Kaskaderka polega na umieraniu: Motion capture zza kulis


W God of War walczył sam ze sobą, przed premierą Mortal Kombat 11 uczył zadawania ciosów Shao Kahna, a na użytek rimejku Demon’s Souls chwycił za rurkę PCV. O tym, ile napocić się musi aktor motion capture, opowiada Eric Jacobus.

Eric Jacobus: reżyser, aktor i kaskader. Wyprodukował trzy filmy pełnometrażowe i około stu krótkich metraży. Znany m.in. z roli Strykera w “Mortal Kombat: Legacy” (2012) oraz rozpoczętej w 2015 youtube’owej serii “Tekken in Real Life”. Od 2015 zaangażowany w motion capture w grach takich jak Mafia III, Godfall, Mortal Kombat 11, Demon’s Souls Remake, God of War i God of War: Ragnarok. Współzałożyciel firmy mocapowej SuperAlloy Interactive.

MICHAŁ AMIELAŃCZYK: Zanim zająłeś się motion capture, przez kilkanaście lat zdobywałeś doświadczenie w tradycyjnej kinematografii. Z grami zawsze było ci jednak po drodze, masz na koncie choćby role w „Tomb Raiderze: Łzach Smoka” czy „Mortal Kombat: Legacy”.

ERIC JACOBUS: Gdy kręciliśmy „Tomb Raidera” i podobne filmy, zależało mi przede wszystkim na pokazaniu efektownej kaskaderki. Z kolei przy youtube’owej serii „Tekken in Real Life” kopiowałem ruchy z bijatyk Bandai Namco, bo to pozwalało pokazać nasze umiejętności i to, jak wykorzystujemy technologię.

Właśnie dzięki tym nagraniom pojawiłeś się w God of War (2018).

Obejrzawszy „Tekkena…”, animatorzy z Sony Santa Monica stwierdzili, że potrafię naśladować bohaterów gier i ściągnęli mnie na casting… Trochę się jednak rozczarowali, bo Kratos mierzy prawie dwa metry, a ja – 173 centymetrów. Tymczasem kandydatów zwykle dobiera się w oparciu o wagę i wzrost, choć jeszcze bardziej liczą się proporcje ciała i sposób poruszania się. Po nałożeniu moich ruchów na Kratosa uznali, że pasuję do postaci, wystarczy mnie tylko przeskalować. Nagrywałem też Baldura, głównego antagonistę gry.

Baldur ma jednak zdecydowanie inną budowę niż Kratos, a przecież wcielałeś się jeszcze w dwóch potężnych braci: Magniego i Modiego.

Na użytek Baldura jeden z animatorów Mehdi Yssef wymyślił wojownika w stylu Connora McGregora: Baldur atakuje więc pod dziwacznymi kątami, nietypowo też składa się do sierpowego. Z kolei Magni i Modi walczą zwróceni wprost na przeciwnika – przygotowując się do nagrań, wzorowaliśmy się na zawodnikach futbolu amerykańskiego.

A w jaki sposób ty i Christopher Judge [aktor, który użyczył Kratosowi twarzy oraz głosu – dop. red.] pracowaliście wspólnie nad rolą?

Nigdy się nie spotkaliśmy. Czasami developerzy pokazywali mi playblasty [robocze wersje animacji – dop. red.], innym razem już przygotowane przerywniki filmowe. Chris to wielki koleś [mierzy 1,91 m – przyp. red.], a ja musiałem być niejako jego dublerem. Zwykle wyglądało to tak, że sceny z jego udziałem powstawały jako pierwsze, ale pozostawiano w nich miejsce na sekwencje walki, które później dogrywaliśmy. Pracując, odtwarzaliśmy dialogi – potrzebowaliśmy słyszeć, co się dzieje, by zachować tempo, odpowiednio trafić z kaskaderką między początek a koniec kwestii.

Czyli Kratos, którego widzi gracz, łączy w sobie ruchy kilku różnych osób.

