
Czy cyberpunkowa, dystopijna Polska to dobry temat na grę wideo?
Każdego roku na samym Steamie pojawia się kilkanaście tysięcy gier, w tym setki stworzonych w Polsce. Łatwo pominąć perełki, również takie, które osiągnęły świetne wyniki. Ten wywiad, otwierający nową serię, będzie przybliżać twórców i ich dzieła. Na pierwszy ogień Peripeteia, czyli immersive sim osadzony w cyberpunkowej, dystopijnej wersji naszego kraju.
Gry tego gatunku stawiają na interaktywny i otwarty świat z jasno określonymi zasadami. To my decydujemy, w jaki sposób osiągniemy cel. Innymi słowy – naprawdę czujemy, że „jesteśmy w środku”. Immersive simy to rzadko wybierany gatunek przez polskich twórców, tym bardziej inspirowane twórczością studiów Ion Storm (Daikatana, Deus Ex) oraz Looking Glass (System Shock, Thief). Peripeteia, bo o tym tytule chcielibyśmy dziś porozmawiać, to dzieło malutkiego studia Ninth Exodus i jedna z najlepiej i najczęściej ocenianych polskich gier z tego roku – 90% pozytywnych recenzji przy ponad 1600 opiniach na Steam. Co sprawia, że ich gra jest wyjątkowa? Jaka była ich droga do osiągnięcia takiej jakości i kilkudziesięciu tysięcy sprzedanych kopii gry? W jaki sposób zbudowali wokół gry tak oddaną społeczność? Na te i wiele innych pytań poznacie odpowiedź w poniższym wywiadzie, zapraszam do lektury.
Na moje pytania będzie odpowiadał jeden z twórców, kryjący się pod pseudonimem Shodanon.
MATEUSZ KADUKOWSKI: Drogi Shodanonie, czy mógłbyś przybliżyć tym z naszych czytelników, którzy nie znają gry, czym właściwie jest Peripeteia?
SHODANON: Peripeteia to przede wszystkim projekt artystyczny, nad którym pracujemy z moim przyjacielem Snakiem, rozpoczęty z jednego powodu: duże studia, jak i twórcy niezależni nie robią gier takich, w jakie my chcemy grać.
Gdy dorastałem w latach 2000, grałem w gry takie jak Deus Ex, System Shock 2, czy Thief. Czułem, że mają jakiś wspólny mianownik. Dopiero lata później dowiedziałem się, że ich twórcy sami nazwali ten styl/gatunek „immersive simem”. Tym właśnie jest Peripeteia. Szkoda tylko, że nie sprawdza się jako tag na Steamie.
Źródło: Bluesky: @esanchezill.bsky.social
Ile osób i jak długo pracowało przy grze?
SH: Mobygames podaje 1300 osób, to małe studio indie. Ale tak serio, nad grą „na pełny etat” pracujemy od pięciu lat we dwóch. Gra nie powstałaby jednak bez licznych przyjaciół, takich jak Baller, który ogarnia system zapisu gry i naprawia bugi; Hirotonfa, autor naszych ikonek; Kody, który stworzył całe nasze UI; czy Fullautowitch, odpowiedzialny za modele broni. Większość z tych osób to znajomi z Internetu, ludzie z różnych krajów, których poznaliśmy przez Discorda i Xittera.
W jaki sposób udało Wam się sfinansować produkcję i czy zdradziłbyś, ile ona kosztowała do tej pory?
SH: Większość z tych 1300 „twórców” na Mobygames to oczywiście osoby, które wsparły nas podczas kampanii Kickstarter w 2021, oraz nasi patroni. Sam Kickstarter przyniósł 37k euro, więc jak można się domyślić, nie tylko to pozwoliło na 4 kolejne lata produkcji. Rozłożyliśmy środki, jak tylko się dało, ale ogólnie finansowanie nie było łatwe: Snake, mój współtwórca, wielokrotnie był praktycznie bez pieniędzy. Osobiście równolegle z pracą nad Peri zajmowałem się innymi rzeczami, m.in. tworząc fabułę do gry Deadlink (pozdro dla Grubych!). To chyba dość typowe w środowisku twórców indie. Produkcja oparta na determinacji, a nie budżecie.
