury zasiadały zaledwie cztery chińskie media, decydujący głos wcale nie należał do Chin. Dla przytłaczającej większości członków jury Wukong wcale nie był spełnieniem wieloletnich marzeń, a jednym z wielu naprawdę dobrych tytułów, które przyszło im wtedy ocenić. Tym samym, łatwiej było im zwrócić uwagę na niedociągnięcia gry.
Ostatecznie Wukong zdobył nagrody dla Najlepszej Gry Akcji i Nagrodę Publiczności (warto dodać, że od 2023 roku Chińczycy mogą głosować w plebiscycie przez platformę Bilibili), jednak tytuł Najlepszej Gry Roku, który jury postanowiło przyznać grze Astro Bot, pozostał poza zasięgiem. Czy słusznie? Ocenę pozostawiam czytelnikom. Niewątpliwie był to jednak olbrzymi zawód zarówno dla twórców jak i fanów gry.

Delegacja studia Game Science odbiera nagrodę dla Najlepszej Gry Akcji podczas ubiegłorocznej gali TGA (źródło: @thegameawards na X)
Czy zatem chińskie tytuły w ogóle mają szansę w starciu z Zachodnimi blockbusterami podczas tego typu eventów? Absolutnie tak! W końcu Najlepszą Grą Roku wcale nie została amerykańska czy europejska megaprodukcja, a japoński Astro Bot. Jednak żeby konkurować z zagranicą, chińskie gry musiałyby się nieco “zglobalizować”, a to z kolei oznaczałoby kompromisy względem chińskich konsumentów, którzy przecież latami byli lekceważeni przez zagraniczne studia. Dlaczego mieliby się więc na to godzić?
Jest zatem szansa, że chiński gamedev pójdzie śladem chińskiego przemysłu filmowego, a na szczytach list najpopularniejszych i najbardziej dochodowych gier na Steamie będzie pojawiać się coraz więcej tytułów, o których nikt na Zachodzie nawet nie słyszał. Tytułów, które będą chwalić się nagrodami dla najlepszych gier roku zdobytymi na plebiscytach w Szanghaju, Pekinie czy Shenzhen. Wukong z przytupem otworzył nowy rozdział w historii chińskiego gamedevu, czas pokaże jak ten rozdział się rozwinie.
Pretendenci do tytułu
Chyba nikt nie ma wątpliwości, że w najbliższych latach nic nie sprzeda się w Chinach równie dobrze, jak Black Myth: Wukong. Ten sukces jest absolutnie nie do powtórzenia. Z drugiej strony jednak, wielu chińskich graczy zmodernizowało komputery bądź kupiło nowe konsole, więc tym chętniej sięgną po globalne i chińskie blockbustery. A tych w produkcji jest co najmniej kilka.
Głównie są to produkcje osadzone w fantastycznych światach, jak Phantom Blade Zero《影之刃零》 od S-GAME, czy The Perceiver《百面千相》od Papergames. Dobrze zapowiada się również WUCHANG: Fallen Feathers《明末:渊虚之羽》 studia 505 Games. Wszystkie trzy wymieniane są jako potencjalni następcy Wukonga, jednak chociaż cieszą się sporym zainteresowaniem w Chinach i zagranicą, liczba wyświetleń materiałów dot. poszczególnych gier wyraźnie pokazuje jak bardzo Wukong zostawił konkurencję w tyle.
W tej chwili ciężko także jednoznacznie ocenić, na ile tytuły te spodobają się zagranicznemu odbiorcy. Czy którykolwiek z nich ma potencjał żeby pomścić Małpiego Króla w globalnych plebiscytach i sięgnąć po tytuł Najlepszej Gry Roku? Osobiście obawiam się, że dla niewprawnego Zachodniego oka mogą wyglądać dość podobnie, co będzie tylko działać na ich niekorzyść. Z drugiej jednak strony, może wcale nie muszą o ten tytuł walczyć? W końcu chińskie „podwórko” ma potencjał żeby wywindować lokalne produkcje na szczyty list największych bessellerów i bez zagranicznych nagród.
Ale niezależnie od tego co przyniesie przyszłość, tak jak dla Polaków żadna gra nie powtórzy sukcesu Wiedźmina 3, który stał się swego rodzaju symbolem polskiego gamedevu w Polsce i zagranicą, tak dla Chińczyków drugiego takiego Wukonga nie będzie… Ale, co byście powiedzieli np. na Black Myth: Ne Zha?