Mało tego, gdy walczy z Baldurem, bywa, że ja wcielam się w Baldura, a rolę Kratosa przejmuje Chris Jai!

Istnieje spora różnica między p-capem [performance capture – przyp. red.], który jest bardziej teatralny, a g-capem [game capture – przyp. red.]. G-cap to odgrywanie śmierci, upadków, reakcji czy kombosów. O ile nie robisz „nawigacji”, a więc animacji poruszania się postaci w świecie, sceny trwają po dwie sekundy… Co mimo wszystko jest szalenie wyczerpującym wyzwaniem. Wspomniany już casting, na którym oprócz Kratosa odgrywałem Baldura, trwał osiem godzin. Non stop. Mocap jest bardzo intensywny, część kaskaderów pewnie protestowałaby, gdyby mieli pracować w taki sposób.

Na ile twoje sesje różnią się od wyczynów Chrisa Judge’a i pozostałych aktorów od p-capu?

Pod względem technologicznym niewiele. I ja, i Chris działamy podobnie, ale w jego wypadku przechwytywane są także twarz i głos. P-cap wymaga udziału w scenach, które mogą trwać po kilka minut. Siłą rzeczy nagrywek jest mniej, bo uzbrojony w scenariusz aktor musi czasem „odnaleźć” swojego bohatera, wypróbować różne sposoby wypowiadania kwestii. To ważne, bo siła God of War leży właśnie w historii, bez niej nawet najlepsza walka nikogo by nie obeszła. P-cap jest trudny i mnie przeraża, jestem beznadziejny w zapamiętywaniu dialogów.

Nawet w dwusekundowej scenie g-capowej też jest przecież sporo do zapamiętania.

Każda sekwencja g-capu ma pięć elementów. Najpierw kręcimy tzw. idle, a więc „postawę wyjściową”, np. przestępowanie z nogi na nogę. Potem „wyczekiwanie” – wszystko, co prowadzi do właściwego ruchu i go sygnalizuje. Następnie atak. To szczególnie istotna część naszej pracy, bo – nie licząc poruszania się – żadnej innej animacji nie zobaczysz tak często; to musi być coś, co nadaje się do obejrzenia dziesięć tysięcy razy. Czwarta część to reakcja, np. zataczanie się. Kończymy, bez zaskoczenia, outrem.

Co dalej?

Można popracować nad czasem trwania tych części składowych, pozycją kaskadera, dystansem… Jest sporo do roboty, przecież performer na kilka sekund musi się stać aktorem, który opowiada swoim ciałem historię. Bywa, że na planie animator każe nam wykonać ruch, który kłóci się z naszą znajomością sztuk walki, ale musimy to przyjąć i znaleźć sposób, by go wykonać.

W jaki sposób developerzy przedstawiają swoje pomysły na takie sekwencje?

Zwykle dostajemy tzw. lookbook, folder z obrazkami i animowanymi GIF-ami, które są dla nas punktem odniesienia. Przy God of War było tego mnóstwo: jeden plik obrazował nastrój, inny pozę, a jeszcze inny otoczenie. Z początku trudno było mi to wszystko zrozumieć, no bo jak, skoro na jednym GIF-ie jest „Naruto”, a na innym „Wonder Woman” albo „Władca pierścieni”? Szukałem w takich materiałach wyłącznie ruchu, musiałem też przyjąć perspektywę twórców gry, by uświadomić sobie, jak oni postrzegają pokazywaną w lookbooku akcję.

Na ile aktor motion capture ma wpływ na efekt końcowy swojej pracy?

Spotkałem się z różnymi podejściami. Niektórzy animatorzy dokładnie wiedzą, czego chcą, inni zostawiają nam pewną dowolność. Przy God of War bywało, że reżyser pytał: „Potrzebujemy ataku obszarowego, który będzie szeroki na tyle i tyle, z taką i taką trajektorią – co proponujesz?”.

W God of War: Ragnarok nie tylko performowałeś, ale i sprawowałeś rolę stunt coordinatora. Na czym ona polega?

