Gry to nie książki! A nowego Wiedźmina nie będzie!


Kolejna spółka tworzy kolejną grę na podstawie kolejnej książki kolejnego pisarza… Od czasu Wiedźmina 3 zapowiedziano 15 adaptacji polskich powieści. Sukcesu nie odniosła żadna.

  • Starward Industries adaptowało „Niezwyciężonego” Stanisława Lema,
  • Layopi Games zadebiutowało za sprawą „Devil’s Hunta”, akcyjniaka opartego o „trylogię Desmonda” Pawła Leśniaka,
  • The Dust próbowało sił z cyklem inkwizytorskim Jacka Piekary,
  • Anshar Studios wydało RPG-a na kanwie „Gamedeca” od Marcina Przybyłka
  • Sylen Studio i Red Square Games współpracowało z Michałem Gołkowskim przy grywalnych wariacjach na temat „Komornika” (The Sin Collector: Repentless) oraz „SibirPunka” (SlavicPunk: Oldtimer).

A chociaż żadna z ww. produkcji nie odniosła sukcesu, krajowe studia bynajmniej nie ustają w kolejnych przeszczepach literatury na dyski twarde! Dowodu? A juści!

  • Pyramid Games zapowiedziało przygodówkę inspirowaną „CEO Slayerem” Marcina Przybyłka,
  • Sylen Studio i Red Square Games rzeźbią kolejny tytuł oparty o twórczość Michała Gołkowskiego (Sancticide) 
  • Nolseum chce nas w przyszłosci skusić interaktywnym przekładem Jacka Dukaja (a konkretniej: jego „Starości aksolotla”),
  • Mighty Koi przenosi na monitory „Pana Lodowego Ogrodu” Jarosława Grzędowicza,
  • RedDeerGames grywalizuje „Złego” Leopolda Tyrmanda,
  • A2Softworks bierze natomiast na tapet „Cylinder van Troffa” pióra Janusza Zajdla,
  • Sundog ma ambicje dopisać ciąg dalszy do „Anny In w grobowcach świata” Olgi Tokarczuk.

Papier przyjmie wszystko… Ale kod źródłowy – nie. Wbrew zresztą pozorom, książkowy pierwowzór niekoniecznie jest atutem. Zaś sukces osadzonego w uniwersum Andrzeja Sapkowskiego Wiedźmina 3 (ponad 50 mln sprzedanych egzemplarzy!) to jaskółka, co wiosny nie czyni, nie zaś potwierdzający regułę wyjątek.

Gry promują książki, a nie na odwrót

Współpraca na linii literatura-gamedev staje się codziennością, jednak najwięcej mogą na niej ugrać nie twórcy gier, ale pisarze. Jak przyznaje w rozmowie z „PolskiGamedev.pl” Michał Gołkowski (Sancticide):

– Mogę otwartym tekstem powiedzieć, że jestem totalną dziewicą, jeśli chodzi o rynki zagraniczne. Globalnie moja twórczość nie jest assetem, bo o Gołkowskim nikt poza Polską nie słyszał.

Wtóruje mu Marcin Przybyłek (Gamedec):

– Ze mną jest podobnie. Moje książki zostały przełożone na język czeski… i to wszystko. Atutem absolutnie nie była znajomość mojej twórczości na świecie, bo ona na świecie nie jest znana w ogóle.

Tymczasem dzięki premierze gry dwie powieści Przybyłka ukazały się po angielsku, jako e-booki na Amazonie.

– Kazus Andrzeja Sapkowskiego udowadnia, że to raczej gra pociągnie za sobą książki, a nie na odwrót – kontynuuje nasz rozmówca. – Sapkowski, mimo fantastycznego materiału i popularności w kraju, nie odniósł przecież globalnego sukcesu tak długo, jak nie ukazała się trylogia CD Projektu. Faktycznie, „Last Wish: Introducing the Witcher”, czyli anglojęzyczna wersja „Ostatniego życzenia” była dostępna na rynku od 2007 r., jednak dopiero w 2015, dzięki premierze Dzikiego Gonu, wdarła się na listę bestsellerów „New York Timesa”. 

