O kurczakach, pijanych kotach i emergentnej narracji


Jak zaprząc do tworzenia fabuły nie scenarzystów, ale kurczaki oraz pijane koty, czemu morderstwo nie wywołuje dysonansu w Larze Croft (a powinno!), co wnosi do gamedevu radziecki reżyser? Arkana narracji emergentnej wykłada Marta Fijak.

Zima wzięła nas z zaskoczenia. Mrozy przybrały na sile wcześniej niż przypuszczaliśmy, niwecząc naszą ostatnią szansę na zbiory. Spiżarnia świeciła pustkami, choć przez nieszczęśliwy wypadek mieliśmy jedną gębę mniej do wykarmienia. Nastroje były posępne.

Po dwóch tygodniach jedzenia po pół racji żywności trudno było stwierdzić, czy bardziej doskwiera nam głód, chłód, czy żałoba po przyjacielu. Wpatrywaliśmy się bezmyślnie w ogień, czekając, aż może, a nuż, przez nasz teren będzie migrować jakaś zwierzyna łowna. Wtem z letargu wyrwało nas skrzeczenie konsoli komunikacyjnej. Dzień drogi od nas rozbiła się bezzałogowa jednostka przewożąca towary między koloniami. Według raportu znajdowały się w niej leki, elektronika i… drób. Tak! Sześć kur! Sześć wspaniałych, nośnych kur! Jajka!

Szybko sformowaliśmy karawanę ratunkową i podzieliliśmy się na dwie grupy. Jedna miała udać się na mroźne pustkowia, by przejąć ładunek i stawić ewentualny opór innych szabrowników. Druga: zbudować ogrzewany kurnik, rozmontowując w tym celu część naszego schronienia. Po dwóch dniach karawana powróciła. Towarzysze dotarli do nas z odmrożonymi kończynami i połową rynsztunku, z którym wyruszyli, ale żywi, z klatkami pełnymi drobiu! Podekscytowani otworzyliśmy je i…

…ku zaskoczeniu wszystkich ptaków nie było sześć, a cztery. Co gorsza, nie były to kury, a koguty.

Wiedzieliśmy, że nasz los został przypieczętowany. To będzie nasza ostatnia zima. Dobrze, że przynajmniej ostatni posiłek okaże się syty.

Jedna na milion

Nie ma co ukrywać, powyższa historia nie jest szczytowym osiągnięciem literatury. Na siłę można się w niej doszukiwać klasycznego motywu „człowiek przeciw naturze”, ale w najlepszym razie ma ona zadatki na anegdotę. Jej siłą nie jest zawiłość czy nagłe zwroty akcji, ale unikalność. Jestem jedyną osobą na świecie, która doświadczyła powyższych wydarzeń, prawdopodobieństwo, że jeszcze komuś się one przytrafią, jest bliskie zeru.

RimWorld nie błyszczy oprawą, ale punktuje złożonością swych mechanik.

Po kurczaki wyprawiła się jedna z moich kolonii w grze RimWorld. Zawiązanie akcji można streścić w jednym zdaniu: grupa rozbitków ląduje na obcej planecie, na której musi przetrwać do czasu, aż znajdzie sposób na powrót do domu. Mimo to tytuł generuje bez liku tzw. narracji emergentnych, czyli – w dużym uproszczeniu – takich, których nikt nie napisał, a które wynikły z interakcji między odbiorcą a mechanikami i systemami. Choć na pierwszy rzut oka niewidoczne, mechaniki wyznaczają reguły, według których gra odpowiada na nasze działania (mechaniki głodu, pragnienia i zimna). Systemy stanowią natomiast zbiory wpływających na siebie mechanik (system przetrwania).

Opowieść o pijanych kotach

Na polu narracji emergentnej błyszczy nie tylko RimWorld, jednym z najbardziej znanych przedstawicieli nurtu jest Dwarf Fortress – wydany w 2006 r. roguelike, który wygląda, jakby opracowano go 30 lat wcześniej. Interfejs ma tak nieprzejrzysty, a mechanizmy i systemy tak nieprzystępne, że początkujący powinni wczytać się w 250-stronicową książkę (2006; O’Raily), która wprowadzi ich w podstawy (!) zabawy. A jednak tysiące odbiorców „przegryza się” przez tę nieczytelność, spędzając na kierowaniu osadnikami tysiące godzin (ze względu na model dystrybucji trudno ocenić, ilu tych graczy jest). W internecie znajdziecie mnóstwo historii, komiksów, rysunków i słuchowisk, które zainspirował upadek krasnoludzkich fortec.

