Moda na moda: „Raczej obchodzimy problemy, niż je rozwiązujemy”


Czy tworzenie modyfikacji może być furtką do „dużego” gamedevu? Jak zorganizować zespół, który pracuje nad grą z doskoku? I skąd pozyskać finansowanie na taki projekt? O tym wszystkim rozmawiamy z autorami najpopularniejszych polskich modów.

Od hobbystycznych strojów i skórek broni, przez fanowskie łatki i paczki z zawartością, po amatorskie remastery i rimejki… Modowanie niejedno ma imię. Rozgłos zyskują jednak przede wszystkim projekty totalne: takie, które dodają do klasyków kolejne linie fabularne, towarzyszy, przeciwników i lokacje. Według Nexus Mods i Mod DB , największym wzięciem społeczności cieszą się RPG-i Bethesdy (Skyrim, Oblivion, Fallout 4), STALKER, starsze odsłony Battlefielda, cykl Total War czy Half-Life 2. Wielu kreatywnych półprofesjonalistów próbuje też swoich sił z rozwijaniem rodzimych Dying Lightów, Wiedźmina 3 i Cyberpunka 2077.

W 2021 r. fenomenem okazał się jednak polski dodatek do 20-letniego RPG-a z Niemiec, obwołany przez odbiorców Mod DB wpierw „modem roku”, a następnie – „modem dekady”. Gothic II: Kroniki Myrtany – bo o nim mowa – zdobył ponadto cztery nominacje do Digital Dragons Awards. A choć moderzy musieli uznać wyższość profesjonalnej konkurencji – ustanowili precedens. Nigdy w historii jednej z najważniejszych nagród branżowych w Polsce jury nie zestawiało komercyjnych gier z – bądź co bądź – fanowską pracą po godzinach.

Przepis na dodatek

Rozpisaną na kilkadziesiąt godzin przygodę, podczas której zamiast Bezimiennym kierujemy niejakim Marvinem(*), pobrano dotychczas 500 tys. razy. – Zainteresowanie jest spore – skromnie przyznaje w rozmowie z „PolskiGamedev.pl” Mateusz Pawłowski, główny producent i reżyser dubbingu. Dlaczego?

– Bo Kroniki to celebracja wszystkiego, czym był i jest Gothic 2. Nie próbowaliśmy zmieniać systemu walki czy silnika, choć wprowadziliśmy pewne mechaniczne usprawnienia. Odzew społeczności pokazał, że ludzie byli spragnieni nowej przygody w starym, dobrym „gothicowym” stylu.

Pawłowski i spółka zadbali zresztą o zgodność z pierwowzorami. Wyspa Archolos – podkreślają dowcipnie – jest wszak kanoniczna, wzmiankę o niej odnajdziemy w tomie przepisów z pierwszego Gothica („Najzacniejsze winogrona znajdziecie na wysokich zboczach Archolos”). Fabuła nowej części stanowi natomiast prequel rolplejów Piranha Bytes. Jej akcja toczy się na 10 lat przed bitwą o Wschodni Archipelag. Przez ciągłe starcia orkowych plemion z Koroną wyspa została pozostawiona samej sobie, formalnie jednak nadal podlega Myrtańczykom. Lokalną polityką wstrząsa natomiast tłumne pojawienie się u wybrzeży uchodźców wojennych…

Wspomniany przez Pawłowskiego silnik (ZenGin) nie był rozwijany od 20 lat, o czym odpowiedzialny za Kroniki Myrtany zespół przekonywał się raz za razem. Dość szybko autorzy odkryli, że na ekranie nie mogą pojawiać się wysokopoligonowe postacie i obiekty, gdyż technologia krztusi się wówczas jak gruźlik. Remedium na niektóre spadki płynności okazały się znane z innych modyfikacji „portale” (gdy gracz jest daleko od budynku, jego wnętrze nie jest renderowane). Studio nie mogło natomiast zwodować w buildzie okrętu, który na pewnym etapie fabuły zwozi na wyspę królewskich lojalistów, ponieważ próba dodania nowego modelu do istniejącej sesji skutkowała crushem. Piękny statek stał się więc majaczącym na horyzoncie, rozpikselowanym mirażem, a graficy zostali ze swoją pracą jak Himilsbach z angielskim.

