Świt polskiego gamedevu


Kogokolwiek byście nie zapytali, ta opowieść zawsze zaczyna się od marzeń. Od oglądanych w telewizyjnej „Sondzie” lub na łamach „Świata Młodych” czy „Młodego Technika” dziwnych urządzeń, które z wyglądu przypominały maszyny do pisania, ale podłączone do telewizorów generowały na ekranie kolorowe obrazy. Jakże różne od tych widzianych za oknami szaroburej rzeczywistości schyłkowego PRL-u.

– Bartłomiej Kluska

Następnie następował pierwszy kontakt – pokaz w lokalnym domu kultury, wizyta u kolegi, harcerska zbiórka, szkolna lekcja informatyki – i okazja, by wpisać kilka sekretnych komend na klawiaturze lub nawet chwycić za joystick i zestrzelić parę statków kosmicznych. Potem przychodził najtrudniejszy etap. Zanieść wieść o mikrokomputerach do domu i przekonać najbliższych (rodziców, żonę…), że sprzęt taki jest w gospodarstwie domowym absolutnie niezbędny. Rzecz nie była prosta, jako że nawet najprostszy model kosztował wtedy równowartość średnich rocznych zarobków, ale prędzej lub później udawało się. ZX Spectrum, Atari 800XL lub Commodore 64 wreszcie trafiało w ręce marzyciela.

Opowiedzieć własną historię

Dzięki mikrokomputerowi przez kolejne miesiące przeżywał on na telewizyjnym ekranie setki przygód, wielokrotnie ratował galaktykę i niszczył drogocenne joysticki, aż w końcu przychodziło znużenie wirtualnymi światami. Na szczęście niemal każdy mikrokomputer już po włączeniu wyświetlał komunikat o obecności w pamięci języka programowania BASIC i zachęcająco mrugając kursorem, sygnalizował gotowość do wspólnej pracy. U wielu graczy pojawiała się wówczas chęć, by dzięki maszynie opowiedzieć własną historię. Stworzyć grę.

Sprawa nie była łatwa, a pasjonat musiał pokonać wiele trudności: brak narzędzi i bardziej zaawansowanych języków programowania, brak literatury, brak możliwości wymiany doświadczeń z innymi posiadaczami tego wciąż niszowego hobby, a często nawet brak ekranu, jako że jedyny w domu telewizor trzeba było przecież dzielić z pozostałymi członkami rodziny. Gdy nie dało się pracować na komputerze, można było przynajmniej o komputerach poczytać, jako że w połowie lat 80. pojawiły się w Polsce pierwsze magazyny dotyczące tej tematyki: „Bajtek”, „IKS” oraz „Komputer”.

Mimo nakładów sięgających 200 tys. egz., były trudne do zdobycia, ale stanowiły podstawowe źródło wiedzy o domowej informatyce. Obok lekcji programowania, listingów – kodów źródłowych do samodzielnego przepisania – oraz informacji o pożytecznych narzędziach periodyki te publikowały mapy i opisy najnowszych produkcji rozrywkowych. Ich redakcje rozumiały, że czynnikiem najlepiej przyciągającym młodzież do komputerów są właśnie gry i większość czytelników nie poprzestanie tylko na graniu.

Tak się działo. Miłośnicy domowej informatyki poznawali polecenia BASIC-a z wielokrotnie kopiowanych, niekiedy ledwie czytelnych, a czasem napisanych po angielsku lub niemiecku instrukcji obsługi. Następnie metodą prób i błędów uczyli maszynę wyświetlać grafikę, animować obiekty na ekranie i wydawać dźwięki, a z cudem upolowanych w kiosku „Bajtów” i „IKS-ów” kopiowali programistyczne sztuczki. Wszystko po to, by w końcu móc podzielić się owocami swoich wysiłków z innymi użytkownikami.

Część z tych pionierskich gier przetrwała do naszych czasów: „Gąsienica” (odmiana gry w węża), „Boks” (symulacja pojedynku na pięści) czy „Magic Keys” (labiryntowa strzelanka). Zabytki rodzimego gamedevu można i dziś pobrać z internetowych repozytoriów. Choć ich twórcom trudno odmówić ambicji i wytrwałości, nie da się ukryć, że pierwsze wprawki były zaledwie kopiami zachodnich produkcji. I to pod każdym względem słabszymi od pierwowzorów.

Branża rodziła się na giełdach

Co bardziej spostrzegawczy autorzy zauważyli, że szansą na zyskanie przewagi nad konkurencją z Zachodu jest język polski. A ściślej rzecz ujmując: nieznajomość angielskiego wśród ówczesnej młodzieży, która wielu odbiorcom zamykała drogę do korzystania z rozbudowanych tekstowych gier przygodowych (takich jak np. The Hobbit). Polskie – a więc komunikujące się z polskim użytkownikiem w zrozumiałym dla niego języku – tekstówki takie jak „Puszka Pandory”, „Smok Wawelski” czy „Mózgprocesor” (wszystkie dla ZX Spectrum) mogły nawiązać w kraju równorzędną walkę z produkcjami zachodnimi. Niestety, nie przekładało się to na zarobek ich twórców. Gdy Marcin „Borek” Borkowski, autor „Puszki Pandory”, próbował sprzedawać kasety ze swoją grą na stołecznej giełdzie komputerowej, poniósł porażkę: gra została błyskawicznie skopiowana przez giełdowych handlarzy, którzy włączyli ją do własnych katalogów.

Obowiązujące wówczas prawo autorskie pochodziło z lat 50. i nie zapewniało należytej ochrony twórcom programów komputerowych. W praktyce każdy mógł zupełnie bezkarnie skopiować od kolegi kasetę lub dyskietkę z programem (np. grą) oraz wykonać kolejne kopie. Za dalsze rozpowszechnianie mógł też pobrać opłatę, co przyczyniło się do powstawania grupy zawodowych handlarzy – piratów, którzy hurtowo powielali i sprzedawali gry oraz programy użytkowe. Ich naturalnym środowiskiem były giełdy komputerowe – coweekendowe spotkania fanów mikroinformatyki z danej miejscowości – gdzie można było kupić sprzęt i fachową literaturę, wymienić się informacjami oraz poznać posiadaczy tego samego hobby. A przede wszystkim kupić od handlarzy „zestawy” najnowszych gier. Wielu obrotnych piratów (często jeszcze nastolatków) zbiło na takiej działalności imponujące fortuny.

Oczywiście ten model biznesowy nie przewidywał wynagrodzenia dla twórcy programu, a sam koncept płacenia za pojedynczą grę (i niekopiowania jej dalej) wydawał się giełdowym bywalcom czymś niedorzecznym. W efekcie część ludzi, którzy podjęli wtedy próbę utrzymywania się z pisania i legalnego sprzedawania gier, zniechęcało się, gdy na ich trudzie pożywiali się wyłącznie piraci. Taki los stał się udziałem m.in. autorów wspomnianego wyżej „Mózgprocesora”.

Giełdy miały jednak i pozytywną rolę – zapewniając nieskrępowany dostęp do światowego oprogramowania, pozwoliły Polakom szybko nadrobić wiele lat informatycznego zapóźnienia. Jakkolwiek z perspektywy lat oceniać zjawisko komputerowego piractwa, trzeba pamiętać, że to właśnie na giełdach – po obu stronach lady – rodziła się nasza branża: tam późniejsi autorzy zdobywali narzędzia potrzebne do pisania gier, a późniejsi dystrybutorzy i wydawcy zyskiwali pierwsze biznesowe doświadczenia i kontakty. Wszyscy byli przecież giełdowymi bywalcami.

Pierwsze próby legalnej, komercyjnej dystrybucji gier w Polsce podjęło jednak państwo, powołując Krajową Agencję Wydawniczą i Krajowe Wydawnictwo Czasopism RSW „Prasa-Książka-Ruch” (wydawcy m.in. magazynu „Komputer”). To te PRL-owskie molochy jako pierwsze płaciły rodzimym autorom za napisane przez nich gry, a także próbowały legalnie sprzedawać je na kasetach dla ZX Spectrum i Atari XL/XE. Gra, by zostać wydaną przez KAW lub KWCz, musiała jednak posiadać przede wszystkim walor edukacyjny. W efekcie nawet najciekawsza z nich – „Hexan” – choć kusiła posiadaczy mikrokomputerów obietnicą eksploracji labiryntów skarbca zbudowanego przez prastarą sektę czcicieli magii liczb, a do tego wykorzystywała (nieoczywisty wówczas) udający trójwymiar widok z perspektywy oczu gracza – okazywała się po prostu matematyczną łamigłówką. Nic dziwnego, że tego typu umysłowe szarady nie mogły konkurować z dynamicznymi, kolorowymi produkcjami zachodnimi.

Na pisaniu gier można zarobić

Przełom nastąpił w roku 1989, gdy w maleńkim, położonym na krańcu Polski Strzyżowie, Janusz Pelc, zamiast uczyć się do matury, na swoim Atari stworzył przygody robocika, który penetrując kolejne plansze-planety, zbiera śrubki potrzebne do naprawy kosmicznego statku, rozwiązuje zagadki i ucieka przed mieszkańcami tych niegościnnych rejonów. Napisawszy „Robbo”, ambitny nastolatek postanowił wraz z grupką przyjaciół założyć firmę – o szumnej nazwie Laboratorium Komputerowe Avalon – by sprzedawać własną grę i pisać kolejne. Mimo szalejącego w Polsce piractwa, plan ten się powiódł, a polscy użytkownicy Atari uznali, że wprawdzie nadal będą kopiować programy zachodnie, lecz krajowe produkcje wypada kupić legalnie.

Nie mieli zresztą większego wyboru, jako że mikrokomputery Atari XL/XE były już wówczas użytkowane głównie w Polsce. Sprawił to Lucjan Daniel Wencel, polonijny biznesmen, który rozpoczął dystrybucję maszyn tej firmy w sklepach sieci Pewex, oferując gwarancję, serwis i pomoc techniczną. Przekonało to wielu Polaków do wybrania właśnie Atari, choć na Zachodzie komputery te były nieporównywalnie mniej popularne – a zatem dysponujące zdecydowanie skromniejszą bazą programów i gier – od urządzeń spod znaku Spectrum czy Commodore. Chcąc nie chcąc, na początku lat 90. posiadający Atari Polacy musieli więc grać w polskie gry. Avalon wydał wtedy wiele interesujących tytułów takich jak choćby „Misję” (labiryntówka z komandosem w roli głównej), „Freda” (platformówka w „prehistorycznej” scenerii), „Lasermanię” (logiczne szarady wykorzystujące lustrzane odbicia) czy „A.D. 2044” (graficzna przygodówka z fabułą „pożyczoną” z filmowej Seksmisji).

W ślad za Avalonem poszli inni. Mirage Software – z korzeniami sięgającymi warszawskiej giełdy – wydało m.in. złożoną kosmiczną strategię „Kolony” czy komputerową wersję telewizyjnego „Koła Fortuny” („Super Fortuna”). Z kolei wywodzący się z trójmiejskiej demosceny ASF dał polskim graczom np. przygodowo-zręcznościowe „Miecze Valdgira”. Dla rodzącej się branży był to znak, że polscy gracze mogą jednak płacić za oryginalne produkcje, a dla potencjalnych twórców – że na pisaniu gier można zarobić.

Potwierdziła to nowa ustawa o prawie autorskim z 1994 roku, która zapewniła wreszcie autorom i wydawcom oprogramowania należytą ochronę, a w konsekwencji zakończyła czasy świetności komputerowych piratów. Oczywiście nielegalne kopie gier można było nadal kupić, ale proceder ten został zepchnięty do podziemia. Modę na „oryginały” wspierały też chętnie czytane przez młodzież pisma o grach komputerowych: „Top Secret”, „Secret Service” czy „Gambler”. Pozwoliło to rozwinąć skrzydła legalnym dystrybutorom – jak IPS Computer Group – którzy coraz śmielej sprowadzali do Polski zachodnie hity, dbali o ich estetyczne wydania, w pakiecie oferując starannie przygotowaną w języku polskim instrukcję obsługi, a z czasem także spolszczenia samych gier. W obliczu tak silnej konkurencji również krajowi autorzy musieli starać się bardziej. Nie było łatwo, zwłaszcza że w połowie lat 90. do lamusa odeszły już ośmiobitowe komputery Atari i Commodore, a Polacy – jak reszta świata – musieli zacząć produkować gry na Amigę i peceta.

Oczywiście samotni lub pracujący w niewielkich grupkach, pozbawieni profesjonalnego sprzętu i narzędzi, piszący swoje gry w domach młodzi ludzie, nie mogli rywalizować z tworzonymi w zupełnie innych warunkach tytułami z Zachodu. Musieli więc radzić sobie inaczej. Interesującą próbą przekonania polskich graczy, by zamiast po zachodnie hity sięgali po gry made in Poland, było eksponowanie w tych produkcjach elementów polskości.

I tak choć brutalna uliczna bijatyka „Franko: The Crazy Revenge” pod względem jakości wykonania na pewno ustępowała swoim zachodnim odpowiednikom, zyskała jednak popularność, gdyż jej akcja działa się w Polsce, na dobrze znanym wszystkim naszym graczom rodzimym blokowisku. Z kolei wyścigowy „Rajd przez Polskę” przyciągał graczy możliwością pościgania się po krajowych drogach w autach takich jak Cinquecento czy Polonez, a przygodowy „Sołtys” nie oferował wprawdzie rozrywki na poziomie kultowej „Małpiej Wyspy”, lecz skutecznie kusił żartami o Wąchocku… Mimo pewnej popularności, jaką w połowie lat 90. cieszyły się tego typu produkcje, nie dało się jednak ukryć, że czasy amatorów-hobbystów tworzących gry po lekcjach czy w wakacje na kupionej przez rodziców Amidze dobiegały końca.

Dobre, bo polskie

Rozumiał to Adrian Chmielarz, założyciel studia Metropolis, który już pierwszą grę tego studia – detektywistyczną przygodówkę „Tajemnica Statuetki” – zachwalał opowieściami, iż zdjęcia do niej powstały „na Lazurowym Wybrzeżu, w Saint Tropez, Monte Carlo i Nicei”. Tak naprawdę fotografie te wykonano po prostu podczas wakacyjnego wyjazdu autora, ale w głowach graczy pozostała informacja: oto pojawił się w Polsce ktoś, kto tworzy gry profesjonalnie. Reputację tę Metropolis podtrzymało swoją kolejną produkcją – humorystyczną grą przygodową „Teenagent” – przy okazji której Chmielarz opowiadał o specjalnej technice animacji ruchu postaci przetwarzającej sceny nagrane kamerą na komputerowo rysowane obrazy. Co ważne, „Teenagent” został też przetłumaczony na język angielski i wydany na Zachodzie.

Swoich sił na światowym rynku próbowało również Laboratorium Komputerowe Avalon. Ich pecetowe produkcje: konwersję znanego z Atari „Robbo” i premierową, ale wykorzystującą ośmiobitową mechanikę zabawy labiryntową strzelankę „Electro Body”, wydała na Zachodzie renomowana firma Epic Games (wtedy Epic MegaGames). Przełomowy dla Avalonu okazał się natomiast remake przygodówki z Atari XL/XE „A.D. 2044”. Zachwycała ona niespotykaną dotychczas w krajowych produkcjach oprawą wizualną. Renderowane grafiki sprawiały, że produkcja mieściła się aż na dwóch płytach CD, co stało się znakiem, że era dyskietkowych hitów dobiega końca również w Polsce. „A.D. 2044” nie odniosło jednak sukcesu na Zachodzie, o czym przesądziła fabuła. Żarty nawiązujące do filmowej „Seksmisji” śmieszyły krajowego odbiorcę, ale były niezrozumiałe dla jego zagranicznego kolegi.

Na międzynarodowe sukcesy polskich gier nie trzeba jednak było długo czekać. Dynamiczna, futurystyczna strzelanina „Fire Fight”, stworzona przez autorów pracujących wcześniej dla Avalonu nad „Electro Body”, została wydana przez światowego giganta Electronic Arts. Twórcy „Polan” podbili serca nie tylko polskich, ale i zagranicznych (głównie niemieckich) graczy strategią czasu rzeczywistego „Earth 2140”. Metropolis wydał przepiękną rysunkowo-baśniową przygodówkę „Książę i Tchórz” oraz intrygującą hybrydę strategii i RPG-ów „Gorky 17”. Autorzy „A.D. 2044”, już pod szyldem Detalion, wkroczyli do przygodowej ekstraklasy multimedialną superprodukcją „Reah”. Mirage zachwyciło osadzoną w latach II wojny światowej strzelanką FPP „Mortyr”… Recenzenci i gracze nie musieli już stosować wobec krajowych produkcji taryfy ulgowej.

U progu nowego stulecia okazało się, że polscy twórcy gier, którzy jeszcze dekadę wcześniej z wypiekami na twarzach oglądali niewyraźnie wydrukowane obrazki w bajtkowej rubryce „Co jest grane?” i marzyli o własnym, kosztującym roczną pensję ZX Spectrum, błyskawicznie dogonili swoich zachodnich konkurentów. Już wkrótce miało to przynieść bardzo interesujące efekty.

 

Pierwotnie tekst pojawił się w pierwszym wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

 

Kategorie