„Cyfrowe” nie znaczy „nieśmiertelne”


Kto pisze gry na czterdziestoletnie komputery, skąd polscy olimpijczycy mieli na koszulkach logo Atari i dlaczego symbolem polskiego gamedevu wcale nie powinien być wiedźmin, opowiada Krzysztof „Kaz” Ziembik.

Krzysztof „Kaz” Ziembik – założyciel i redaktor naczelny AtariOnline.pl, autor lub współautor kilkudziesięciu gier i innych programów na stare komputery. Wykładowca, twórca pixelartowych grafik, autor okładek czasopism oraz setek (tysięcy?) artykułów na temat retrokomputerów. Pomysłodawca i współtwórca Robbo Forever. Pierwsze Atari (65XE z magnetofonem) kupili mu w Pewexie rodzice

MICHAŁ AMIELAŃCZYK: Mamy rok pański 2024. Kto dzisiaj używa Atari z lat 80.?

KRZYSZTOF „KAZ” ZIEMBIK: Ludzie, którzy tak jak ja od lat 80. kontynuują swoją pasję i nigdy nie zrezygnowali z komputerów, którymi zafascynowali się w dzieciństwie. Są i tacy, którzy w latach 90. zupełnie przesiedli się na pecety, by po latach wrócić do dawnego hobby. Jedni tylko grają w gry, inni postanawiają zrealizować ówczesne marzenia – czy to pisząc kod, czy odkrywając możliwości tamtych sprzętów.

Natomiast praktycznie nie ma dopływu młodego pokolenia, chociaż zdarzają się wyjątki. Jakiś czas temu pokazywaliśmy na naszej stronie pracę 14-letniego Dominika z Koszalina, który przygotował konwersję NES-owej gry Hong Kong 97 [uznawanej za jedną z najgorszych produkcji w historii – przyp. red.] na Atari ST. Młodzi lubią jednak bawić się na 8-bitowcach, bo gry są jednocześnie proste (w obsłudze) i wymagające (gdy idzie o poziom trudności).

A jak to wygląda w USA, a więc ojczyźnie Atari?

Amerykańskie zloty retro to dziś raczej wystawy i targi zabytkowego sprzętu połączone z giełdą kartridży. W Europie oprócz tego mamy także demoscenę. Gdy rozmawiam z niektórymi Amerykanami, ci pytają, po co w ogóle robić dema, których nie da się skomercjalizować… A przecież tworzenie dem to sztuka i powód do chwały, a także twórcza przyjemność, elementy niemierzalne komercyjnym sukcesem! Na zlotach odbywają się konkursy związane z elementami sztuki komputerowej: tworzenie intro, muzyki czy graphics compo, a obecnie modnym kierunkiem jest organizowanie game compo.

Które komputery królują wśród członków polskiej demosceny?

Popularne na świecie platformy demoscenowe – Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum, Atari ST czy pecety – są obecne również u nas, ale najlepiej ma się bliska mi rodzima demoscena Atari XL/XE. Zapewne wynika to z faktu, że nasz kraj był w światowej czołówce pod względem liczby sprzedanych sztuk 8-bitowego Atari. Od 300 do 600 tys. egzemplarzy trafiło do nas przez peweksy, Baltonę i inne sklepy (lub importem prywatnym). Większość demoscenowych koderów, grafików czy muzyków ukształtowała się w tym okresie, więc nic dziwnego, że co roku połowa wszystkich gier i dem pochodzi z Polski (lub Polacy są w nie zaangażowani).

A czy problemem nie jest malejąca dostępność sprzętu?

Faktycznie, zabytkowe komputery są coraz mniej dostępne, bo… kolekcjonuje je wiele osób (znam takich, co mają po kilkadziesiąt sztuk jednego modelu!). Jeszcze 10 lat temu Atari XL/XE można było kupić za kilkadziesiąt złotych, dzisiaj zapłacimy za nie kilkaset, w dodatku trudno o egzemplarz w dobrym stanie. Dodajmy, że stare komputery psują się, szczególnie gdy są przechowywane w złych warunkach. Znany jest problem z Amigą i wylewającymi się kondensatorami albo ze złączami w kartridżach, które były cynowane, a nie złocone – w efekcie znacznie szybciej przestają „kontaktować”.