Choć Sapkowskiemu zdarzało się wypowiadać o naszym medium z rezerwą, to właśnie ono otworzyło Białemu Wilkowi drogę do masowej wyobraźni – zwraca uwagę Marcin Zwierzchowski („Polityka”, dawniej: jedno z najważniejszych piór „Nowej Fantastyki”). Jak pisze na swojej stronie:

„Skala sukcesu Sapkowskiego była różna zależnie od kraju. Śmiało można uznać, że podbił Czechy, Słowację, Rosję i Hiszpanię (…) Z kolei w Niemczech Geralt początkowo niespecjalnie się spodobał i w zdobyciu popularności pomogła dopiero gra – wprawdzie zbiory opowiadań „Ostatnie życzenie” i „Miecz przeznaczenia” wydano w 1998 r., ale pierwsza wiedźmińska powieść „Krew elfów” do naszych zachodnich sąsiadów trafiła rok po ukazaniu się gry. Również Francuzów najprawdopodobniej zmotywował sukces produkcji CD Projekt – pierwszą książkę z Geraltem wydali już w 2003 r., następnie jednak na pięć lat zapadła cisza i dopiero w 2008 r. ruszyli z pozostałymi przekładami”.

Odpływ czytelników

Na ogół polska popkultura jest na Zachodzie ciekawostką; trudno znaleźć Amerykanina, który nuciłby „Szklanki” Young Leosi, zaczytywał się w kryminałach Remigiusza Mroza albo z wypiekami wyczekiwał premiery nowego filmu Wojtka Smarzowskiego. Jest jednak jeden istotny wyjątek; autorzy raportu „The Game Industry of Poland 2023” dowodzą, że 97% przychodów polskiego gamedevu pochodzi z eksportu. Mimo braku istotnego wsparcia ze strony instytucji publicznych – kultura cyfrowa trafia do odbiorcy w Nowym Jorku, Berlinie i Paryżu. Nie dziwi więc, że aż do wybuchu kryzysu, zatrudnienie w polskim gamedevie dynamicznie rosło (w 2019 wynosiło 10 tys., w 2022 r. już ponad 15 tys.!). I że branża generuje co roku kilka miliardów zł przychodów.

Z kolei rynek książki w Polsce tłuste lata wydaje się mieć za sobą. Według raportu Biblioteki Narodowej obserwujemy co prawda lekki wzrost czytelnictwa (przynajmniej jedną książkę przeczytało w 2023 r. 43% respondentów, wzrost o dziewięć procent)… ale na tym pozytywne wieści się kończą. Prym wiedzie na listach sprzedaży literatura niezbyt ambitna (Remigiusz Mróz, Blanka Lipińska, Katarzyna Nosowska), zagraniczna (Stephen King, Harlan Coben, Jo Nesbo) lub wymuszeni szkolnym obowiązkiem klasycy (Adam Mickiewicz, Henryk Sienkiewicz, Sofokles). Współczesna książka „wymyka się ograniczeniom gatunkowym, prostocie języka i oczekiwaniom masowego czytelnika (…) staje się (więc) coraz bardziej elitarna” – diagnozują autorzy badania. Optymizmem nie nastrają także dane Polskiej Izby Książki, wedle której co trzy dni zamyka się w Polsce księgarnia. Wielu wydawców ledwie wiąże koniec z końcem.