Armia z Górniczej Doliny

Już dwie dekady temu produkcje Piranha Bytes oferowały „żyjące światy”, których mieszkańcy realizowali swoje rutyny: rankiem wstawali do pracy, po południu jedli zupę, wieczorem szli na kufelek do gospody, a nocą kładli się spać. Prozaiczny problem w takim „cyklu” sprawiał jednak trialog, a więc rozmowa z dwoma enpecami równocześnie. Gdy bowiem zagajaliśmy do jednego, drugi musiał „dobiec” do konwersacji, a częstokroć zacinał się wówczas na jakimś obiekcie i do pogawędki nie dochodziło (Niemcy nie opracowali dobrego wyszukiwania ścieżek). – Pewnych kwestii nie przeskoczyliśmy – wzdycha Pawłowski. – Raczej obchodziliśmy problemy, niż je rozwiązywaliśmy. Kroniki są momentami klejone „na ślinę”, bo silnik na pewne rzeczy po prostu nie pozwala.

Produkcję opóźniały nie tylko kłopoty z technologią, ale i spory personalne. Korzenie dodatku sięgają 2015 r., gdy SoulFire, grupa dotychczas słynąca raczej z tłumaczeń zagranicznych inicjatyw, zapowiedziała swój autorski debiut. Błyskawicznie przyciągnął on uwagę kilkusettysięcznej publiki, zazwyczaj wychowanych na Gothicach millenialsów. Po kilku latach chaotycznych prac reżyser Piotr „Dark” Czołnowski pokłócił się jednak ze swoimi koordynatorami. Gdy toczone publicznie pyskówki o prawa autorskie do stworzonych już materiałów, dostęp do profili w social mediach czy nawet nazwę (!) ustały – projekt podzielił się na Dzieje Khorinis i Kroniki Myrtany właśnie.

Renegaci poczuli zaś potrzebę odejścia od wodzowskiego modelu działania, który narzucał Czołnowski (kazał podpisywać współpracownikom umowy gwarantujące mu ostatnie słowo). Pawłowski i spółka zdemokratyzowali proces decyzyjny, gwarantując każdemu z członków zespołu możliwość zgłaszania uwag, i wprowadzili cotygodniowe czaty na Discordzie, podczas których wszyscy mogli i omówić postępy, i lepiej się poznać.

– Na co dzień mieliśmy core kilku, kilkunastu osób, kilkadziesiąt innych pomagało nam z doskoku z miksem dubbingu, assetami czy animacjami. Orkiestra liczyła bodaj 50 ludzi, a aktorów głosowych zaprosiliśmy łącznie 60 – wylicza Pawłowski. To ponad cztery razy więcej (!) niż dwie dekady temu zagnał do studia CD Projekt polski dystrybutor Gothica II (w rodzimej lokalizacji Jacek Kopczyński, Tomasz Marzecki czy Jarosław Boberek grali po kilka lub nawet kilkanaście ról!).

A choć także w obsadzie moda gęsto od nazwisk wielkiego kalibru (Olga Borys, Mirosław Zbrojewicz, Cezary Żak, Kamil Proban), niemal wszyscy pracowali pro bono. – Zaangażowali się z dobroci serca – wyjaśnia nam Pawłowski. – Mają już przecież wyrobione nazwiska, a nasz projekt nie jest dla nich żadną promocją… Najłatwiej – przyznaje ze śmiechem – poszło z Arturem Barcisiem. – Przekonał go syn, który na Gothicu dorastał.