Co z naprawami i konserwacją?

Zapotrzebowanie jest ogromne; nawet solidna elektronika wymaga od czasu do czasu napraw czy zastępników (dzięki którym nie trzeba kanibalizować innych sprzętów). Popularne jest także rozszerzanie możliwości komputerów poprzez dodatkowe układy scalone, karty graficzne czy sterowniki. Fachowców, którzy potrafią zająć się starym sprzętem, nie ma zbyt wielu, choć odnoszę wrażenie, że ich liczba rośnie wraz z większą dostępnością wiedzy i narzędzi w internecie. Ukuło się nawet określenie „lutoscena”, oznaczające miłośników modyfikacji starych komputerów. Niestety obecne perturbacje światowe z elektroniką z Chin wpłynęły również na nasze środowisko – rozszerzenia są droższe, a niektóre przestały być dostępne przez brak materiałów.

Może zamiast tego wystarczyłby emulator?

Są one często i szeroko wykorzystywane. W praktyce tworzenie programów na stare komputery wykonuje się na współczesnych pecetach, bo jest to po prostu szybsze i wygodniejsze. Po pierwsze jednak, emulatory nie działają idealnie, więc i tak trzeba sprawdzić gotowe programy na prawdziwym sprzęcie. Po drugie, istnieje pewna „szlachetna presja”, by działać na oryginalnych platformach.

Na takim sprzęcie miło byłoby coś uruchomić, ale dziś trudno o legalne źródła dawnych gier.

Kiedy w Polsce działa Retronics, które zakupiło prawa autorskie do starych gier od tak znanych producentów jak L.K. Avalon czy Mirage, a teraz wydaje ich remastery – da się więc kupić „nowe stare” gry! Poza tym istnieje wiele innych inicjatyw na świecie – od większych wydawnictw aż do pojedynczych osób, które tworzą, a nawet wydają swoje gry na stare komputery. Noszę one nazwę homebrew, po polsku można by je określić jako „gry rzemieślnicze”. Bardzo często są one darmowe.

W dawnych czasach programy kosztowały – uwzględniając nasze płace i kurs złotówki – znacznie więcej niż dzisiaj, nie były oficjalnie dostępne i dlatego piractwo kwitło. Pokutuje nawet mit, że przed 1994 r. w Polsce nie było prawnej ochrony oprogramowania. Tymczasem to nieprawda, obowiązywała ustawa o ochronie z 1952 r., która choć nie mówiła wprost o programach, to one także były nią objęte. Problemem było jej stosowanie w praktyce – sędziowie nie znali się na prawie autorskim, a wszelkie sprawy ciągnęły się latami, znacznie dłużej niż dziś. W dodatku kosztowały znacznie więcej. Dodajmy, że zagraniczne firmy nie miały w Polsce swoich przedstawicielstw, a skoro niczego oficjalnie u nas nie sprzedawały, to nie mogły pozywać piratów.

Sytuację zmieniła ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 1994 r.

Tamto prawo to pokłosie międzynarodowych ustaleń z 1988, poczynionych przez kraje obozu sowieckiego, w którym była również Polska. Towarzyszyła mu wieloletnia kampania, która rozpoczęła się od pokazowych aresztowań kilku znanych piratów giełdowych. Reszta bardzo szybko się przebranżowiła, choćby na producentów legalnego oprogramowania. Tajemnicą poliszynela jest, że kilku największych polskich developerów to byli giełdziarze [o giełdowych początkach biznesu Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego, założycieli CD Projektu, czytamy nawet na stronie firmy – przyp. red.]. Te procesy nie dotyczyły oczywiście demosceny, bo ona od zawsze rządzi się swoimi prawami; miażdżąca większość dzieł była i jest bezpłatna.

