Tramwaj zwany crunchowaniem


Noc, kilkudziesięciu zapaleńców, jeden tramwaj okrążający miasto i (teoretycznie) zero godzin na stworzenie gry. Dorzućmy jeszcze chińskich dziennikarzy i przypadkowych pasażerów, a otrzymamy prawdopodobnie najbardziej absurdalny game jam w historii.

0 h Game Jam to happening z gatunku tych szalonych i wspaniałych zarazem… choć wcale nie bezprecedensowych! Inicjatywa powróciła na Game Industry Conference po dekadzie przerwy, współzorganizowana przez Fundację Indie Games Polska (jej istotnym partnerem było również znane ze wsparcia niezależnych twórców 11 bit studios).

Tych „zero godzin” nie wzięło się w nazwie znikąd; jam wykorzystał bowiem zmianę czasu z letniego na zimowy. W nocy z 26 na 27 października śpimy dłużej, cofając zegarki o trzeciej nad ranem, a zadaniem uczestników i uczestniczek było zaprojektowanie gry w ciągu tych „znikających” sześćdziesięciu minut. Ponieważ jednak tempo okazało się mordercze, wielu z nich próbowało wyrobić się z zakodowaniem czegokolwiek, co po prostu w takich warunkach zadziała.

– Na co dzień robię w QA, nic w gamedevie nie potrafię, ale co mi tam – zagaił jeden z gości, po czym poprosił mnie o włączenie stopera na pięć minut. Właśnie przypomniał sobie, że przed odpaleniem konsoli musi jeszcze opracować w Wordzie pomysł na swoje dzieło. Od samego początku rozpędzony był więc nie tylko ruszający z Mostu Dworcowego tramwaj, ale także umysły; zmęczenie talkami, roundtable’ami i beforami znikło, a trudy GiC-owego networkingu przestały mieć znaczenie. Zaczęła się jedna z najbardziej szalonych godzin mojego życia.

O devie, który jeździł koleją

W Poznaniu nie kursują tramwaje nocne, kiedy więc tłum widzi, że na przystanek zbliża się rozświetlająca mrok torów maszyna, rusza zaciekawionym krokiem w stronę drzwi. Jeden z gapiów, siedzących na ławce obok rozkładu jazdy, krzyczy do nas ostrzegawczo: „To przejazd zamknięty!”. Obecny na pokładzie programista odpowiada równie stanowczo: „Wiemy, przygotowano go dla nas”.

Mikołaj od samego początku niesamowicie ekscytuje się nadchodzącym wyzwaniem. Ma już podzielone, co i kiedy wykona, ale z czasem okaże się, że „produkcja” przebiegnie nieco chaotyczniej, niż na starcie przewiduje…

– Stworzenie gry w godzinę to nie problem – mówi w rozmowie z PolskiGamedev.pl – Gorzej, jak w jej trakcie rozładuje się komputer.

Po kilkunastu minutach z przypadkowej zbieraniny podobnych mu twórców gier wyłania się pewien porządek. Niemal cały przód i środek tramwaju – ze wszystkimi miejscami siedzącymi i metrami kwadratowymi podłoża – zajmują devowie z laptopami, smartfonami, tabletami graficznymi oraz innymi, co bardziej wymyślnymi narzędziami. Ot, na przykład sprzężonym z Windowsem zestawem kartonów, kabli, diód, nożyczek i klejów w sztyfcie. Albo specjalnym panelem z przyciskami dostosowanymi pod palec każdej z dłoni, umożliwiającym działanie na interaktywnych okularach „przeciwsłonecznych” (popatrzcie zresztą na zdjęcia poniżej).

Na tyle usadawiają się strategicznie branżowi wyjadacze, swoista loża szyderców. Tuż przed nimi zasiada grupa azjatyckich redaktorów, z chińskimi obywatelami na czele i japońskim rodzynkiem pomiędzy. Wszyscy oni obserwują wydarzenie z niemałym zaciekawieniem; zapytawszy o interpretację happeningu, otrzymuję od jednego z nich odpowiedź:

– Przypomina mi się moment sprzed kilkudziesięciu lat, kiedy zdecydowałem się odtworzyć Ponga, aby zrozumieć, jak projektuje się gry. Dzięki temu w ogóle zdecydowałem się o nich pisać.