– Wydawało nam się, że to ludzie zupełnie nieosiągalni i że na pewno nas oleją – wspomina projektant. – Tymczasem, gdy się do nich odezwaliśmy, okazało się, że to świetne, zabawne osoby, które w dodatku rozumieją, jak to jest być pasjonatem bez grosza.

Ora et labora

To od początku było hobby, choć narodziły się z niego realne znajomości. Autorzy Kronik spotykali się w knajpach, organizowali zloty w Krakowie i słynne domówki w lokalu przy ul. Wenecja, na które zjeżdżali z dmuchanymi materacami. W teorii: chcieli zarwać nockę przy projektowaniu. W praktyce: kończyło się raczej na piwkowaniu.

Z upływem lat zespół się sprofesjonalizował. – Przed Kronikami byłem aktywny przy pomniejszych projektach translatorskich – wspomina swoje początki Szymon Żak, dyrektor techniczny i release manager. – Ale podczas produkcji nabyłem doświadczenia, które pomogło mi znaleźć pracę przy Cyberpunku 2077. Żak wyniósł z biur przy ul. Jagiellońskiej nie tylko dobry wpis do CV, ale i organizację pracy, którą przeszczepił do moderskiego kolektywu. Natomiast po premierze produkcji znalazł dla siebie kąt w hiszpańskiej Alkimii Interactive, która zajmuje się remasterem pierwszego Gothica.

– Już w trakcie tworzenia Kronik Myrtany kilka osób znalazło pracę w gamedevie. I to w poważnych firmach, jak Teyon, Techland czy Megapixel Studio – dodaje reżyser i główny producent Jakub Tomczak. – Gdy zaczynaliśmy, nie miałem zielonego pojęcia, do czego ręce włożyć… Dziś mam i wiedzę, i doświadczenie. Całkiem nieźle zaprocentowały; jeszcze w czasie prac nad modem Tomczak dostał robotę w krakowskim oddziale Redów.

– Mod stał się tak istotnym elementem naszego życia, że nawet po jego zakończeniu chcieliśmy dalej tworzyć. Niekoniecznie przy projektach non profit – puentuje Pawłowski, który znalazł etat w Alkimia Interactive, a więc u autorów… komercyjnego remake’u Gothica!

Wrota Baldura znów otwarte!

Na przełomie wieków w walce o RPG-owy rząd dusz mogły w Polsce konkurować jedynie Gothic i Baldur’s Gate, mistrzowsko wydany (pięć płyt, mapa z pieczęcią lakową, gruba instrukcja) i zlokalizowany (w obsadzie błyszczeli Wiktor Zborowski, Piotr Fronczewski, Jan Kobuszewski czy Gabriela Kownacka) przez CD Projekt; wówczas: „jedynie” dystrybutora gier i oprogramowania. A choć po latach śmierci klinicznej obie części Baldurów doczekały się dodatkowej zawartości (Enhanced Editions od Beamdoga), interquela (Siege of Dragonspear) i sequela od Larian Studios. Autorską cegiełkę dołożył od siebie także Piotr „nowus777” Nowakowski, twórca Nowych Opowieści z Wybrzeża Mieczy.

– Choć fani przyjęli je różnie, dla nas „edycje rozszerzone” były błogosławieństwem – zagaja w rozmowie z „PolskiGamedev.pl”. – Usystematyzowały one zawartość i mechanizmy; wcześniej musieliśmy lawirować między „jedynką” a „dwójką” [obie części bazowały na różnych wersjach systemu RPG „Dungeons & Dragons” – dop. red.]. W dodatku remastery rozbudziły uśpioną społeczność.

– Owszem, był czas, że scena Baldur’s Gate była u nas mocna – ocenia Nowakowski. – Fora jednak wymierają, mówimy w końcu o grze z 1998 r., a ludzi, którzy podjęliby się reform klasyka, jest w kraju raptem kilku, wszyscy w wieku 30–40 lat. Dorastając, pokochali Zapomniane Krainy i nie chcą ich opuszczać – wyjaśnia.