Prawo autorskie w Polsce, ale i w większości wiodących systemów prawnych, również amerykańskim, nie zakłada istnienia czegoś takiego jak „porzucone oprogramowanie”, czyli abandonware. Mówiąc krótko: jeśli nie nabyłeś prawa do rozpowszechniania programu, nie możesz go rozpowszechniać. Jednak w środowisku retrokomputerowym ludzie mają swobodniejsze podejście, istnieje wiele serwisów, które udostępniają gry na stare komputery bez uzyskania zgody.

Dlaczego tak o nią trudno?

Podmioty, które posiadały prawa, często już nie istnieją – trudno więc zdobyć pozwolenie na zrobienie remake’u, użycie tytułu, wykorzystanie elementów oryginału albo przeniesienie go na inną platformę. Na szczęście w większości przypadków do autorów da się dotrzeć. Jeszcze nie spotkałem się z sytuacją, w której twórca by się z takiej propozycji nie ucieszył i nie udzielił zgody.

A czemu tak ważne jest archiwizowanie dawnych programów?

Dzieło cyfrowe nie jest nieśmiertelne; mamy dziś wielkie problemy z uzyskaniem oprogramowania, które przestało być komercyjnie znaczące i którego cykl życia się zakończył. W mniejszym stopniu dotyczy to tytułów wydawanych przez duże firmy takie jak Nintendo czy Atari, ich produkcje są dobrze archiwizowane przez licznych fanów. Gorzej z oprogramowaniem prototypowym, niskonakładowym czy właśnie „rzemieślniczym”, pochodzącym z czasów przedinternetowych. Wciąż poszukujemy polskiej twórczości z lat 80. i 90., poczynając od gier i dem na Atari, po wykorzystywane w przedsiębiorstwach programy użytkowe na pecety. Często zostały po nich tylko wspominki w czasopismach.

Na AtariOnline.pl znajduje się ponad 7 tys. katalogów z grami. Jest nawet Donkey Kong wydany przez znane z niechęci do emulatorów Nintendo. Jak to możliwe?

Instytucje i uczelnie takie jak Uniwersytet Jagielloński angażują się, w ramach archeologii mediów, w gromadzenie zasobów cyfrowych. Mogą je zbierać w celach badawczych, naukowych i po to, by zachować dziedzictwo kulturalne. Dzięki tej furtce ratujemy wiele programów od zapomnienia, a nawet zniknięcia.

Większość naszej kolekcji to produkcje niekomercyjne, freeware oraz te znajdujące się w domenie publicznej. Komercyjne oprogramowanie gromadzimy w każdej wersji – nawet uszkodzonej, niepełnej, z dopiskami piratów lub dodatkami od crackerów, które traktujemy jako elementy historii danej gry.

Nie jest też tak, że majątkowe prawa autorskie należą do danego studia na wieki, korporacje często same nawet nie wiedzą, czy wciąż nimi dysponują. Niektóre firmy – jak polski Mirage – ogłosiły natomiast, że ich programy na Atari można dowolnie rozpowszechniać.

Mimo to co jakiś czas słyszy się o pozwach.

W dodatku przyznawane są wysokie odszkodowania, płacone przez właścicieli serwisów retro, które zarabiały na reklamach czy subskrypcjach. Przykładem sprawa Nintendo przeciwko Matthew Stormanowi – sąd orzekł, że twórca RomUniverse musi zapłacić Japończykom kilka milionów dolarów! Musimy jednak odróżnić działalność komercyjną od badawczej czy naukowej oraz od archiwizowania dziedzictwa kulturowego.