Nie brakuje też krajowych reporterów, przeciskających się od autora do autora, irytujących ciągłymi pytaniami. Tymczasem organizatorzy to krążą z aparatami, to wymieniają przez mikrofon turystyczne ciekawostki na temat Poznania, albo odpalają na głośnikach „wiedźmińskopodobną” muzę. Cóż, nikt nie mówił, że będzie łatwo…

Pewnego razu na Dzikim Wschodzie

Proste plany na gry mieszały się na 0 h Game Jamie z pomysłami abstrakcyjnymi i nad wyraz ambitnymi. Obok kopii Flappy Birda dostaliśmy platformówkę, w której kulowaty awatar skakał przez przeklejone kilkukrotnie, zielone platformy z przeszkodami. A do tego tytuły wykorzystujące interfejs zewnętrzny.

Wspomniany przed chwilą karton posłużył do zabawy w doktora; umieszczone na nim lampki symbolizowały części ciała, które po dotknięciu zaczynały się wyraźnie świecić. Niemal zresztą dołożyłem do tego ostatniego projektu parę groszy! Choć jednak poproszono mnie raptem o przycięcie taśmy klejącej – poległem, nie posiadałem bowiem dostatecznie długich paznokci.

Niektórzy sprytnie ograniczali się do formy gry tekstowej, pozbywając się problemu opracowywania warstwy graficznej. Inni zdołali przygotować obiekty 3D, które prezentowali w perspektywie pseudoizometrycznej, w ramach dynamicznego space shootera. Jedną z gwiazd jamu był także „anty-Pong” – paletki były w nim dłuższe i statyczne, a my sterowaliśmy powiększoną piłką, której zadaniem było za wszelką cenę ich nie dotykać.

Jeden ze śmiałków przyniósł ze sobą PlayDate’a – charakterystyczną konsolkę z korbką zamiast drążka analogowego. Wykorzystał ją do zaprezentowania ambitnej zręcznościówki polegającej na kręceniu kebsa (bardziej tradycyjnej „kuli mocy” niż baraniej krafciny). Na tym samym sprzęcie karierę robił memiczny szop, wirujący w rytmie „Pedro, Pedro, Pedro, pe”. Interaktywne uniesienie, że tak się wyrażę.

Polityka? Panie, jak chcę gry robić!

Latając od zajawkowicza do zajawkowiczki, potrzebuję chwili oddechu, a ten najlepiej złapać w samym sercu tramwaju, tj. w przegubie. Odwiedza mnie wówczas dziennikarz Borys Nieśpielak. Jest wyraźnie zaaferowany; do tramwaju weszła jakaś kobieta, myśląc że dostanie się nim do celu. Zbyt późno zorientowała się jednak, że dla otaczających ją ludzi podróż z punktu A do punktu B ma mniejsze znaczenie, niż skończenie o czasie builda. A że przystanków na trasie nie przewidziano, musiała dobrą chwilę wytrzymać z crunchującą branżą.

W międzyczasie weszła ona z innym pasażerem w spór o politykę. Gdy poprosiłem o komentarz jednego z developerów, ten machnął ręką: – Chciałem tylko zaprogramować coś w zero godzin, w tramwaju, w środku nocy. Czy naprawdę proszę o tak wiele?

15 minut przed końcem pierwsi twórcy zaczęli zgłaszać ukończenie projektów. Reprezentanci IGN China testowali z ciekawością przygotowane cuda, w tym choćby westernowego clickera, polegającego na „wstrzeleniu się” w ułamek sekundy, by trafić w dinozaurzego rewolwerowca.

Nie każdy z opisywanych tu projektów dojechał do stacji docelowej – przykładowo panowie od kartonu i zabawy w doktora zostali z niedziałającym prototypem. Po wyjściu na zewnątrz nie zobaczyłem jednak przegranych, lecz mistrzów cyfrowego rzemiosła. Ludzi, którzy nie tylko kochają w branży ten jej piękny, nieprzewidywalny, kreatywny chaos, ale – co nawet ważniejsze – doskonale potrafią się w nim odnaleźć.

Kategorie