Ci ostatni mają – w myśl ustawy o obowiązkowych egzemplarzach bibliotecznych – obowiązek przesyłać swoje tytuły do do Biblioteki Narodowej, która w innym raporcie („Ruch wydawniczy w liczbach”) alarmowała, że rok 2020 cofnął nas pod względem liczby debiutów o dekadę! Na półkach pojawiło się wówczas raptem 30 tys. pozycji – o 16% mniej niż rok wcześniej; tak gwałtownego spadku nie odnotowaliśmy w całej historii III Rzeczpospolitej! To trend dostrzegalny także w Irlandii, Francji czy na Litwie, na który – konstatują badacze – pewien wpływ miała pandemia, skłaniając wydawców do odkładania premier i rezygnowania z dzieł debiutantów. Nawet jednak, jeśli autorowi czy autorce uda się trafić na półki – przeciętne nakłady powieści oscylują w granicach 1,5-2 tys. egzemplarzy.

Skoro zatem tak trudno przebić się pisarzowi na rynku lokalnym, to może powinien poszukać szczęścia za granicą? Sęk w tym, że o ile twórca gry może stosunkowo łatwo rozpowszechniać ją na całym świecie, literat ma zdecydowanie mniejsze pole manewru. Jak przyznaje Gołkowski: proces zainteresowania zagranicznego partnera jest niezwykle żmudny. Anglojęzyczni agenci potrzebują tekstu, z którym mogliby się zapoznać – trzeba więc zacząć od zlecenia tłumaczenia (co tanie nie jest), nie mając pewności, czy książka w ogóle zostanie przyjęta. 

Trudno zaistnieć nawet autorowi, który jest już popularny na polskim poletku. Tymczasem dobrze zrobiona gra w uniwersum danej książki w teorii pozwoliłaby na budowę bazy fanów, którzy zgłaszaliby zapotrzebowanie na wydanie pozycji na rynku lokalnym. Nie dość, że wydawcy sami poszukiwaliby wówczas kontaktu z twórcą pierwowzoru, to jeszcze jego pozycja negocjacyjna stałaby się znacznie lepsza.

Sapkowski się nie powtórzy 

Historia spektakularnego sukcesu serii CD Projektu pobudza wyobraźnię i apetyty rodzimych studiów. Zwłaszcza że w tym przypadku za grą poszedł serial na Netfliksie oraz moc innych inicjatyw (odsyłamy do artykułu „Dobra rozgrywka jest popowa”)… Ale choć krajowe zespoły lubią grzać się w brzasku analogii do Redów, niełatwo zostać w Polsce „kolejnym CD Projektem”, który stworzy „kolejnego Wiedźmina”.  

Boleśnie przekonała się o tym ekipa Layopi Games, której Devil’s Hunt stanowił ekranizację książkowej „Równowagi” Pawła Leśniaka (ów pełnił zresztą funkcję prezesa Layopi). Historia o Desmondzie, który po śmierci podpisał pakt z diabłem i stał się jego egzekutorem, dobrze sprawdziła się w księgarniach, ale na monitorach – już niekoniecznie. Jeśli coś się jej recenzentom się podobało, to głównie jakość tekstur; Screen Rant pisał o „śmiesznie kiepskiej fabule i przestarzałej mechanice”, a wtórowały mu m.in. COGconnected („na to polowanie nie warto się wybrać”) oraz rodzime CD-Action („wszystko tu trzeszczy, jęczy i zawodzi”). Gra, przed premierą ochrzczona „polskim Devil May Cry’em” – zawiodła na całej linii.

Inna rzecz, że – tłumaczy w rozmowie z PolskiGamedev.pl Leśniak – chyba powinniśmy być z takimi zestawieniami ostrożni… – Jak słyszałem, jak ktoś porównywał nas do Devil May Cry’a, to po prostu mi się nóż w kieszeni otwierał – wzdycha pisarz. – Ponieważ grafika wychodziła nam naprawdę fajnie – wszyscy zaczęli widzieć w naszej grze DMC albo do God of Wara. A ja się łapałem się za głowę, bo jeżeli gracze będą od naszego startupa oczekiwać tego, co od gier z najlepszymi systemami walki na świecie, no to będzie źle… Było. Po debiucie studio zamknięto, zresztą w nieprzyjemnym anturażu.