Większość spraw kończy się zresztą jedynie groźbą pozwu. Taką sytuację mieliśmy w Europie w 2012 r., gdy firma posiadająca prawa do znaku towarowego Atari wynajęła kancelarię, która kierowała pisma do wszystkich serwisów internetowych mających „Atari” w nazwie. Z powodu gróźb fanowskie serwisy – choćby czeski Atari.fandal.cz czy polski Atariarea.pl – zmieniły swoje nazwy i domeny.

Ale AtariOnline.pl nadal działa pod tym samym szyldem.

Tak, bo te groźby były bezpodstawne i bezprzedmiotowe. Prawo do marki Atari nie obejmuje wszystkich pól eksploatacji, nie daje też monopolu na nazwę w każdej sytuacji. Fanowskie portale niepotrzebnie się uginały… Zresztą samemu Atari pogrożono później pozwami, firma szybko więc wycofała się z akcji, przepraszając za działania kancelarii.

AtariOnline.pl działa nieprzerwanie od 2004 r. Mamy największy na świecie zbiór plików dla 8-bitowego Atari, prowadzimy archiwum demosceny, programów użytkowych i gier. Te zbiory są ważne dla polskiej kultury. Stanowią zapis historii lat 80. i 90., często jeszcze w ogóle nieopowiedzianej. W Polsce brakuje mediów zdolnych ciekawie przedstawiać naszą chlubną i niechlubną przeszłość – a za nami przecież oddolna rewolucja technologiczna i wielkie kariery komputerowych geniuszy, historie tak samo dobre jak te amerykańskie o Jobsie i Wozniaku. Czy ktoś w ogóle zna Romualda Baczę albo wie, że pierwszą polską grupą demoscenową był jego Pink Softhard?

Przytoczę w tym miejscu postać Wiesława Miguta, dzisiaj znanego warszawskiego biznesmena, który zaczął karierę jako autor książki „Atari Basic”. W PRL-u papier do druku znajdował się pod nadzorem komunistycznych służb, a za nielegalny druk groziła kara więzienia. Mimo to ówczesny student AGH – zresztą aktywnie działający w politycznym podziemiu – zdecydował się skorzystać z uczelnianych powielaczy. Matryce były wysłużone, ledwo drukowały niebieskim tuszem, który miał zabezpieczać przed powielaniem przez innych, a potem nie dały rady nawet z czarnym tuszem. Mimo to Migut wydrukował około 25 tys. egzemplarzy! Żeby kupować je na giełdzie w Krakowie, w Warszawie i innych miastach, ludzie przyjeżdżali z walizkami.

Co było potem?

Wiesław sprzedał prawa do książki Naczelnej Organizacji Technicznej, a potem Krajowej Agencji Wydawniczej. Łączny szacowany nakład wyniósł aż 300 tys. sztuk! Autor zyskał szacunek AGH-owej kadry, bo opisywał najświeższą rzecz na rynku: Atari 800XL. W dodatku jego działalność otworzyła mu drzwi do kariery w Warszawie, gdzie został dyrektorem reklamowym w firmie Karen, zajmującej się dystrybucją Atari. Właśnie dzięki niemu Karen sponsorował polską reprezentację olimpijską, znaczek Atari pojawiał się na biletach do warszawskich teatrów, a w „Filipince” drukowano reklamy „atarynek” z roznegliżowanymi paniami.

Czy dowiemy się o tym w którymkolwiek polskim muzeum?

W Polsce jest wiele kolekcji komputerów, ale największe (i chyba jedyne formalnie spełniające ustawowe zasady) jest muzeum w Katowicach. Każda z takich instytucji koncentruje się na historii urządzeń elektronicznych i informatyki; brakuje natomiast miejsc, które prezentowałyby historię przez pryzmat ludzi. Nie ma też muzeum demosceny, a przecież znalazła się ona ostatnio na liście niematerialnego dziedzictwa kulturowego UNESCO.

Pójdą za tym jakieś działania?

Wiele się nie zmieni, choć zapewne uczelniom łatwiej będzie pozyskiwać granty na poświęcone zjawisku badania.