By zrozumieć fenomen Dwarf Fortress, trzeba zrozumieć pieczołowitość, z jaką symulowany jest świat krasnali. Weźmy za przykład ulubioną anegdotę jednego z twórców – Tarna Adamsa: opowieść o nagłym masowym wymieraniu kotów po jednej z aktualizacji. Nie dość, że mruczki padały jak muchy, co ponad miarę zwiększało populację myszy, to jeszcze znajdowano je w kałużach wymiocin. Wszystkie ślady wskazywały na… zatrucie alkoholem. Choć jednak łatka rzeczywiście wprowadziła tawerny, to przecież zwierzęta nie były w stanie zamawiać napojów wyskokowych! A jednak dowody wydawały się niepodważalne.

Jedna z mechanik Dwarf Fortress pozwala na brudzenie się postaci, a nawet poszczególnych części ich ciała. W tym wypadku zarzewiem problemu okazali się barmani, którzy, odbierając ze stołu kufel, rozlewali czasem resztki trunku. Jeżeli krasnolud wdepnął w taką kałużę – roznosił ją po podłodze… a stąd już prosta droga do nieszczęścia. Futrzaki przypadkiem następowały łapkami na alkohol i od razu zabierały się do ich mycia. Tajemnica rozwiązana!

Choć trudno w to uwierzyć, powyższy screen z Dwarf Fortress uwiecznia scenę, w której jednego z krasnali przytłoczyło życie, modląc się do bogów czuł podirytowanie, wpadł w szał, zaczął biegać po całym kompleksie, po czym padł z odwodnienia. Ponoć jednak czerpał dużą satysfakcję z pracy (był górnikiem).

O pierwszym polowaniu i żądzy krwi

W bardziej liniowych grach napięcie pomiędzy rozgrywką a fabułą prowadzi niekiedy do niezamierzonej śmieszności. Koronnym przykładem jest tu reboot Tomb Raidera (2013), który prezentuje początki Lary Croft. Jeden z systemów gry pozwala nam na polowanie. Zanim zostanie wprowadzony, na ekranie pojawia się dramatyczny przerywnik filmowy, w którym targana silnymi emocjami protagonistka zabija jelenia po raz pierwszy. Raptem kilka minut może dzielić cutscenę z Larą płaczącą nad jednym zwierzęciem od gameplayu z Larą, która morduje bez zająknięcia pół lasu. Powstaje w ten sposób dysonans tonalny, który może i jest zabawny, ale niweczy emocjonalny ładunek sceny.

Gdy rozgrywka i cutsceny stoją w sprzeczności, skutkuje to tzw. dysonansem ludonarracyjnym.

Bywa, że przeplatanie się rozgrywki z wyreżyserowanymi sekwencjami działa także na korzyść twórców. W Spec Ops: The Line wcielamy się w wysłanego do Dubaju żołnierza Delta Force, który poszukuje zaginionego pułkownika Johna Konrada. Gracz w imię z pozoru słusznej sprawy mierzy się z falami wrogów, ale końcowe przerywniki filmowe diametralnie zmieniają odbiór fabuły – nagle okazuje się, że zagrożenie istniało jedynie w umyśle bohatera, a my przez kilkanaście godzin strzelaliśmy do cywili. Gdyby odbiorca sam nie pociągał za spust, wydźwięk finału byłby znacznie słabszy.

Radziecki reżyser uczy kontekstu

Łącząc gameplay i statyczne elementy scenariusza, chcemy tworzyć satysfakcjonujące doświadczenia. Czasem te „doświadczenia” opowiadają bardzo konkretne historie, gdy jednak w grze pojawia się wiele otwartych systemów, skutkiem są wspomniane wcześniej narracje emergentne. Niezależnie od podejścia kluczem jest kontekst, którego siłę opisuje efekt Kuleszowa.

Radziecki reżyser przeprowadził w latach 20. XX w. eksperyment polegający na pokazaniu widzom statycznego kadru i zbliżenia na twarz aktora Iwana Mozżuchina. O ile ujęcie z aktorem zawsze było takie samo, o tyle pierwszy kadr różnił się dla każdej grupy: raz było to jedzenie, raz dziecko w trumnie, a raz roznegliżowana kobieta. Po projekcji filmowiec zapytał badanych o emocje, które starał się przekazać Mozżuchin. Byli oni pod wrażeniem, jak dobrze ów zagrał głód, smutek lub pożądanie – zależnie od tego, w której grupie się znaleźli.