Na poszukiwaniu złotego środka między bezpieczeństwem aktorów a integralnością danych. Przykładowo podczas nagrywania niektórych scen upadamy na specjalne, ośmiocalowe maty. Bywa, że kamery gubią wówczas markery, a animator musi później naprawiać szkielet ręcznie. Jeżeli jednak kaskader wie, jak się przewrócić, by nie zrobić sobie krzywdy, możemy zdecydować się na matę dwucalową, uzyskując w ten sposób bardziej dokładne wyniki. Koordynując, muszę ponadto rozumieć potrzeby animatora. Wiem na przykład, że aktor powinien skupić się na oddawaniu odpowiednich póz, a nie na szybkości ruchu.

Przygotowujesz też propy [rekwizyty – przyp. red.]?

W naszej firmie robimy je sami, ale zdarza się, że dostajemy gotowce – przykładowo studio realizujące motion capture dla God of War doskonale wie, jak opracować jakościowe, bezpieczne propy. Ale dobór rekwizytów to zawsze kwestia prób i błędów. Na początku sesji dostałem wielką, dowiązywaną do nadgarstka tarczę z drewna. Gdy próbowałem atakować – po prostu latała na boki. Nie dało się z nią pracować, na szczęście ktoś przyniósł zwykły kwadrat z rurek PCV, przykleił mi do ramienia i zadziałało.

Jako koordynator rzadko mogę sprawdzić rekwizyty z dużym wyprzedzeniem, ale muszę upewnić się, czy nie pozabijają one aktorów. Zwykle nie ma z tym problemu, ale gdy kręciliśmy w Indiach film „The Man Who Feels No Pain”, ktoś przyniósł na plan prawdziwy pistolet.

Skoro o broni i propach: jak wyglądały sesje do remake’u Demon’s Souls? Recenzentów zachwyciło, jak wiernie Bluepoint odtworzyło animacje oryginału.

Zwykle jednego dnia nagrywaliśmy animacje do jednej broni, czasem dwóch. Developerzy włączali w oryginale debug mode, szukali konkretnej animacji i instruowali: teraz wykonaj cios wielkim mieczem znad głowy. Zdarzało się jednak, że patrzyłem na podgląd i zgłaszałem reżyserowi Chrisowi Torresowi, że taki atak jest niewykonalny… I faktycznie, okazywało się, że był on ręcznie animowany – jego twórcy zupełnie zignorowali realia, nienaturalnie wyginając stopy i sylwetkę! W rezultacie musieliśmy eksperymentować, choćby rozbijając cios na etapy. Finalny efekt wymagał mnóstwa motion matchingu: łączenia krótkich ruchów w dłuższe sekwencje.

Co najtrudniej było nagrać?

Nawigowanie postacią, zwłaszcza uzbrojoną w wielki miecz. Początkowo poruszałem się z opartą na ramieniu rurką PCV. Sęk w tym, że gdy się obracałem, nie wyglądało to jak ruch z ciężką bronią, dołożyliśmy więc 4,5-kilogramowy obciążnik. Pomógł on z bezwładnością takiego „oręża”, ale nie poprawił autentyczności biegania i sprintu.

W takich sytuacjach trzeba znaleźć równowagę pomiędzy realizmem a użytecznością. Jeżeli broń w grze waży 18 kilo, nie wręczasz aktorowi tak ciężkiego rekwizytu – próbujesz z dwoma, może pięcioma kilogramami. W Demon’s Souls uzbrojenia jest mnóstwo, więc i wariantów propów było wiele.

A co z oddaniem wpływu zbroi na ruch?

Przy motion capture optycznym trudno go uzyskać, bo kostium z markerami ściśle przylega do ciała aktora – musielibyśmy nałożyć na zbroję znaczniki, a to nie wchodzi w rachubę. W naszej firmie używamy jednak także systemu inercyjnego Xsens, który pozwala nakładać na aktora kamizelki obciążeniowe i ciężarki.

Mówimy głównie o zadawaniu razów, a przecież mocap to także ich otrzymywanie.