Środowiska naukowe w Polsce od wielu lat interesują się zresztą demosceną. Na Uniwersytecie Jagiellońskim prof. Piotr Marecki stworzył Ubu Lab – jego studenci uczą się o historii, ale równocześnie biorą udział w warsztatach tworzenia dem czy gier na platformach sprzed lat. Inni, jak dr Patryk Wasiak z Uniwersytetu Wrocławskiego, piszą o demoscenie obszerne artykuły.

Retro to jednak nie tylko temat badań, ale także atrakcja oblegana przez współczesne dzieciaki na targach i imprezach branżowych.

Sami zorganizowaliśmy pierwsze poświęcone retro stoisko na mainstreamowej imprezie w Polsce – dzięki dzisiejszemu przewodniczącemu Rady Fundacji Indie Games Polska Markowi Czerniakowi pojawiliśmy się z nim na Poznań Game Arena w 2009 r. O inicjatywie entuzjastycznie pisały magazyny branżowe, które podkreślały, że było u nas ciekawej niż u growych potentatów, i nieskromnie przyznam, coś w tym jest. Odwiedził nas niezwykły tłum: rodzice przychodzili z dziećmi, żeby pokazać latoroślom, „w co to rypali za młodu”. Joysticki pękały.

W czasie pandemii targów w rodzaju PGA nie było. A co ze zlotami atarowców?

Organizujemy KWAS-y, czyli Kolejne Wrocławskie Atarowskie Spotkania. Wbrew nazwie zaczęły się one pojawiać we wszystkich miastach, w których widzimy oddolną potrzebę spotkania się grupy pasjonatów.

Ich forma jest swobodna: czasami KWAS-y to ciąg prezentacji na uczelniach, innym razem opowieści tuzów informatyki albo spotkanie kilkudziesięciu osób przy piwie. W pandemii widywaliśmy się także online, a nawet zrobiliśmy online’owy zlot demoscenowy na kilkadziesiąt osób. Odsyłam na nasz kanał youtube’owy – przez trzy lata zrealizowaliśmy tysiące ciekawych nagrań. Część z nich opublikujemy w magazynie „Grel” w ramach właśnie zarejestrowanego Polskiego Towarzystwa Ochrony Dziedzictwa Technicznego.

Co to jest „Grel”?!

W latach 70. i 80. lansowano polskie słownictwo informatyczne. Oczywiście wiele terminów się nie przyjęło – choćby te słynne „manipulatory stołokulotoczne” [myszki – przyp. red.]. Mnie osobiście spodobał się „omiatacz”, czyli skaner, oraz właśnie „grel”, skrót od „graficznego elementu”, a więc „picture element”, czyli piksela.

Nawiązania do historii będą w naszym piśmie liczne. Składamy je na Atari TT [profesjonalnej wersji Atari ST – przyp. red.] z 1993 r., w programie Calamus, który powstał cztery lata wcześniej, a także w polskich programach Inkaust i Kombi z lat 90. Używamy też fontów popularnych w DTP 30 lat temu.

Na AtariOnline.pl macie zresztą bogatą kolekcję prasy komputerowej sprzed lat.

Przyczyniliśmy się do archiwizacji wielu pism; nie każdy wie, że to dzięki nam udało się skompletować numery „Bajtka”, „Komputera”, „Desktop Info”, „STEfana” czy „IKSa”. W okolicach 2010 r. nie było ich w sieci, co najwyżej pojawiały się pojedyncze numery. Stworzyliśmy więc archiwum, a żeby uzupełnić braki, poprosiliśmy ludzi o przesyłanie skanów swoich zasobów. W kilkanaście tygodni społeczność zebrała wszystko.

Nie zapominajmy, że Atari to nie tylko przeszłość. Wciąż powstają nowe gry i programy, które wydają się wykraczać poza możliwości dawnych maszyn.