Jak to wszystko skonceptualizować

Weźmy na tapet skrajnie odmienne gry: The Last of Us: Part II i Prison Architecta. Jeśli poprosimy kogoś, by opowiedział nam o swoich doświadczeniach z nimi, dostrzeżemy pewną prawidłowość. W pierwszej z produkcji kluczowe dla narracji są przerywniki filmowe. To, jak strzelamy, gdzie biegamy i na ile eksplorujemy lokacje, ma mały wpływ na historię – gameplay wspiera fabułę, co najwyżej podkreślając charakter postaci (stąd właśnie różnica w sposobie gry jako Abby i jako Ellie). Każdy z odbiorców odejdzie od konsoli, mając w głowie ten sam scenariusz, napisany przez Neila Druckmanna i Halley Gross.

W The Last of Us Part II gameplay co najwyżej wspiera fabułę.

Na drugim końcu spektrum sytuuje się Prison Architect, strategia, w której projektujemy więzienie i zarządzamy nim. Jej gracze z pewnością przeżyli niejedną próbę ucieczki, zapobiegli (lub nie) buntom na masową skalę i napotkali dziwacznych, wygenerowanych losowo bohaterów (w jednej z moich rozgrywek trafiłam np. na osadzonego, który obsesyjnie kolekcjonował łyżki). Fabuła nie opiera się tu na cutscenach, a żadne z tych wydarzeń nie było oskryptowane, to efekty interakcji odbiorcy z systemami. W połączeniu z więziennym kontekstem tworzą one w naszych głowach spójne, spersonalizowane historie.

Scenariusz Prison Architect opiera się niemal wyłącznie na interakcji odbiorcy z systemami.

Choć książka, film czy album muzyczny mogą być różnie interpretowane i wywoływać w odbiorcy różne emocje, są to dzieła o zamkniętej strukturze i zerowej interaktywności. W przypadku gier wideo istnieje jednak pewna skala: na jednym jej krańcu znajdziemy produkcje o niewielkim wpływie mechanik na całokształt narracji, na drugim: tytuły, w których mechaniki stanowią tejże narracji podstawę.

A na tym wcale nie koniec!

Opowieść o 4 przestrzeniach i 2 osiach

Nie ma wielkiego znaczenia, w jaki sposób – grając w Wiedźmina 3 – siekamy potwory, jednak przebieg gry może się różnić zależnie od podjętych przez nas fabularnych wyborów. W przypadku filmowej przygodówki Her Story mamy pewną kontrolę nad scenariuszem: uzyskawszy dostęp do policyjnej bazy danych, sami decydujemy o kolejności oglądanych nagrań, a pewne z nich możemy wręcz pominąć… Mimo to kończąc zabawę, mamy w głowach dość podobną historię. Różnica między oboma tytułami tkwi w różnorodności narracji, jakie generują.

Gry wideo moglibyśmy więc podzielić na cztery grupy opisane dwoma parametrami:

  • mała różnorodność możliwych narracji, narracja nie wynika z gameplayu,
  • duża różnorodność możliwych narracji, narracja nie wynika z gameplayu,
  • mała różnorodność możliwych narracji, narracja wynika z gameplayu,
  • duża różnorodność możliwych narracji, narracja wynika z gameplayu.

W jednym rogu tabeli znajdziecie gry, w których narracja nie wynika z rozgrywki, a jej różnorodność jest niewielka – przykładem będą serie The Last of Us, Uncharted czy God of War; dla uproszczenia nazwijmy je „filmowymi doświadczeniami”. Ich lustrzanym odbiciem są tytuły, w których różnorodność jest olbrzymia i w dużym stopniu stanowi następstwo gameplayu (vide wspomniane wcześniej Rimworld i Prison Architect), a więc „generatory anegdot”.

Istnieją także gry, które oferują różnorodność narracji, ale nie wynika ona z mechanik, a z fabularnych decyzji gracza. W Wiedźminie 3 wątek Krwawego Barona może potoczyć się różnie, kluczowy wpływ ma decyzja dotycząca uwolnienia bądź zabicia ducha na Szepczących Wzgórzach. Ochrzciłam je „paragrafówkami”, na cześć książkowych gier paragrafowych. Stawkę uzupełniają „mechaniczne historie”, produkcje o niewielkiej różnorodności narracji, w których wszelkie niuanse są następstwem mechanik. W Her Story układamy sobie scenariusz z fabularnych „klocków”, wybierając, który fragment filmu z bazy danych obejrzymy jako następny; w Papers, Please – decydując, kogo przepuścimy przez granicę totalitarnego państwa.