Źródło: https://x.com/crimescenepartz/
Udało Wam się zbudować całkiem pokaźną społeczność na Discordzie (prawie 8 tysięcy użytkowników), która jest bardzo zaangażowana tworząc setki fanartów, memów itd. Co w sobie macie, że ludzie tak do Was lgną?
SH: To już tyle? W pamięci utkwiło mi 5 tysięcy. Pewnie dlatego, że zarówno duże studia, jak i twórcy niezależni rzadko robią gry, w jakie nasza społeczność chciałaby grać.
A tak naprawdę: różne elementy Peri przyciągają różne grupy. Mamy fascynatów prototypowej broni, oglądaczy starych cyberpunkowych anime, graczy immersive simów, artystów zainspirowanych naszą bohaterką i światem… i to tylko część z nich. To prawdziwy tygiel kultur i światopoglądów.
Do tego jesteśmy bardzo bezpośredni w kontaktach na Discordzie. Nudzą nas suche, PR-owe relacje. Lubimy motywować artystów do szlifowania umiejętności, nie boimy się wyśmiewać kiczu ani otwarcie mówić, co myślimy o trendach w grach i kulturze. Postowanie AI czy pornografii kończy się gułagiem, bo nie chcemy przyczyniać się do dalszej erozji społecznej, a wręcz przeciwnie. Moderatorzy nie mają ambicji cenzurowania, bo od tego napisałem automatyczne narzędzia. Nie wiedzieć czemu, takim podejściem wyrobiliśmy sobie opinię ekscentryków. A choć nasz serwer i gra są raczej dla dojrzałych odbiorców, niektórzy najwyraźniej nie potrafią nam wybaczyć, że nie zakładamy knebla naszym fanom.
Źródło:https://x.com/taco_xd69/
Próbowaliście też swoich sił na różnych mediach społecznościowych i, co ciekawe, najlepiej Wam poszło na portalu X (dawny Twitter), gdzie macie obecnie ponad 31 tysięcy obserwujących. Jaki jest Wasz klucz do popularności na tym portalu?
SH: To chyba znowu kwestia determinacji. Przez długi czas wrzucaliśmy co tydzień nowy post w ramach #screenshotsaturday, co mobilizowało nas do regularnej pracy i przynosiło nowych obserwujących. Stało się to na tyle rozpoznawalne, że kiedy przestaliśmy wrzucać nowe filmiki (żeby nie spoilerować całej gry), część ludzi uznała, że projekt umarł. Jest to o tyle zabawne, że w przypadku niektórych gier wystarczy jeden teaser, żeby mieć pół dekady kredytu zaufania.
Social media to jednak nie tylko zasięgi, ale też relacje z innymi twórcami.
Na początku pomogli nam Dillon z New Blood i Jess z Arbitrary Metric, którzy podali dalej nasz post z inwentarzem. To zapoczątkowało kulę śnieżną. Cruelty Squad czy FlyKnight są z nami w bundlach nie dlatego, że to „kontakty branżowe”, tylko dlatego, że znamy się od dawna, jeszcze sprzed ich sukcesów.
Przebiliście 1500 ocen na Steam, portal Gamalytic szacuje sprzedaż na poziomie niecałych 46 tysięcy kopii, a przychód na poziomie około miliona dolarów. Czy uważasz to za sukces?
SH: Gamalytic to świetne narzędzie, z którego korzystają chyba już wszyscy twórcy i media. Sam tam zaglądam i często przy okazji składam gratulacje innym zespołom. Większość odpowiada: „dzięki, ale te liczby nie do końca się zgadzają”. Gamalytic podaje dolną i górną granicę. Mogę jedynie potwierdzić, że mieścimy się w podanym przedziale.