Wyciska się z tamtych sprzętów więcej niż w latach 80. czy 90., bo wiedzy jest więcej niż trzy, cztery dekady temu. Pojawiły się też nowe techniki programowania, na przykład algorytmy genetyczne czy algorytmy sztucznej inteligencji. Stosuje je m.in. Jakub Dębski, autor programu do konwertowania zdjęć na grafikę tego ośmiobitowca.

Dlaczego developerzy się tym zajmują?

„Developerzy”… to brzmi poważnie. Tymczasem mówimy o ludziach, dla których programowanie starych komputerów to hobby, odskocznia od pracy w korporacji czy nudnych spraw życia codziennego. Oni i one chcą zrobić coś, czego nikt inny nie zrobił. Coś, co wzbudzi aplauz fanów. Przy okazji zaś pokonać ograniczenia komputera, które przez tyle lat były nie do przejścia. Sprzęt z epoki jest ułomny, ma zawsze za mało pamięci i za wolny procesor – trzeba zatem godzić się na kompromisy i optymalizować.

A dlaczego tak popularne jest dziś tworzenie klonów Robbo i Boulder Dasha?

Bo są to gry, które dzisiaj nazwalibyśmy familijnymi – przed ekran monitora mogą przyciągnąć całą rodzinę. W naszym archiwum mamy Robbo, które zostało zaprojektowane przez dziadka razem z jego wnuczkami, a także wersję Boulder Dasha, którą przygotował nastoletni syn dla mamy, będącej wielką miłośniczką tej gry. Obie produkcje polegają na rozwiązywaniu prostych łamigłówek na mało dynamicznej, ograniczonej wymiarami planszy. Do tego występują w nich atrakcyjni bohaterowie – stworek Rockford i sympatyczny robocik Robbo. Wciąż przyciągają one i starszych, i młodszych. Ostatnio dodaliśmy do archiwum nowe plansze do Robbo autorstwa 82-letniego emerytowanego nauczyciela, a jeden z naszych kolegów prowadził przeznaczone dla dzieci warsztaty z rozumienia mechaniki gier, podczas których wykorzystywał Robbo Konstruktora.

Między innymi z tego powodu uważam Robbo za kamień milowy polskiego gamedevu i jednocześnie postać godną unieśmiertelnienia. Był to pierwszy rozpoznawalny bohater polskiej gry komputerowej, a sama gra prezentowała w 1989 r. jakość tak dobrą, że wręcz podejrzewano, iż nie powstała ona w Polsce, a gdzieś na Zachodzie. Jako pierwsza otrzymała też rasowy marketing, a jej wersję demo rozprowadzano w „Radio-komputerze” [audycji, w której nadawano sygnał pozwalający zgrać grę na kasetę magnetofonową – przyp. red.]. W dodatku postarano się o recenzje w prasie i rodzimą wersję językową.

Mam pomysł, który staram się zrealizować: chciałbym postawienia interaktywnej instalacji upamiętniającej Robbo w mieście powstania gry – Rzeszowie. To tam w klubie Plus na Politechnice Rzeszowskiej pan Janusz Pelc wymyślił postać, a potem napisał program, który poznaje już kolejne pokolenie.

Jak miałaby wyglądać taka instalacja?

Będzie to rodzaj pomnika wyposażonego w ekran prezentujący turystom historię gry. Do tego dojdzie aplikacja mobilna, dzięki której będzie można zbierać w mieście wirtualne śrubki – dokładnie tak jak w Robbo!

Byłaby to niezła okazja, by zapoznać się z historią poszczególnych miejsc w Rzeszowie, wynalazków, które w nich powstały, z osiągnięciami technicznymi mieszkańców, innowacyjnymi firmami i technologiami… Wierzę, że Robbo może być ich dobrym ambasadorem. I wiem, że jako podkarpacki kamień węgielny pod polską branżę (wartą dziś miliardy!) mógłby on stanąć na jednym pomniku z Geraltem. Jako jego starszy brat.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Kategorie