– Problemem dla młodszych stażem może być archaiczna technologia [Infinity Engine, ostatni raz użyty w 2002 r. na okoliczność Icewind Dale’a 2 – dop. red.] i scenariusz. Baldury są, nie ukrywajmy, niedzisiejsze. Tam jest naprawdę mnóstwo tekstu!

Nowakowski jest amatorem, a modowania Baldur’s Gate’a uczył się na żywym organizmie, przez cztery lata pracując nad kompleksowym dodatkiem, który uzupełnia „podstawkę” o dziesięciu nowych towarzyszy, ponad setkę postaci, dziesiątki questów i kilkanaście lokacji. W dodatku – dzięki zaangażowaniu naturszczyków – świeże wątki udało się zdubbingować.

Skyrim i Fallout wiecznie żywe

Produkcją opartego na silniku Skyrima remastera Vampire: The Masquarade – Redemption zawiaduje z kolei Paweł „Galejro” Galewicz. W „dużym” gamedevie to postać właściwie nieznana, ale na scenie modującej gry Bethesdy – weteran z siedmioma latami doświadczenia i ponad 25 projektami na koncie. Kaliszanin zaczynał od drobnicy: zbudowania własnego domku w Morrowindzie albo pałacyku w Oblivionie. Choć początkowo kopiował zaszyte w grę skrypty i „wypożyczał” assety od innych moderów, z czasem opanował technologię na tyle, by móc zaprezentować autorskie rozwiązania.

Efektami były m.in. Castle of the Sun, modyfikacja do Fallouta 4, która dodała do builda nie tylko tytułowy zamek, ale także nowy region (bazujący na seriach Gothic, Wiedźmin, Dark Souls i The Elder Scrolls) czy La Santa Rosa, dodatek, który przenosi grę z postapokaliptycznych pustkowi w złoty wiek piractwa. Galewicz przygotował też autorskie assety do arcypopularnego Fallouta: London, ale bodaj największy rozgłos przyniosło mu Age of Airships, miniDLC, dzięki któremu drogę między Bostonem a Wspólnotą możemy pokonać za sterami zeppelinów i krążowników.

– Moimi największymi osobistymi sukcesami są nie tylko zawartość tego moda, ale i jego dostępność – tłumaczy. – Bo można go pobrać i na pecetach, i Xboksach One, i PlayStation 4.

Wydanie na konsoli Sony Galewicz nazywa zaś „cudem”; firma zakazuje bowiem moderom ingerencji w wewnętrzne zasoby gry.

– Głupia teksturka, już nie mówiąc o wpakowaniu nowego skryptu czy modelu, zamyka drogę do platformy Japończyków – stwierdza.

Co jednak począć, projektant skorzystał z bazowych assetów, które poddał tzw. kitbashingowi: zabawił się więc w składanie z przygotowanych przez Bethesdę „klocków” czegoś zupełnie nowego. Łatwo nie było, ale udało mu się osiągnąć iluzję nowej jakości, a koledzy po klawiaturze przecierali oczy ze zdziwienia, bo całkiem obszerne rozszerzenie ważyło raptem 6 MB.

Dlaczego Galewicz rozwija właśnie rolpleje Amerykanów? – Bo to łatwe! Wraz z premierą Obliviona, Fallouta 3, New Vegas czy „czwórki” Bethesda zawsze udostępnia creation kit, a więc narzędzie, które sami wykorzystują, budując kolejne światy. Problemem technologii jest jednak – nadmienia – hermetyczny język skryptowania. – Porównywanie go do Unity czy Unreal Engine’u to jak porównywanie francuskiego do niemieckiego i angielskiego. Logika zdań tu jest, funkcje są, algorytmy działają… Ale słownictwo, gramatyka i składnia okazują się zupełnie inne.

