Polska vs. Europa – sytuacja i perspektywy kobiet w gamedevie
Różnice w sytuacji kobiet w branży gier między Polską a Europą były tematem panelu podczas Game Industry Conference 2024. Uczestnicy omówili dobre i złe praktyki w studiach deweloperskich oraz wymienili się doświadczeniami dotyczącymi trendów w branży.
Dyskusja skupiła się także na radach dla młodych kobiet planujących karierę w gamedevie, wskazując na wyzwania i możliwe kierunki rozwoju.
2 + 2 nie zawsze daje 4
Według danych zacytowanych przez prowadzącą panel Martynę Neumann, w polskim gamedevie kobiety zajmują 24% stanowisk, co niemal pokrywa się z globalną średnią wynoszącą 24,2% (z czego 3% to osoby niebinarne). Dla porównania, w Holandii kobiety stanowią 23% pracowników branży gier, a osoby niebinarne 1%.
Dodatkowo, według danych pochodzących z ankiety przeprowadzonej na facebookowej grupie GameDev Girls Polska, stanowisko CEO w polskiej branży gamedev ma sprawować zaledwie 10 kobiet.
Z czego wynika aż takie zróżnicowanie?
„Nikt w Polsce nie uczy, jak założyć własny biznes. Dla mężczyzn rozmowy o prowadzeniu firmy pojawiają się naturalnie w pewnym momencie życia. U kobiet niestety tak to nie wygląda” – zauważa Paweł Wojciechowski z Games Operators.
Steacy McIlwham z Avalanche Studios podkreśla, że kluczowym czynnikiem w branży jest networking i budowanie kontaktów. 6-8 lat temu w gamedevie dominowali mężczyźni, którzy nawiązywali relacje między sobą. Kobiety dołączyły później, więc naturalnie ich sieci kontaktów rozwijają się wolniej. Ale to się zmienia – dodaje. „Jeśli więcej kobiet ma obejmować stanowiska CEO, muszą zacząć zakładać własne firmy, zamiast jedynie dołączać do istniejących i czekać na okazję” – podsumowuje McIlwham.
Jak zachęcić kobiety do dołączenia do branży?
„Pokazać, że można i że jest tam dla nich miejsce, a przy tym uświadomić, że nie muszą ograniczać się do ‘stereotypowych’ ról w HR czy księgowości” – mówi Agnieszka Szóstak z PR Outreach. Jej zdaniem kluczem jest zmiana sposobu myślenia, odpowiedni research i gotowość do ciężkiej pracy. W dobie stron, grup, konferencji i blogów dedykowanych kobietom w branży gier, dostęp do wiedzy i wsparcia wydaje się łatwiejszy niż kiedykolwiek.
Mimo to, jak pokazują statystyki, zmiany zachodzą wolniej niż można by oczekiwać. Steam wskazuje, że 40% graczy to kobiety, jednak produkcje wciąż często skupiają się na męskiej perspektywie. „To nie jest specyficzne miejsce dla kobiet. To miejsce jak każde inne” – zauważa Paweł Wojciechowski. Jeśli tak, to dlaczego młodym kobietom w szkołach rzadko sugerowano kierunki związane z programowaniem, mimo ich zainteresowania? Problem ten dotyczył nie tylko Polski, ale również krajów takich jak Kanada – podkreśla Steacy McIlwham, odnosząc się do swoich doświadczeń z dzieciństwa. Jak zauważa McIlwham zmiany jednak są widoczne.
„Dziś głos kobiet to wartość dodana, a nie zagrożenie dla męskiej perspektywy, jak kiedyś” – tłumaczy Agnieszka Szóstak. Zaznacza również, że są wyraźne różnice w podejściu między dużymi studiami AAA a mniejszymi zespołami indie. W gamedevie indie kobiety częściej mają realny wpływ na kierunek projektów, co przekłada się na większą różnorodność i zaangażowanie kobiet w gry – zarówno jako twórczyń, jak i odbiorczyń.
Przeszłość ma znaczenie
„Chodzi o odwagę, żeby znać swoją wartość” – mówi Steacy McIlwham. „Każdy potrzebuje kogoś, kto będzie motywował do starań o więcej, zamiast akceptować minimum”. Wychowanie, jakie otrzymaliśmy w dzieciństwie, kształtuje nasze podejście do życia i pracy – także w gamedevie.
Paweł Wojciechowski zwraca uwagę na wpływ kultury doceniania „tego, co się ma”. „Uczono nas, by cieszyć się z każdej najmniejszej rzeczy, bo mogłoby ich wcale nie być” – zauważa. Te przekonania, często utrwalane w dzieciństwie, szczególnie odbijają się na kobietach. „Kobiety mają syndrom impostora. Byłyśmy uczone, by być miłe, ciche i nie sprawiać problemów. Nie przekraczać granic” – tłumaczy Agnieszka Szóstak.
