Planszówki, czyli budowanie marki
Sukces osiągniemy, gdy odbiorcy gier wideo pochwalą nas za wierność przekładu, a odbiorcy planszówek – za dobrą mechanikę, twierdzi Jakub Wiśniewski, prezes Glass Cannon Unplugged.
Jakub Wiśniewski zaczynał jako tłumacz literatury i współzałożyciel wydawnictwa z antologiami grozy oraz czasopismami weird fiction. Po burzliwej (acz kolorowej!) karierze w cyfrowym gamedevie stworzył – na spółkę z Michałem Oraczem – This War of Mine: The Board Game. W kolejnym (nomen omen) ruchu założył Glass Cannon Unplugged, które pracowało bądź pracuje nad planszówkowymi adaptacjami Frostpunka, Dying Lighta, APEX: Legends i Don’t Starve oraz Diablo RPG. |
WITOLD TŁUCHOWSKI: Jeszcze kilka lat temu pracowałeś przy pierwszym Dying Lighcie i nagle wziąłeś się za planszówki. Skąd ta zmiana?
JAKUB WIŚNIEWSKI: Moja przygoda z gamedevem zaczęła się wkrótce po tym, gdy skończyła się moja przygoda z wydawaniem książek, czasopism i komiksów. Szukając odskoczni, wylądowałem na Dniach Fantastyki w Centrum Kultury Zamek we Wrocławiu. Na miejscu spotkałem Pawła Marchewkę, prezesa Techlandu, i Konrada Czernika, ówczesnego art directora. Zagaiłem, pogadaliśmy i… dostałem pierwszą propozycję pracy w branży!
Na spółkę z moim ówczesnym mentorem i przyjacielem Michałem Oraczem [autorem m.in. Neuroshimy Hex! – dop. red.] pod czujnym okiem Rafała Orkana i Tymona Smektały współtworzyliśmy znajdźki do pierwszego Dying Lighta. Michał był fanem mojego podejścia do dialogów i przekazywania emocji w słowie pisanym. Właśnie dlatego po zakończeniu pracy dla Techlandu zaproponował, byśmy wspólnie opracowali grę planszową, przy której ja byłbym scenarzystą, a on projektantem i vision keeperem. Nie namyślając się za wiele, powiedziałem: „Pewnie, z tobą to i do piekła pójdę”.
Przez jakiś czas szukaliśmy swojej drogi. Michał chciał stworzyć „poważną” planszówkę, która nie będzie po raz enty opowiadać sztampowej historyjki o zabijaniu. Pragnął udowodnić – także za pomocą mojego pisarstwa – że gry planszowe mogą być takim samym medium jak książki, filmy czy gry wideo. Los sprawił, że kiedy szukaliśmy tematu przewodniego, jednocześnie trafiliśmy na This War of Mine i obaj zakochaliśmy się od pierwszego wejrzenia. Skontaktowałem się z kolegą z 11 bit studios, pojechaliśmy do Warszawy z gotową koncepcją i… bardzo się ona spodobała. Jakiś czas później wróciliśmy z prototypem. Kupili go praktycznie od razu. Potem wszystko potoczyło się kaskadowo: dobry wydawca retailowy (Galakta), dobry wydawca na Kickstarterze (Awaken Realms), sukces zbiórki [zebrano 3,5 mln zł – dop. red.], przychylne recenzje, a co za tym szło – świetna sprzedaż.
Czym właściwie różni się tworzenie gier planszowych od pracy nad grami wideo?
Gamedev to sport zespołowy, rzadko działasz sam. Co firma, to obyczaj, ale zazwyczaj odchodzi się od przygotowywania ładnych protytypów, zamiast tego wykorzystując placeholdery, a cała para idzie w testowanie swoich pomysłów. Trzeba mieć też na uwadze, że nawet tygodnie naszej pracy mogą w każdej chwili trafić do śmietnika.
Grę planszową, niezależnie od jej skali, projektuje natomiast autor, ewentualnie dwóch, trzech. Opracowanie core gameplay loopa jest o wiele szybsze, szybciej można więc rozpocząć prace nad doskonaleniem i balansowaniem mechaniki. Zapewniam, że mógłbym pójść z tobą na piwo, przynieść talię czystych kart i bylibyśmy w stanie stworzyć wspólnie zręby karcianki.
Jeżeli natomiast mówimy o dużych produkcjach – a takimi zajmujemy się w Glass Cannon Unplugged – z czasem pojawiają się całe zespoły developerów czy project managerów. Wciąż jednak jesteś w stanie samodzielnie stworzyć grę planszową, która ma rozmach i dużą wartość rynkową. Najlepszym przykładem jest Isaac Childres, założyciel Cephalofair Games, który niewyobrażalnym wręcz nakładem pracy wydał Gloomhaven, jedną z największych objętościowo gier planszowych w historii. Swoją drogą niedawno doczekała się ona adaptacji w formie gry wideo i również w tej wersji radzi sobie bardzo dobrze.