W motion capture cudowne jest to, że jeżeli ktoś ma pofrunąć trzy metry, to może rzucić się na metr, a animator taki skok podkręci… Czasem jednak podwieszamy performera na linach i gwałtownie szarpiemy od tyłu, by oddać efekt mocnego ciosu.

Kaskaderka polega w dużej mierze na umieraniu; polecam zresztą „Uzumasa Limelight”, świetny film o japońskim kaskaderze, który przez całe życie doskonalił się w sztuce wiarygodnego konania na ekranie. Czy masz do nagrania fatalities w Mortal Kombat, czy „zwykłą” walkę, w rozpisce każdego zlecenia znajdziesz upadki, śmierci i reakcje na ataki. Napastnik wykonuje może z 40 procent zadania, nawet zresztą, jeśli uderzył on nijako, a ty świetnie się przewrócisz, ludzie zapomną o samym uderzeniu.

Na ile praca nad sekwencjami walki podczas kręcenia filmów różni się od tej przy mocapowaniu gier?

Na planie filmowym koordynator poleci: pobiegnij, uderz, przewróć się. Choćbyś nie był w formie, mało kogo to obejdzie, bo widz zobaczy tę scenę raz. Z kolei gracz będzie obserwował twój ruch tysiące razy, więc animatorom zależy na perfekcji. Niczym dziwnym nie są więc uwagi w rodzaju: „Eric, musisz podkreślić cios barkiem, poprawić stopę i szarpnąć głową”.

W branży filmowej działasz od dwudziestu lat. Jak w tym czasie ewoluowała technologia?

Pod koniec lat 90. markery miały wielkość piłeczek pingpongowych – krępowało to ruchy i niefajnie było na coś takiego upaść. Jednym z moich pierwszych mocapów było demo parkouru, w którym używaliśmy aktywnych znaczników LED-owych. Jeśli o coś uderzyły, odpadały lub nawet się psuły. Nawet nie wiesz, jak trudno wykonywać w czymś takim akrobacje!

Dziś markery są znacznie mniejsze, a na dodatek istnieją takie systemy jak Xsens, z którymi bardzo łatwo się pracuje – no, o ile nie upadniesz na akumulator. Dużo lepiej działa także retargeting – w postprodukcji łatwiej choćby modyfikować dystanse. Jeżeli kogoś na planie „uderzam”, pięść przelatuje obok jego twarzy, ale animator może ją sobie później bez trudu przesunąć.

Co poradziłbyś studiu indie, które planuje swoją pierwszą sesję mocapową?

Poznajcie od podszewki silnik, w którym pracujecie, i zanim jeszcze wejdziecie do studia, rozpiszcie dokładnie sceny, by nie przepalać potem pieniędzy na sesje i performerów. Zapytajcie kolegów i koleżanki z innych studiów, co nagrywali. Współpracując z niezależnymi zespołami, bardzo często musimy tłumaczyć, czego właściwie potrzebują, a czego nie.

Taka współpraca była możliwa także podczas pandemii?

Okazało się, że developer nie musi się nawet pojawiać w studiu, cała praca przy God of War: Ragnarok była zdalna, a jedną z pierwszych gier, przy której pracowałem na odległość, było polskie Midnight Fight Express.

To musiało być ciekawe zlecenie, choćby ze względu na izometryczne ustawienie kamery.

Zastosowanie miały te same reguły, co w kinematografii – gdy kamera jest wysoko, ruchy powinny być bardziej okrężne. Wykonywaliśmy więc zamaszyste ciosy, a podczas walki zdarzało mi się łapać gościa, okręcać go i zamieniać się w ten sposób miejscami. Najfajniejsze było bogactwo rodzajów broni – wszystkie musiały być bardzo duże, bo to dobrze wygląda z góry. W pracy często wykorzystujemy zresztą doświadczenie z kina, ale motion capture pozwala osiągnąć efekty, o które na planie filmowym byłoby bardzo trudno.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Kategorie