Na Steamie The Inquisitor od The Dust & Jacka Piekary nie zrobił furory; „peak” jednocześnie grających wyniósł 193 osoby. Jeszcze mniej przyciągnęły SlavicPunk: Oldtimer (55) i The Sin Collector: Repentless (22) Michała Gołkowskiego. Po premierze The Invincible, kurs Starward Industries zanurkował. Przed debiutem adaptacji Lema za akcję spółki zapłacilibyśmy nawet 130 zł, obecnie: nieco ponad dyszkę.  Z kolei Gamedec od Anshar Studios nadal się nie zwrócił (mimo trzech lat obecności na rynku!).

Widły i kosy fandomu

Współpraca wieloosobowego studia z pisarzem to temat na oddzielny artykuł. Jednak żadne problemy komunikacyjne nie mogą się równać z gniewem rozeźlonych fanów. Nie zazdrościmy twórcom adaptacji „Hobbita”, która ukazała się w 1982 roku – przez ograniczenia technologiczne jej fabułę drastycznie pocięto, wyrzucając, między innymi, Bitwę Pięciu Armii. Nie zmienia to faktu, że mimo początkowego oburzenia, produkcja cieszyła się sporą popularnością. Jej twórcy nie zapomnieli bowiem, że tworzą grę wideo – stareńka tekstówka może i nie trzyma się litery powieści, ale punktuje interaktywnością. Jak dowcipnie wspominał w minionym wydaniu „PolskiegoGamedevu.pl” dr Paweł Schreiber:

„Gracze zaczynali od zamykania Gandalfa w skrzyni w domu Bilba, a kończyli na sprawdzeniu, ile osób zmieści się w beczce zrzucanej z lochu leśnych elfów, tak, aby rzeczona beczka unosiła się jeszcze na wodzie”. 

Wypunktujmy w tym miejscu oczywistość: gra to medium, które oferuje inne narzędzia narracyjne niż literatura, film czy teatr. To dla grywalnych adaptacji wielka szansa, z której skorzystali choćby autorzy Dune 2: Battle for Arrakis, wielkiego przeboju z 1992 roku, a zarazem protoplasty RTS-ów. Cykl książek, które zainspirowały twórców, „Kroniki Diuny” Franka Herberta, to lektura przesycona dialogami, spiskami i wyrazistymi postaciami. Strategia Westwood Studios położyła nacisk na gospodarowanie surowcami, rozwój bazy i potyczki (z zaskakująco sprawnym AI). Przeniosła też opowieść na zupełnie inny, globalny poziom, pozwalając wcielić się nam w rolę przywódcy rodu, któremu w powieściach pisarz poświęcił stosunkowo niewiele miejsca (Harkonnenowie). Mało tego: wprowadziła również Ordos, ród, który w pierwowzorze w ogóle nie występował!

Michał Gałka zapytany w „Audycjach kulturalnych”  o adaptację twórczości Lema, nad którą pracuje jego studio Starward Industries, wspomniał, że wymóg poszanowania wobec materiału źródłowego nie może przesłaniać kwestii atrakcyjności gry.

„To jest jednak twór, który będzie bardziej, jakby to nazwać, mainstremowy, który ma trafiać jednak do graczy. I chodzi o to, żeby nie przytłoczyć ich rzeczami, które są atrakcyjne w formie literackiej, ale w grze już niekoniecznie” – mówił. „Przekładanie jeden na jeden fabuł literackich na gry wideo bardzo rzadko działa dobrze”.