Coraz częściej to gry wideo przenoszą się na plansze – polscy twórcy podejmowali się już adaptacji Crossroads Inn, The Medium, Green Hella i Cyberpunka 2077, a ty dorzuciłeś do puli Frostpunka. Czy takie przenosiny zawsze są możliwe?
Są produkcje, które – gdy odrzeć je z oprawy audiowizualnej czy dynamicznej walki – sprawdziłyby się słabo, i są gry, które o adaptację wręcz się proszą. Takie This War of Mine w pewnym sensie było planszówką już na etapie gry wideo: przecież crafting czy system zarządzania bazą są pod to medium wręcz skrojone.
Przede wszystkim trzeba wziąć pod uwagę publiczność, do której się zwracamy. Przygotowując planszową adaptację, mamy jasną grupę docelową: graczy planszówek… Ale musimy też uwzględnić, skąd projekt się wywodzi. Sukces osiągniemy, gdy odbiorcy gier wideo pochwalą nas za wierność przekładu, a odbiorcy planszówek, którzy mogli o takim Frostpunku nawet nie słyszeć – za dobre mechaniki worker placement [gatunek planszówek – dop. red.]. Twardym orzechem do zgryzienia bywa warstwa narracyjna, ale i z tym się uporaliśmy.
Ciekawie ugryzł temat Łukasz „Wookie” Woźniak, który we współpracy z CD Projektem stworzył Wiedźmina: Stary Świat. Marka kojarzy się nam z Geraltem, tymczasem Łukasz postawił – zgodnie z nazwą – na „stary świat”, jeszcze sprzed wydarzeń znanych z powieści i opowiadań Sapkowskiego. To bardzo zgrabny zabieg: zamiast opowiadać historię, która już została opowiedziana, uciekł w przeszłość, której nie zna nikt. Moim zdaniem, nieuniknione było też pójście w „lżejszą” złożoność mechanik, bo Wiedźmin jest globalną marką, która trafia do mas, a nie tylko do planszowych weteranów.
Jak adaptować, by dotrzeć do osób niemających na co dzień kontaktu z planszówkami?
Gdybyśmy mieli za zadanie przenieść Candy Crush Sagę i Factorio – trzeba by było zaadresować obie adaptacje do osób o skrajnie różnych wizjach zabawy. Przerabiając Candy Crusha na strategię 4X w stylu Twilight Imperium, nie trafilibyśmy do grupy docelowej. Z kolei Factorio nie powinno stać się podstawą dla deck buildera albo set collectora, bo ludzie, którzy na komputerze projektowali łańcuchy dostaw na kilkaset metrów i samowystarczalne maszyny, nie byliby zadowoleni z tak banalnej rozgrywki. Research jest niezbędny. Rozmawiając z licencjodawcą, prosimy o dane do analizy, a sami kontaktujemy się z graczami przez Discorda czy grupy na Facebooku. To właśnie oni dyktują, w którą stronę powinniśmy iść.
A może zamiast opracowywać planszówkę od podstaw warto sięgnąć po sprawdzone rozwiązania? Small World dostało udaną edycję inspirowaną World of Warcraft, Kingdom Hearts doczekało się własnej wariacji na temat Talismana, a fani StarCrafta czy Mass Effect mogli sięgnąć po specjalne wersje Ryzyka.
Nie potępiam, natomiast nie zawsze jest to udany mariaż; spójrzmy zresztą na Monopoly – na rynku jest ze sto edycji tematycznych (albo i więcej), Hasbro ewidentnie odcina od tej marki kupony. Z drugiej strony bywa, że taka współpraca potrafi tchnąć drugie życie w oklepany temat i przyciągnąć do planszówek nowe osoby. Całkiem niedawno ekipa CoolMiniOrNot ruszyła na Kickstarterze ze zbiórką na kolejne wydanie dziesięcioletniego Zombicide, którego formułę planuje przenieść do świata Marvela. To będzie udane małżeństwo, bo mechanikę i wizję gry dostosowano do komiksów i uniwersum Marvel Zombies.
Dlaczego właściwie twórcy gier wideo zabiegają o takie adaptacje?
To kwestia budowania marki. Techland ma zapewne dalekosiężne plany wobec Dying Lighta, nie wątpię też, że 11 bit chce rozwijać Frostpunka na wielu polach. Dzięki takim działaniom nowe osoby dowiadują się o istnieniu gier; ich twórcy liczą, że planszówkowcy sięgną później po pierwowzór, co faktycznie się dzieje. To ciekawa opcja, by zapewnić swojej twórczości dłuższy żywot.