Czy to sukces? Jasne! Peri jest grą niszową, więc zaskoczeniem był sam fakt, że Kickstarter pozwolił osiągnąć cel w dwa dni. Wszystko od tamtej pory podsuwa się do kategorii „nawet o tym nie marzyliśmy, gdy zaczynaliśmy”.
Jednocześnie taka liczba fanów to spora odpowiedzialność. Nie chcąc ich zawieść, minęliśmy się z planowaną datą premiery o dobrych kilka lat i wciąż szlifujemy. Ambicją jest też pozostać niezależnym i inwestować środki w kolejne projekty, a jak wie każdy gamedev, koszty bardziej „profesjonalnej” produkcji są znacznie wyższe od tych, w jakich powstawała Peri.
Źródło: gamalytic.com i Steam
Od premiery wczesnego dostępu, gdzie startowaliście z około 360. miejsca globalnej listy życzeń, liczba obserwujących grę co najmniej się podwoiła. Czy poza 21 lutym (data premiery) mieliście jakieś skoki popularności, czy wzrost był stopniowy i naturalny?
SH: Skok około premiery jest raczej czymś naturalnym, gdy jest się na liście „popular upcoming”, a to wymaga chyba 5000 wishlist. Nie mieliśmy szczęścia w viralowej loterii. Nigdy nie wrzuciliśmy czegoś, co zdobyłoby dziesiątki tysięcy lajków, co wydaje się być warunkiem, żeby osiągnąć zauważalny skok na wishlistach. Nie traktuję tego jako problem.
Naszą społeczność zdobywaliśmy konsekwentną, skrupulatną pracą. Jesteśmy dla nich realnie rozpoznawalni, a nie tylko „tą grą, którą dodałem do wishlisty, bo algorytm mi ją podsunął”.
Największy przyrost wishlist, trwający około miesiąca, miał miejsce podczas kampanii Kickstarterowej, bo wtedy przypominaliśmy o sobie prawie co drugi dzień i spotkało nas wiele życzliwości ze strony większych profili… i chyba Bożej opatrzności.
Na koniec: czy miałbyś jakieś rady dla innych małych studiów, jak osiągnąć to, co Wam się udało?
SH: Sporo indyków pracuje w większych studiach i próbuje przenieść tamte standardy na własne warunki. Małe studia: nie idźcie tą drogą! Nie jesteście korporacją. Nie wydawajcie pieniędzy na biura i nie szukajcie wydawców, jeśli nie macie gry. Najlepiej w ogóle tego nie róbcie, jeśli możecie sobie na to pozwolić. Jesteście twórcami garażowymi i piwnicznymi. Niezależność kosztuje wiele wyrzeczeń i wymaga więcej pracy, ale w dłuższej perspektywie znacznie bardziej się opłaca. Znane zespoły nie zaczynały od podpisania kontraktu z wielką wytwórnią, grały po barach. Jobs, Carmack i Gates zaczynali „po garażach”. Wasza gra nie jest „produktem”. Jeśli zaczynacie od przejrzenia najpopularniejszych gatunków i trendów na Steamie, już przegraliście. Miejcie ambicje być trendsetterami, stawiajcie na własną wizję, intuicję i inspiracje. Twórzcie to, co kochacie i dzielcie się swoją pasją, nie domorosłymi notkami prasowymi. Rozmawiajcie z innymi twórcami, wspierajcie siebie nawzajem. Nie patrzcie na innych jak na konkurencję, z zazdrością, cieszcie się sukcesami innych. To niby banały, ale często obserwuję, jak twórcy zamiast działać po ludzku, wchodzą w tryb: „jednoosobowa spółka akcyjna”. Czy to klucz do sukcesu? Nie wiem. Może nie. Niezależnie od osiągniętego wyniku, trzymałbym się takich zasad i wartości. I jestem z nich dumny.
Dziękuję za poświęcony czas. To był Shodanon i rozmawialiśmy o grze Peripeteia, którą współtworzył. Jeśli jesteście zainteresowani, to zapraszam do obejrzenia premierowego zwiastuna, a samą grę znajdziecie pod tym linkiem.