Realia i rozwiązania fabularne to jedno, ale nic tak nie podnosi ciśnienia części odbiorców, jak machinacje przy postaci głównego bohatera. – Przy egranizacji „tracimy” bohatera już na wejściu – twierdzi Gołkowski – W grze nie masz dostępu do jego przemyśleń (choć oczywiście ich część można wrzucić „w offie”). Tę więź trzeba dopiero wypracować, tymczasem w książce odbiorca od razu, całym sobą „wchodzi” w świat przedstawiony i nawiązuje kontakt z postacią

Sporym wyzwaniem bywa angażowanie literackich bohaterów w starcia. – Combat był problemem dla fabuły, bo przecież „Równowaga” nie opierała się na walce – wspomina Devil’s Hunta Leśniak. – Dużo elementów historii, które miały nam pomóc poznać ten świat i wdrożyć się w niego, po prostu nam z projektu „uciekło” – wyjaśnia. Zbyszko Fingas z adaptującego twórczość Olgi Tokarczuk zespołu Sundog, wyjaśnia, że w przypadku Ibru potyczki burzyłyby logikę świata przedstawionego: – Walka byłaby niewskazana z fabularnego powodu. W świecie gry spotykamy boskie istoty, z którymi trudno byłoby się nam mierzyć.

Pisarz staje się writerem

Coraz częściej szeregi scenarzystów gier wideo zasilają pisarze – dowodem cytowani w tekście Leśniak, Gołkowski i Przybyłek, ale także Dmitrij Głuchowski, który obmyślił „Metro” jako projekt mający docelowo obejmować wiele mediów. Pisarz aktywnie uczestniczy w pracach nad adaptacjami swoich książek. Gdy Andrzej Sapkowski w mało dyplomatycznych słowach skomentował wysiłki CD Projektu („gry narobiły mnóstwo smrodu i g**wna”), ów odparł:

„Uważam, że Sapkowski się myli i jest aroganckim sk***synem. Bez serii gier cykl o Wiedźminie nigdy nie doczekałby się tak obłędnej międzynarodowej poczytności, jaką może się teraz pochwalić”. 

Literat aktywnie zaangażował się w prace ukraińskiego A4 Games. Nie szczędził zresztą kolegom i koleżankom komplementów: „Uważam, że Metro 2033 było pierwszym na świecie lirycznym, sentymentalnym i filozoficznym shooterem 3D. Co do drugiej gry [Metro: Last Light – dop. red.], nie mogli oprzeć jej scenariusza na drugiej książce (…) Musiałem więc stworzyć oddzielną opowieść. Moje założenie było następujące: „Chłopaki, oferuję wam moją pomoc, jesteście profesjonalistami i stworzyliście dużo wybitnych gier. Wiecie lepiej, co się sprawdzi, a co nie”. 

Wrocławianie z the Dust tworzyli Ja, Inkwizytor we współpracy z Jackiem Piekarą. Fabuła okazała się autorska (acz pisarz doradzał studiu w kwestiach jej spójności z uniwersum); toczy się ona po wydarzeniach „Łowców Dusz”. Główny projektant Damian Pawlak (ex-CD Projekt Red) deklaruje, że jego zespół opracował scenariusz „na motywach”, a nie „na podstawie” twórczości Piekary. – Na pewno jednak zaadaptowaliśmy świat, który stworzył Jacek i jego rozumienie religii w tym świecie. Filarem wciąż pozostaje wizja Chrystusa, który zszedł z krzyża i zaczął mścić się na niewiernych.  

Literackie heros na cyfrowym koniu

Przybyłek uważa, że transmedialność to dla literatury olbrzymia szansa nie od wczoraj: – Była genialna książka „Helikopter w ogniu”… ale czy ktokolwiek słyszał o niej, zanim ukazał się film Ridleya Scotta? Gołkowski dopowiada: – Weźmy „Diunę”. Czemu wszyscy stali się nagle fanami Herberta? Przecież nie dlatego, że 40 lat temu czytali książkę!

Nowe medium to dla literatów nowa szansa na zaistnienie w światowej wyobraźni. A choć pretendentów do ekspansji na światowe rynki jest w Polsce wielu, warto, by eksportując swoją twórczość na monitory, pamiętali że branża gier wideo rządzi się swoimi prawami.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)