GTA kontra fani

Oryginalne Redemption było pierwszą próba zmierzenia się gamedevu z fenomenem systemu RPG „Wampir: Maskarada”. Choć w Polsce gra zdobyła pewną popularność (w maju 2003 r. jej pełna wersja pojawiła się jako dodatek do „CD-Action”), Galewicza ona ominęła. Gdy jednak na nią trafił (15 lat od premiery!), zapałał do produkcji miłością mimo archaicznych oprawy i mechanizmów.

Problemem w odświeżeniu było jednak uzyskanie zgody autorów pierwowzoru. Studio, które stworzyło grę (Nihilistic Software), nie istnieje od dekady. Właściciel praw do „Wampira: Maskarady” (Paradox Interactive) nie dysponuje prawami autorskimi do gry, właściciele silnika (Bethesda) ponoć mocno jej kibicują, natomiast wydawca (Activision Blizzard) jest – mówi Galewicz – nieuchwytny.

– To kłopot, bo – tłumaczy projektant – korporacja mogłaby zablokować nawet zaawansowane prace. Nie są to czcze obawy. W czerwcu 2021 r. Take-Two Interactive pozwało moderów, którzy opublikowali re3 i reVC, pozwalające zagrać na nowych sprzętach w GTA 3 i GTA: Vice City. Jak się później okazało – wydawca szykował własne remastery (zresztą fatalnie przyjęte i przez społeczność, i recenzentów). Jego prawnicy oskarżyli fanów o naruszenie prawa autorskiego i wyrządzenie „nieodwracalnych szkód” w dystrybucji gier (wycenili je na 300 tys. dol.). Moderzy odpowiedzieli kontrpozwem, replikując, że ich działania to próba zachowania dziedzictwa kulturowego, cudzej twórczości używali zgodnie z prawem dozwolonego użytku, nie wykorzystali ani linijki oryginalnego kodu, a ich wysiłki w istocie zwiększają sprzedaż klasyków.

The Sims czy The Sins?

Blizzard i Epic Games groziły pozwami autorom modyfikacji do World of Warcraft i Paragona. Bandai Namco zablokowało dostęp do Durante, popularnego moda do Dark Souls. Wspomniane już Take-Two ukręciło z kolei łeb pecetowej konwersji pierwszego Red Dead Redemption.

Na drugim biegunie znajdują się CD Projekt Red, który zatrudnił twórców amatorskich rozszerzeń do Cyberpunka 2077, i – dajmy na to – Electronic Arts, które udostępniło kody źródłowe serii Command & Conquer. Dodajmy, że EA nie piekli się nawet o śmiałe modyfikacje do (w teorii) familijnego The Sims 4. Takie WickedWhims dodaje do gry zawartość związaną z seksem: BDSM-owe gadżety, możliwość realizowania fetyszy, kilkadziesiąt pozycji seksualnych, nowe umiejętności (naturyzm) i cechy (hiperseksualność). Z prawnikami nie potyka się także twórca Basement_Drugs i Basement_Alcohol, dzięki którym Bella Ćwir może uzależnić się od amfetaminy, w Wierzbowej Zatoczce pojawia się handlujący ayahuascą szaman, a nasz sim rozwija karierę dilera (m.in. dzięki lekturze wciągającej książki: „Kokaina, część 1: Sztuka dilowania”).

A co, jeśli wydawca stanie okoniem?

Daymare: 1998 od Invader Studios zaczynało jako remake drugiego Resident Evil, w którego wydaniu przeszkodził Capcom (jak się później okazało – przygotowujący oficjalne odświeżenie). Włosi jednak nie złożyli broni. Przy wsparciu polskiego Destructive Creations ukończyli produkcję, choć byli zmuszeni zmienić zarówno jej szyld, jak i scenariusz czy bohaterów. Nie da się jednak ukryć, że Daymare: 1998 nie uciekł daleko od klasyka – niewielkie miasto Keen Sight boryka się w grze z wysypem żywych trupów, w którym wydaje się mieć udział pewna firma biotechnologiczna… Hołdem dla klasyków jest także obecność kilku grywalnych postaci i charakterystyczna perspektywa znad ramienia. Od siebie dodano natomiast nawiązania do kina grozy sprzed dwóch dekad.

