Robbo, czyli dziadek polskiego gamedevu
Na giełdzie nikt nie wierzył, że tę grę stworzył Polak. Handlarze podejrzewali, że jakiś uzdolniony programista przerobił planszę tytułową nieznanego nam jeszcze zachodniego hitu, wpisując na nią swojsko brzmiące imię i nazwisko.
Gdy jednak o opublikowanym w 1989 r. Robbo napisał „Bajtek”, a wersję demonstracyjną wyemitowało Polskie Radio, musieliśmy przyjąć do wiadomości fakt, że w Strzyżowie, małym miasteczku pod Rzeszowem, mieszka tajemniczy Janusz Pelc, który potrafi tworzyć znakomite gry na ośmiobitowe Atari. Co więcej: człowiek ten założył firmę o poważnie brzmiącej nazwie – Laboratorium Komputerowe Avalon – i zamierza te gry sprzedawać!
Problemy
Trzeba przyznać, że był to wówczas pomysł co najmniej ekscentryczny. Na przełomie lat 80. i 90. nie istniała w Polsce skuteczna ochrona prawna autorów i wydawców oprogramowania (stosowna ustawa weszła w życie dopiero w 1994 r.). Gry i użytki – bez ryzyka odpowiedzialności karnej oraz specjalnych wyrzutów sumienia – kopiowało się za darmo od kolegów lub kupowało od giełdowego handlarza w cenie nieznacznie tylko przekraczającej koszt samego nośnika.
W takich realiach myśl, że za zaledwie jedną grę można zapłacić tyle, co za kasetę magnetofonową lub dyskietkę z kilkoma albo kilkunastoma zachodnimi tytułami, wydawała się nam – młodym właścicielom mikrokomputerów Atari – rozrzutnością. Janusz Pelc najwyraźniej wierzył jednak, że bywalcy giełd i bazarowych stoisk zdecydują się ponieść taki wydatek, nabywając Robbo w wersji „oryginalnej”. I że na swojej pracy zarobi autor, nie zaś hurtowo kopiujący efekty cudzej pracy handlarz.
A wydanie gry niosło przecież znacznie więcej problemów! Tomasz Pazdan, szkolny kolega Pelca i współzałożyciel Avalonu, wspominał, że firma nie mogła rozpocząć produkcji, bo nigdzie nie dało się kupić… kaset magnetofonowych. Młodzi przedsiębiorcy wykupili więc cały nakład kursu językowego, jaki zalegał na półkach rzeszowskich księgarni, książki do nauki oddali na makulaturę, a na kasetach z ćwiczeniami nagrywali Robbo. Aby oszczędzać deficytowy nośnik, taśmy wyjmowali przy tym z plastikowych opakowań, skracali i kleili. Co jednak w tej historii najciekawsze, ów chałupniczy, skrajnie ryzykowny biznes zakończył się sukcesem. Dla wielu posiadaczy Atari XL/XE Robbo był pierwszym „oryginalnym” programem, a dla Laboratorium Komputerowego Avalon – początkiem pełnej sukcesów działalności.
Zachwyt
Czym debiut Janusza Pelca tak zachwycił polskich graczy? W warstwie mechaniki Robbo opierał się przecież na dobrze już wówczas znanym koncepcie zręcznościowo-logicznych zmagań, które upowszechnił głównie hitowy Boulder Dash. Bohater (w tym przypadku robocik) musiał przemierzać kolejne wieloekranowe plansze (planety), na których zbierał przedmioty konieczne do ukończenia etapu (śrubki) i przepychał inne, blokujące drogę elementy (skrzynki). Unikał natomiast mieszkańców wirtualnego świata (niedźwiadki, działa, „oczy”), z którymi kontakt nieuchronnie kończył się koniecznością rozpoczęcia zabawy od początku.
Urozmaiceń było tu jednak znacznie więcej niż w przywołanym wyżej przeboju First Star Software: klucze otwierały zamknięte drzwi, magnesy przyciągały i niszczyły metalowego protagonistę, bomby pozwalały przedrzeć się przez zapory, teleporty przenosiły nas w niedostępne wcześniej rejony planszy, a naboje do pistoletu umożliwiały eliminację wrogów… Szczególne emocje budziły znaki zapytania, których odkrycie niosło niespodziankę – czasem miłą (jak dodatkowa śrubka), czasem jednak śmiertelnie niebezpieczną (vide wspomniane już złowrogie „oczy”, które natychmiast ruszały za nami w pościg). Tak jak w Boulder Dashu, tak i w Robbo sukces mógł osiągnąć jedynie ten, kto łączył refleks i sprawność w operowaniu joystickiem z ciągłym używaniem szarych komórek i rozważnym planowaniem kolejnych kroków (często bowiem nawet jedna nieopatrznie przesunięta skrzynka uniemożliwiała ukończenie poziomu).