Jednak to się zmienia. „Kobiety coraz częściej walczą o swoje prawa i są bardziej świadome swojej wartości” – dodaje Szóstak. Przejawia się to zwłaszcza u młodszych pokoleń, które odważniej podchodzą do rozmów rekrutacyjnych, potrafią jasno przedstawiać swoje umiejętności i śmielej negocjować warunki pracy.
Co mężczyźni mogą robić lepiej?
Paneliści zgodnie podkreślili, że dialog i otwarta komunikacja są niezbędne do wprowadzania zmian w branży gier. Obie strony – kobiety i mężczyźni – muszą być gotowe na rozmowy, nawet jeśli dotyczą one trudnych i niewygodnych tematów. Dopiero wtedy możliwe są realne postępy.
„Mężczyźni powinni zrozumieć, że obecność kobiet w branży przynosi korzyści – tworzy mniej toksyczne i bardziej sprzyjające środowisko pracy” – zauważa Paweł Wojciechowski.
Agnieszka Szóstak wskazuje na znaczenie proszenia o pomoc: „Nie popełniajcie mojego błędu i pytajcie, jeśli czegoś nie wiecie”. Podkreśla również, że wsparcie ze strony mężczyzn mogłoby polegać na traktowaniu kobiet jako nowych członków zespołu, którzy potrzebują pomocy – tak samo, jak każdy z nich na początku swojej kariery – ale bez nieodpowiednich czy protekcjonalnych zachowań.
Trendy w przyszłości
Czy sytuacja kobiet w branży gier w Polsce i Europie może ulec szybkiej poprawie, czy raczej zmiany będą stopniowe i mało widoczne? Przykłady z ostatniej edycji Game Industry Conference sugerują, że tempo przemian przyspiesza.
Agnieszka Szóstak zwróciła uwagę na ewolucję wydarzenia „Śniadanie kobiet”, które odbywa się podczas konferencji. „W tym roku uczestniczyło w nim aż 300 kobiet. Na pierwszym, bodaj siedem lat temu, było ich zaledwie sześć”. To znaczący wzrost, świadczący zarówno o większym zainteresowaniu kobiet takimi inicjatywami, jak i o rosnącej liczbie firm gotowych je wspierać.
Zmiany widać także w przestrzeni wirtualnej. Martyna Neumann, prowadząca panel i współzałożycielka grupy GameDev Girls Polska, opowiedziała o jej dynamicznym rozwoju. „Po miesiącu działalności zebrałyśmy 300 osób, choć spodziewałyśmy się, że osiągnięcie tego zajmie kilka miesięcy”. Obecnie grupa liczy ponad tysiąc kobiet.
Rosnąca liczba kobiet w gamedevie i ich aktywność w codziennej wymianie doświadczeń, zarówno na konferencjach, jak i w przestrzeni online, pokazują wyraźne zmiany. Czy jednak nadejdzie radykalna transformacja?
„[Zmiana – przyp. red.] przyjdzie szybciej, niż się spodziewamy. Kiedyś w branży dominowali mężczyźni, którzy dziś mają 50-60 lat. Młodsze pokolenia, z zupełnie innym podejściem, zaczynają coraz liczniej zasilać gamedev” – podsumowuje Szóstak.
O czym należy pamiętać, dołączając do gamedevu jako kobieta?
„Głównym celem pracowników gamedevu, mężczyzn, kobiet i osób niebinarnych, jest sprawianie radości graczom. Wszyscy skorzystaliby na zdrowszym i mniej toksycznym środowisku pracy” – podkreśla Martyna Neumann, podsumowując panel.
Agnieszka Szóstak dodaje: „Bądź zmianą. Nie czekaj, aż branża stanie się idealna dla ciebie. Zacznij ten proces sama. Komunikuj się, proś o pomoc. Pytaj, jeśli czegoś nie wiesz”.
Paweł Wojciechowski wskazuje, że kluczem do zmian jest otwarta i szczera komunikacja: „Mów o swoich problemach, pytaj, rozmawiaj – to fundament każdego postępu”.
Relację z panelu zamknijmy więc refleksją: zmiana nie musi być odległa ani czekać na systemowe reformy. Może zacząć się od działań podejmowanych indywidualnie, tu i teraz.
Women in Games Day wraz z Mentor Day był realizowany przez GIC wraz z międzynarodowymi partnerami jako część projektu Interreg BSG-Go!