Z sukcesem skomercjalizowali swoją twórczość autorzy The Forgotten City, początkowo darmowego moda do Skyrima, który przenosił akcję do starożytnego Rzymu i kazał nam wydostać się z pętli czasu. Podobną drogę przeszli autorzy Black Mesy, remake’u pierwszego Half-Life’a na Source, silniku „dwójki”. Na tej samej technologii powstała także bestsellerowa przygodówka Dear Esther od zespołu moderskiego The Chinese Room, który chciał za jej sprawą zaliczyć zajęcia na uczelni.

Swoje projekty zmonetyzowały – uniezależniwszy się od pierwowzoru – studia odpowiedzialne za DayZ, prekursora wczesnodostępnych survivali (6 mln sprzedanych kopii) i PUBG, pioniera shooterów battle royale (75 mln). Prototypy obu powstały na technologii czeskiej Army 2. „Modową” przeszłość ma także Dota 2 (pierwowzór powstał na edytorze map Warcrafta 3).

Populacja wampirów zwiększa się

Galewicz, na co dzień pracownik infolinii i agent ubezpieczeniowy, po cichu liczy, że remake otworzy mu furtkę do gamedevu, a może – kto wie – uda się go także ufundować na Patreonie?

Na razie jednak stresuje się, bo zwykle pracował sam, a tymczasem gdy tylko opublikował info o pracach nad „Wampirem”, do jego Discorda dołączyło 50 ludzi. Pomóc chcieli wszyscy: od specjalistów ds. lore’u, przez aktorów głosowych i scenarzystów, po programistów i moderów znających narzędzia Bethesdy.

Kiedy wypuścił pierwszy „raport developerski” mający zobrazować postępy, ekipa spuchła do setki. Ale prawdziwą bombę odpalił dopiero drugi trailer, opublikowany w październiku 2022, na rok po rozpoczęciu prac. – Byłem w szoku! Całe życie spędziłem jako zupełny anonim, gdy wypuszczałem materiał na YouTubie, dziennie miałem najwyżej dziesięć obejrzeń… A nagle pojawiliśmy się na TheGamerze, PC Gamerze czy CBR.com, a materiał w ciągu miesiąca dobił do niemal 100 tys. wyświetleń! Efekt? – Od 2008 r. uciułałem 500 subów, a zaraz dobijam do 3 tys.! Nasz zespół się potroił.

Terrorysta pod krawatem

Problemów ze spieniężeniem swoich prac nie miał natomiast Bartłomiej Guz, w którego portfolio znajdziemy trzy oficjalne mapy do CS: GO. Zaczynał swoją przygodę od ogrywania customowych plansz do stareńkiego Counter Strike 1.5 (na marginesie – i ten projekt zaczynał jako mod, powstał bowiem na bazie Half-Life’a). – Problem w tym, że nie były one za piękne. Poprosiłem sąsiada, żeby poszukał mi jakiegoś edytora, a ten po kilku dniach przyniósł płytę CD z wypalonym programem.

Również Guz jest samoukiem, choć zaczynał w trudniejszych czasach niż reszta bohaterów naszego tekstu. – Byłem w gimnazjum, miałem 12–13 lat – wspomina. Nadal nie wie, jak darowany przez kumpla edytor w ogóle skonfigurował (bazując jedynie na angielskiej instrukcji, choć był wtedy na bakier z językiem). – Później, kiedy mieliśmy już internet, korzystałem z wielu tutoriali czy artykułów. Bardzo pomocne okazały się fora internetowe i portale poświęcone scenie moderskiej, gdzie codziennie pojawiały się nowe, ciekawe projekty innych zapaleńców. Z czasem jednak zaczęły one wymierać, a na scenie powstawało coraz mniej treści.