O pułapkach

Każda z tych grup stawia nas, twórców, przed unikalnymi wyzwaniami. By trafić do szerokiego odbiorcy, „filmowe doświadczenia” muszą być starannie wyreżyserowane, co (zazwyczaj) pochłania duże pieniądze – w tym segmencie trudno o umowną grafikę i ściany tekstu. Oddając odbiorcy większą kontrolę, możemy pozwolić sobie na więcej umowności, nierzadko działa ona zresztą na korzyść gry. Mimo to „generatory anegdot” stanowią niełatwy kawałek chleba: tworzenie i balansowanie ich systemów zajmuje mnóstwo czasu (nie bez przyczyny Dwarf Fortress jest rozwijane od 2006 r., a RimWorld wyszedł z fazy earlyaccessowych testów po pięciu długich latach). W dodatku twórca musi się liczyć z utratą kontroli nad przekazem.

„Paragrafówki” opierają się na rozgałęzieniach w fabule, co oznacza konieczność stworzenia złożonego scenariusza i zawartości (np. nowych lokacji, alternatywnych wersji cutscen czy sekwencji walki). Rodzi to koszty. Duże koszty. „Mechaniczne narracje” powinny zapewniać jako takie zróżnicowanie, a jednak trzeba uważać, by nasz przekaz pozostał czytelny. W jednym z wywiadów Will Wright przyznał, że projektując The Sims, chciał ukazać pułapki konsumpcjonizmu. Systemy faktycznie o tym opowiadają, bo im więcej nasz sim gromadzi rzeczy, tym więcej czasu musi spędzać, czyszcząc je i naprawiając… A jednak przesłanie developera nijak nie trafiło do jego odbiorców. Sam cykl, o ironio, stał się zaś maszynką do generowania pieniędzy pozyskiwanych z płatnych paczek z meblami, akcesoriami, lokacjami i mechanikami.

I o szansach

Głęboko wierzę, że wciąż poznajemy siłę narracyjną gier wideo. Przez lata staraliśmy się – jako branża – zbliżyć do filmowców, oferując coraz lepszą grafikę, ujęcia i obsadę. Dziś produkcje opowiadające historię za pomocą nieinteraktywnych elementów są domeną studiów z największym zapleczem finansowym – na tym polu konkurujemy zresztą nie tylko między sobą, ale także z kinem, Netfliksem, HBO Max czy Amazon Prime’em. Jeżeli jednak przesuniemy środek ciężkości w kierunku mechanik i systemów, otwierają się przed nami przestrzenie, na których inne media nie mogą z grami konkurować. Emergencja pozwala snuć gamedevowi głęboko osobiste historie, które mogą w unikalny sposób opowiadać o rzeczach ważnych dla odbiorców.

Frostpunk wygenerował historie, których nie przewidzieli sami twórcy.

Przykładu? Jakiś czas po premierze Frostpunka, nad którym pracowałam, przeczytałam artykuł „Vice’a”, w którym Kevin Snow podnosił, że 11 bit studios ukazuje osoby z niepełnosprawnościami jako złożone jednostki, nie narracyjną sztuczkę obliczoną na wzbudzenie zainteresowania. Dziennikarz splótł historię Gideona Fleeta, losowo stworzonej postaci, i swoją własną, opowiadając o prywatnym doświadczeniu niepełnosprawności i problemie reprezentacji. Gideon stracił nogę w wyniku decyzji gracza, ale ten sam gracz ofiarował mu protezę, ponownie zapewniając sprawczość. Gdy w trakcie ostatniej śnieżycy jedna z kopalni stanęła z powodu mrozu, potrzebni byli ochotnicy, by wznowić wydobycie i zapewnić miastu ciepło. Jednym z tych ochotników był Gideon. Zginął, by społeczność mogła przetrwać.

Nie napisałam tej historii. Nie przypuszczałam, że może mieć ona miejsce w grze, którą sama projektowałam – a jednak dzięki mechanikom i systemom gry powstała, odciskając ślad w autorze tekstu. Uważam, że to piękne.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Kategorie