Dobry pomysł to jedno, ale gra zachwycała także – szokującą jak na debiutanta – jakością wykonania. Znawcy Atari doceniali zastosowane przez autora sztuczki programistyczne umożliwiające równoczesne wyświetlanie sześciu kolorów w trybie graficznym, który nominalnie pozwalał wyświetlać ich pięć. Weterani gatunku cieszyli się starannie zaprojektowanymi, urozmaiconymi etapami (w łącznej liczbie aż 56), zapewniającymi długie godziny zróżnicowanej zabawy. Wszystkim podobały się budujące „kosmiczny” klimat efekty dźwiękowe oraz wygodne sterowanie. Brakowało jedynie systemu kodów, które pozwalałyby rozpocząć rozgrywkę od dalszych etapów (zapisy stanu gry były w ośmiobitowym świecie wynalazkiem praktycznie nieznanym). Aby dotrzeć do ekranu końcowego, potrzebne były długie godziny, toteż wielu odbiorców zostawiało komputer włączony na noc, by po śnie i posiłku wrócić do zabawy.
Złośliwi użytkownicy innych platform mogliby w tym momencie powiedzieć, że z punktu widzenia posiadaczy Atari XL/XE główną zaletą Robbo był fakt, że… w ogóle się on ukazał. I mieliby pewnie trochę racji. Zachodni producenci już kilka lat wcześniej postawili na sprzęcie krzyżyk, a nowe tytuły, które debiutowały na Commodorze 64 czy ZX Spectrum, ośmiobitową „atarynkę” omijały. Dzieło Janusza Pelca wypełniło więc ważną rynkową lukę, ale szybko ją opuściło. W kolejnych latach pojawiły się konwersje Robbo, a historie ich powstawania są nader charakterystyczne dla początków polskiego gamedevu.
Autor wersji na Commodore’a 64 – wówczas uczeń szkoły średniej – przygotował ją, nie mając dostępu do oryginału (nie posiadał bowiem Atari XL/XE); bazował wyłącznie na opisie i zrzutach ekranu z „Bajtka”. Edycję na Atari ST stworzyło dwóch innych licealistów, napisawszy uprzednio list do Janusza Pelca (ten wyraził zgodę). Sprzedało się zaledwie 80 egzemplarzy, co wystarczyło na pokrycie kosztów podróży kolejowych między Zduńską Wolą (miejscowością, w której mieszkali autorzy) a Pabianicami (gdzie siedzibę miał wydawca). Pecetową konwersję opracował natomiast sam Pelc przy współpracy Macieja Miąsika. Na Zachodzie, pod tytułem Adventures of Robbo (1993), wydała ją rosnąca w siłę firma Epic MegaGames. Był to pierwszy międzynarodowy sukces polskich twórców i zarazem wskazówka, na jaką platformę trzeba pisać gry, by myśleć o sprzedaży na światowych rynkach.
Nie da się jednak ukryć, że przygody robocika największą popularność zdobyły na Atari XL/XE, w czym wydatnie pomógł program Robbo Konstruktor (ten pomysł Pelc również pożyczył sobie z Boulder Dasha) pozwalający graczom na wygodne – bo z wykorzystaniem graficznego interfejsu – projektowanie plansz i udostępnianie ich wszystkim chętnym. Zaowocowało to setkami nowych, niekiedy bardzo trudnych wersji tytułu, które szybko zalały giełdy komputerowe w całym kraju.
Sukces
Popularność Robbo pozwoliła Laboratorium Komputerowemu Avalon rozwinąć skrzydła. Strzyżów, później zaś Rzeszów, do którego przeprowadziła się firma, stał się nieformalną stolicą rodzimych użytkowników Atari XL/XE. To właśnie tam w pierwszej połowie lat 90. powstawały gry, za które Polacy decydowali się płacić autorom i wydawcom, a nie giełdowym handlarzom. Komnatówki, platformówki, logiczne szarady, strategie, przygodówki… – w portfolio Avalonu znaleźć można zróżnicowane tytuły, a logo firmy stało się wśród fanów ośmiobitowej rozrywki synonimem jakości. Do Rzeszowa swoje produkcje słali również utalentowani młodzi projektanci z całego kraju.
Warto pamiętać, że LK Avalon produkowało także pożyteczne programy użytkowe, np. stworzony przez Janusza B. Wiśniewskiego Quick Assembler (1991), który umożliwiał początkującym koderom bezbolesne wejście w świat programowania, edytor tekstu Panther (1992) tego samego twórcy, zastępujący bębniarza Automat Perkusyjny (1991) Macieja Miąsika czy przeznaczony do tworzenia muzyki Chaos Music Composer (1992), napisany przez Janusza Pelca. Wszystkie one pozwalały użytkownikom Atari przejść od gier do twórczego wykorzystywania mikrokomputera. W Rzeszowie wydawano też popularne pismo „Tajemnice Atari” (1991–93) – forum wymiany doświadczeń i informacji dla polskiego środowiska miłośników „atarynek”.