Przetrwali najsilniejsi. Projektantowi udało się zarobić na swoim hobby — Valve wypłaca bowiem tantiemy za każdy dzień, w którym dana mapa jest dostępna w grze. Pytanie o to, ile trwa stworzenie takiej pracy, jest równie zasadne, jak pytanie o czas pisania książki. Dwie z Bartkowych map powstały w 7–8 miesięcy. Ostatnią – przeznaczoną do trybu danger zone, większą 4–5 razy od przeciętnych projektów – dłubał ze znajomymi ponad rok. Już po godzinach, bo dzięki swoim doświadczeniom znalazł etat w Techlandzie, gdzie pracował jako level designer Dying Lighta 2.

Reformy totalnych wojen

Podobnie do Guza swoją przygodę z modowaniem rozpoczął Artur Klimek. Jak na domorosłego fana historii przystało za dzieciaka namiętnie cisnął w Rome: Total War. Grając, widział jednak wiele niedoskonałości i błędów historycznych. – Podobni do mnie miłośnicy wyczekiwali modów Rome Total Realism i Europa Barbarorum. Oglądając na bieżąco postępy prac nad nimi, postanowiłem samemu zgłębić temat. Wkręciłem się aż za mocno – wyznaje ze śmiechem.

A choć od tamtych pionierskich czasów minęło 16 lat – prawie połowa życia Klimka – pasja została. Lata 2007–15 były szczytem popularności jego modów. Tworzył praktycznie w każdej wolnej chwili, często na prośbę społeczności. Współpracował także przy dwóch ww. modyfikacjach i (równie słynnym) Extended Greek Mode.

I choć modowanie pozostało zajęciem po godzinach i tak odcisnęło ono swoje piętno na zawodowej ścieżce Artura: z wykształcenia jest prawnikiem, zaczął jednak tłumaczyć książki Osprey – słynnego brytyjskiego wydawnictwa specjalizującego się w tematyce militarnej. Ostatnio zadebiutował jako ilustrator w książce „Gabiene 316 p.n.e.” poświęconej wojnom diadochów. Jak sam twierdzi, modowanie Total War bardzo pomogło mu w szczegółowym poznaniu uzbrojenia tamtych czasów.

Warszawa, Kraków, Wyzima

Intrygujących modów rodem znad Wisły nie brakuje. Bartosz „BartoszBuster” Fabiszak odwzorował w GTA IV Warszawę (z Pałacem Kultury i Nauki, Sejmem czy Stadionem Narodowym włącznie). Z kolei studio Drzewiecki Design odtworzyło w Microsoft Flight Simulatorze Kraków (w tym port lotniczy Kraków-Balice, Stare Miasto, Wawel, Muzeum Lotnictwa Polskiego, Wieżę Mariacką, ba, ustawiło na Rynku nawet maleńkie dorożki!). Triumwirat Konrad Chlasta, Kamil Leniart & Patryk Adamkiewicz ma zaś na koncie Wiedźmina: Pożegnanie Białego Wilka, domykający trylogię CD Projektu fanfik, który odpowiada na pytanie, co mogłoby wydarzyć się na weselu Geralta i Yennefer.

Dla wielu z naszych rozmówców modowanie stało się przepustką do pracy w branży. Dla każdego z nich było natomiast dobrą zabawą. Dzieli ich wszystko: od gier, które wzięli na tapet, przez wiek, po późniejsze losy, łączy natomiast pasja. I to właśnie ona pozwala nam twierdzić, że „moda na moda” nie wygaśnie nigdy.

 

(*) Imię stanowi odwołanie do Marvin Mode’a, kodu, który uruchamiał w klasycznych odsłonach „tryb developerski”.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)