Jak wygląda współpraca z takim studiem, które ma przecież wizję rozwoju swojej marki?
Przyznając licencję, jej właściciel określa pewne obwarowania, a rolą naszego działu prawnego jest wynegocjowanie takich warunków, by zapewnić nam swobodę twórczą. Te „obwarowania” mogą być różne: dotyczyć core gameplay loopa, konkretnych mechanik, a nawet języka. Przykładowo, przygotowując karty do Frostpunka, używamy british english, bo akcja rozgrywa się w XIX-wiecznej Wielkiej Brytanii.
Często w umowie znajdziemy zapisy odnośnie assetów, jakich możemy użyć. Swego czasu pewien wydawca poprosił mnie i Adama Kwapińskiego, chyba najsłynniejszego projektanta gier planszowych polskiego pochodzenia, o przygotowanie gry na bardzo znanej licencji. Do współpracy jednak nie doszło, bo okazało się, że studio, z którym rozmawialiśmy, nie ma praw do wizerunku niektórych postaci. Tymczasem trudno zrobić grę, w której opowiadamy historię znanych bohaterów bez ich pokazywania. To wszystko grząski grunt, po którym trzeba nauczyć się stąpać.
Czy w przypadku This War of Mine i Frostpunka dostaliście jakąś „biblię” uniwersum, przewodnik po marce?
W tej konkretnej sytuacji nie było problemu, bo zarówno ja, jak i Michał na wylot znamy twórczość 11 bit studios, twórcy nie obawiali się więc o kwestie mechaniki czy spójności. Natomiast przy This War of Mine Patryk Grzeszczuk zrobił mi długi wykład na temat tego, jakiego języka powinniśmy używać – przestrzegł na przykład, by w kontekście zabijania nie używać przymiotników „fun”, „awesome” czy „epic”. Wszystko musieliśmy opisać w stonowany sposób, pasujący do wydźwięku oryginału.
Grzeszczuk nie wszedł jednak do waszego zespołu, tymczasem Rafał Jaki jest wymieniony na pudełku Wiedźmina: Starego Świata jako jeden z twórców. Jak często gamedev angażuje się w prace nad planszowymi adaptacjami?
Nie jest to ewenement. Rafał i Łukasz stworzyli fajny duet, ale w przypadku mniejszych studiów lub takich, które szykują się do release’u, ludzie po prostu nie mają czasu. Na pewno jednak projekt zyskał dzięki wsparciu medialnemu i marketingowemu ze strony CD Projektu. Dało ono wymierny efekt: furę szmalu [37,5 mln zł zebranych na Kickstarterze – dop. red.]. Mam dobrą radę dla wszystkich licencjodawców: drodzy twórcy, promujcie swoich partnerów (śmiech).
Jak wygląda współpraca z community i która społeczność jest ważniejsza: fani planszówek czy może gier wideo?
I jedni, i drudzy natychmiast wyczują bullshit. Jeżeli natomiast włożyłeś w projekt serce – możesz zyskać znakomitych sojuszników. Właściciele pecetów i konsol podpowiedzą, co sprawiło, że spędzili przy grze 500 godzin, a planszówkowcy – dlaczego ten komponent nie sprawdzi się w adaptacji. Warto werbować testerów wśród obu społeczności.
Przy całym dramacie, jaki zafundował nam covid, jest jedna rzecz, która wpłynęła na naszą branżę pozytywnie. Przeszliśmy na oprogramowanie typu Tabletopia czy Tabletop Simulator, które symuluje fizyczne elementy gry planszowej. W efekcie po zakończeniu zbiórki na Frostpunka mieliśmy nie parudziesięciu czy kilkuset testerów, ale kilkadziesiąt tysięcy – właśnie tylu rozegrało partyjkę w testowym scenariuszu. Planszówki opierają się w pewnej mierze na losowości, więc duża liczba testów była błogosławieństwem przy balansowaniu rozgrywki. Dla gamedevu takie podejście to oczywistość, w końcu gracze mają dostęp do early accessu czy wersji beta. Planszówkowcom pozostawały dotychczas konwenty, na które jeździliśmy z prototypami, siadaliśmy z przypadkowymi ludźmi i łoiliśmy, ile wlezie, a potem spisywaliśmy wnioski i wprowadzaliśmy zmiany.
Różnic między obiema społecznościami jest więcej. Zdecydowana większość reakcji na zapowiedź planszówki to mem „Shut up and take my money”… Tymczasem na Steamie sporo jest malkontentów, często pojawiają się komentarze typu: „Kiedy wydacie patcha?”; „Ten dodatek był do bani, oddajcie mi pieniądze”; „Macie tyle milionów, to po co wam Kickstarter?”.