Co jeszcze ważniejsze, sukces Avalonu przekonał innych przedsiębiorczych hobbystów, że w Polsce – mimo braku faktycznej ochrony prawnoautorskiej oprogramowania – warto wydawać gry wideo. I tak w Warszawie powstało Mirage Software, którego właściciel Tomasz Mazur początkowo działał jako giełdowy handlarz, doszedł jednak do wniosku, że można wyżyć także z dystrybucji legalnego software’u. Z kolei w Gdańsku narodziła się firma ASF, wywodząca się z demoscenowej grupy, której członkowie stwierdzili, że zamiast uprawiać komputerową sztukę dla satysfakcji i sławy, zaczną zarabiać na produkcji gier. W efekcie fani Atari mieli w co grać przez długie lata.
Ostatecznie i w Polsce wszyscy przesiedli się na nowsze platformy – Amigę, a później peceta. Taką drogą poszło choćby Mirage Software, wydawca m.in. głośnej amigowej bijatyki Franko: The Crazy Revenge (1994) oraz producent pecetowego FPS-a Mortyr (1999). Po komercyjnej śmierci Atari również LK Avalon aktywnie działało w branży, produkując i wydając efektowne graficznie przygodówki na PC: AD 2044 (1996), Reah (1999) i Schizm (2001). W 2000 r. rzeszowska firma powróciła do korzeni, publikując remake swojego pierwszego hitu: Robbo Millenium. Co jednak ciekawe, w tych niewątpliwych sukcesach rodzimego gamedevu nie uczestniczył już człowiek, od którego zaczęła się cała historia.
Autor
Gwiazda Janusza Pelca rozbłysła niespodziewanie wraz z premierą Robbo, którą to grę podobno napisał w trzy miesiące, zamiast uczyć się do matury. Choć nie miał doświadczenia, dostępu do fachowej literatury z Zachodu, oprogramowania narzędziowego i profesjonalnego sprzętu, wraz z kolejnymi tytułami dał się poznać użytkownikom Atari XL/XE jako niezwykle wszechstronny twórca. Projektował i gry, i użytki, nie miały dla niego tajemnic ani kodowanie, ani grafika, ani muzyka, do tego potrafił – jako jeden z pierwszych pasjonatów ośmiobitowej komputeryzacji w Polsce – skutecznie przekuć hobby w działalność zarobkową. Szybko też (znacznie szybciej niż wielu jego kolegów po fachu) dostrzegł, że przyszłość nie należy do Atari, Commodore 64 czy nawet Amigi.
Razem z Maciejem Miąsikiem postanowił pisać gry na komputery PC, które na początku lat 90. wydawały się nam drogim urządzeniem tworzonym nie dla graczy, lecz dla wąskiego grona specjalistów. Pelc jednak rozumiał, że pecet może być również świetną zabawką, dlatego wraz z kolegą podjął pracę w studiu xLand, co zaowocowało Heartlightem (1991), kolejną wariacją na temat Boulder Dasha, oraz komnatówką Electro Body (1992). Obie – podobnie jak przywołane już Adventures of Robbo – na Zachodzie rozpowszechniało Epic MegaGames.
W następnych latach Pelc i Miąsik założyli Chaos Work i zaczęli realizować bardziej skomplikowane projekty: wyścigi samochodowe Excessive Speed (które ostatecznie ukazały się kilka lat później i znacznie odbiegały od pierwotnej wizji) oraz strzelankę Fire Fight (1996), wydaną przez Electronic Arts. To ważny moment w historii krajowego gamedevu – oto produkcję napisaną przez Polaków, dotychczas tworzących niemal wyłącznie z myślą o rodzimych odbiorcach, na całym świecie rozpowszechnia jedna z najważniejszych potęg w branży! Janusz Pelc niedługo cieszył się jednak z sukcesu. W 1996 r. pracował już dla Onetu – portalu internetowego stworzonego przez Optimusa, krajowego potentata w produkcji komputerów domowych. Do gier nie wrócił już nigdy.
Pelc odmawia udzielania wywiadów i opowiadania o swojej karierze, konsekwentnie ignorując prośby dziennikarzy i historyków o choćby chwilę rozmowy. Skryty był już w latach 90. Gdy jego koledzy i konkurenci życzliwie przyjmowali zainteresowanie branżowych mediów, pionier gamedevu nie rozmawiał z prasą (zachowało się też zaledwie kilka jego niewyraźnych zdjęć z tamtego okresu). Z czasem zaczął jeszcze bardziej chronić swoją prywatność, do sieci przenikały jedynie szczątkowe informacje o jego życiu: pracy w zarządzie firmy opracowującej technologie internetowe dla Grupy ITI, hobbystycznym didżejowaniu czy kierowaniu klubem muzycznym w Krakowie… Pelc nie opowie o Robbo również naszym czytelnikom. Wypada nam tę dyskrecję uszanować, choć oczywiście brak relacji głównego bohatera czyni nie tylko ten artykuł, ale i całą opowieść o narodzinach polskiego gamedevu mocno niekompletnymi.
Dziedzictwo
Mimo że sam Pelc nie chce wracać do swojej młodzieńczej twórczości, ludzie nie zapomnieli o zbierającym śrubki robociku. Przede wszystkim wciąż (ponad 30 lat po premierze!) powstają nowe etapy do oryginalnej wersji z 1989 r. Internetowe repozytoria gier na Atari XL/XE udostępniają ponad sto dodatkowych edycji Robbo, a więc kilka tysięcy plansz: od łatwych, skierowanych do dzieci, po arcytrudne – dla najbardziej wymagających weteranów pierwowzoru. Co ważne, ich twórcy nie muszą już korzystać z wiekowego Robbo Konstruktora, lecz mogą użyć Robbo Kreatora, wygodnego edytora poziomów, który działa w systemie Windows, a efekty pracy zapisuje w formacie odczytywanym przez „atarynkę”.
Dwudziestą rocznicę wydania debiutanckiej gry Pelca polska społeczność użytkowników ośmiobitowca uczciła specjalną edycją Robbo Forever, która nie tylko zawierała ponad 50 nowych, zazwyczaj bardzo pomysłowo zaprojektowanych plansz, ale również zachęcała do świętowania fizycznym, bogatym w dodatki wydaniem na cartridge’u. Wydawnictwo to jest dzisiaj kolekcjonerskim rarytasem.
By ponownie pokierować robocikiem, nie trzeba jednak wyciągać zakurzonego Atari z piwnicy – klasyk doczekał się przeróbek na kolejne systemy, m.in. iOS-a i Androida, a nawet na… prehistoryczną konsolę Atari VCS (Robbo Mechanic). Najlepszą i najbardziej wierną oryginałowi pozostaje natomiast wieloplatformowa, otwarta i oczywiście darmowa konwersja GNU Robbo.
Gra stała się też podstawą niekonwencjonalnej książki Piotra Mareckiego i Wojciecha Bociańskiego „Robbo. Solucja”, której tekst w znacznym stopniu wygenerował… komputer Atari. Samą publikację złożono zresztą i przygotowano do druku na maszynach z tym logo na obudowie.
Osobnym tematem pozostają gry, których twórcy inspirowali się dziełem Pelca. A takie powstawały przecież od wczesnych lat 90. Przykładem choćby Digi Duck (1992) Dariusza Żołny czy Czaszki (1993) Pawła Grotowskiego. Podobne tytuły wciąż się zresztą ukazują i znajdują grono amatorów: w 2016 r. Arkadiusz Lubaszka wydał Laurę, co ciekawe – działającą również na… Atari XL/XE. Cztery lata później bracia Wiśniowscy z sukcesem przedstawili Box Kid Adventures, które można kupić na Steamie. Każdy z tych autorów wprost przyznaje, że u źródeł jego pomysłu znaleźć można właśnie zbierającego śrubki robocika.
Legenda
Robbo przekonał polskich graczy, że powinni kupować oryginalne gry, a twórców gier, że warto pisać i wydawać z myślą o krajowym odbiorcy. Dzięki niemu LK Avalon, pierwszy w Polsce producent i dystrybutor oprogramowania rozrywkowego, złapało wiatr w żagle. Produkcja Pelca przedłużyła życie Atari o kilka lat, doczekała się ponad stu sequeli, konwersji i remake’ów, dostarczyła niezliczonych inspiracji, wreszcie: wykreowała pierwszego rozpoznawalnego bohatera w historii polskiego gamedevu.
Mimo tak wielu zasług sympatyczny robocik nie stał się – w odróżnieniu od swoich zachodnich „kolegów” takich jak Mario, Pac-Man czy Rockford – lokalnym symbolem branży. W jego należytym upamiętnieniu nie pomoże już LK Avalon, nie jest tym zainteresowany także twórca gry. O dziejach robota opowiadają oczywiście dziennikarze (taka jest też rola niniejszego artykułu), historycy nie podważają zasług Janusza Pelca dla rozwoju branży, ale dla wielu, zwłaszcza młodszych, odbiorców [graczy?] Robbo pozostaje nieznany. To na szczęście można łatwo zmienić – wystarczy uruchomić grę zaraz po zakończeniu tej lektury.