A wam, wydawcom gier planszowych, po co?
Odpowiem anegdotą. Filip i Irek, moi przyjaciele z wydawnictwa Board and Dice, przygotowywali jedną z pierwszych kampanii na planszówkę Piwne Imperium. Gdy zebrali na Wspieram.to 20 tys. zł, ktoś im napisał w sekcji komentarzy: „Ja cię, chłopaki, możecie już składać rezygnację i odchodzić z pracy”… Ten ktoś nie wiedział jednak, ile kosztuje wyprodukowanie planszówki.
W jakimś stopniu Kickstarter odpowiada na bolączki tradycyjnego rynku, który jest dla nas bardzo trudny: nasze gry są drogie w produkcji, a w dodatku duże i ciężkie, więc niełatwe w logistyce. Rabaty, jakich żądają dystrybutorzy, wynoszą często 65-75%, niewiele więc zostaje na tantiemy dla autora i zysk dla studia. Tymczasem koszty rosną, produkt trzeba opracować, przetestować, złożyć graficznie, a doświadczeni twórcy chcą być przecież odpowiednio docenieni. Wydanie planszówki coraz częściej kosztuje miliony złotych (lub euro). Pierwszy nakład Frostpunk: The Board Game przekroczy 70 tys. egzemplarzy, a koszt produkcji jednego pudełka to parędziesiąt dolarów.
Dlaczego platforma, na której jeszcze parę lat temu gry wideo potrafiły zebrać miliony, dziś stoi planszówkami? Frosthaven zebrał blisko 13 mln dol., wśród najlepiej opłacanych projektów znajdziemy też adaptacje gier: Wiedźmina, Dark Souls, Darkest Dungeon czy Monster Huntera.
Wpłacając kasę na Kickstarterze, zamrażasz pieniądze, jak to bywa z przedsprzedażą. Sęk w tym, że na grę wideo musisz czekać rok, dwa, trzy, sześć… a bywa, że nie ukazuje się ona w ogóle, bo i takie przypadki się zdarzały. Na fluktuację w kierunku planszówek wpłynęły długość cyklu produkcyjnego i fakt, że wspierający otrzymywali produkt nie fizyczny, a kod do wykorzystania w cyfrowym sklepie.
W pewnym momencie Kickstarter stał się dla twórców planszówek mekką, daje on nam możliwość opracowywania gier, które 10-15 lat temu nie mogłyby powstać: drogich, ekskluzywnych, z masą figurek. Oczywiście zdarzały się od tej reguły wyjątki, na przykład The Dark Tower z 1981 – gra z ogromną, pełną elektroniki wieżą, z której wypadały rzeczy, a w dodatku wydawała ona dźwięki. Koszt produkcji był jednak astronomiczny, więc większość zespołów szła w prosty schemat: tektura, więcej tektury i trochę niskiej jakości plastiku. Hurtownie były wręcz zalewane tanim towarem, o którym nie wiadomo było, czy się sprzeda.
Dzięki finansowaniu społecznościowemu wiemy, jaki jest minimalny pierwszy nakład jeszcze przed powstaniem gry. To ważne, bo – jak łatwo się domyślić – wraz ze wzrostem skali maleją koszty produkcji. Jeśli zbiórka się udała, jesteśmy w stanie pozwolić sobie na takie szaleństwa, jak półmetrowy zombie Galactus z żywicy w Marvel Zombies: A Zombicide Game czy ponadpółmetrowy gnom ogrodowy Cthulhu, który był dołączany do Cthulhu: Death May Die. Albo nasz generator z Frostpunka: ponad 20-centymetrowa figurka z wnętrzem zaprojektowanym przez inżyniera przemysłowego Przemka Fornala.
Ale czy taka finansowa kroplówka nie rodzi pokusy ciągłego zwiększania skali i dodawania setek nikomu niepotrzebnych figurek czy gadżetów?
Rodzi. Ale kickstarterowi wspieracze są już przesyceni skokami na kasę, zazwyczaj bezbłędnie wyczuwają, gdy ktoś próbuje im wcisnąć potworka, nęcąc ładnymi figurkami… W finansowaniu społecznościowym piękne jest to, że nawet jeżeli zespół zbierze kasę i wyda swoją produkcję, to gdy trafi ona do pierwszych odbiorców, a ci dostaną co innego, niż im obiecano – nigdy więcej nie wesprą kolejnego projektu takiego wydawcy. Dlatego – jakkolwiek banalnie to nie zabrzmi – warto być fair.
Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl |