Brutalne gry i pogłoski mocno przesadzone


Czy media słusznie wiążą zabójstwo szefa United Healthcare ze słabością mordercy do Among Us? Czy to Call of Duty pchnęło Breivika do masakry na wyspie Utøya? Otóż niewiele na to wskazuje – pisze dr Stanisław Krawczyk. 

W 1999 roku w amerykańskiej szkole średniej Columbine dwóch nastolatków zabiło dwanaścioro uczniów i jednego nauczyciela. Wydarzenie odbiło się głośnym echem w całych Stanach Zjednoczonych, a gdy się okazało, że sprawcy chętnie spędzali czas przy shooterach (Doom, Quake, Duke Nukem 3D i Postal), część opinii publicznej właśnie grom przypisała winę za tragedię. Niesłusznie.

Kto strzela i dlaczego?

Jak wskazuje opracowanie „Brutalne gry wideo a młodzi ludzie” opublikowane na stronach Szkoły Medycznej Uniwersytetu Harvarda, „większość młodych sprawców miała takie cechy osobowości jak gniewliwość, psychotyczność i agresywność, widoczne jeszcze przed strzelaninami i predysponujące do przemocy”. Wyraźnie przeczy to „tezie o graniu w brutalne gry jako niezależnym czynniku ryzyka”.

Podobne wnioski płyną z wypowiedzi wieloletnich badaczy tej problematyki, między innymi Petera Langmana i Reida Meloya. W tekście „Szkolni strzelcy: Jaka była ich droga do przemocy?” na stronie amerykańskiego National Public Radio zauważają oni, że powodem typowej strzelaniny są „dziesiątki różnych rzeczy”, wśród których szczególną rolę odgrywają problemy psychologiczne związane z poważnymi życiowymi trudnościami i traumami (na przykład przemocą w rodzinie, utratą rodziców i wykluczeniem przez rówieśników). Innymi słowy, to nie gry same w sobie wywołują agresję. To raczej ludzie, którzy i tak są skłonni do brutalnych czynów, szukają treści odpowiadających swoim potrzebom.

Trzeba pamiętać, że mówimy o ułamku graczy – przecież produkcje takie jak God of War rozchodzą się w milionach egzemplarzy, a samo GTA V w sierpniu 2020 roku przekroczyło próg 135 mln sprzedanych kopii. Trafnie też pisze Kevin Draper z „The New York Times” w artykule „Gry wideo nie są przyczyną strzelanin. Politycy wciąż je jednak obwiniają”. W Japonii i Korei Południowej społeczności graczy są bardzo aktywne, a roczne wydatki na gry per capita przewyższają te z USA. Tymczasem wskaźniki brutalnych przestępstw należą do najniższych na świecie.

Zresztą również w samych Stanach Zjednoczonych na przełomie XX i XXI wieku liczba sprzedawanych gier szybko rosła, a jednocześnie natężenie przemocy wśród młodzieży malało. Dane na ten temat przywołuje Christopher J. Ferguson w czasopiśmie „Review of General Psychology”, w artykule „Blazing Angels czy Resident Evil? Czy gry wideo zawierające przemoc mogą być siłą dobra?”.

Psychologowie ogłaszają

Po masakrze w Columbine znacząco wzrosła liczba badań psychologicznych, których celem było sprawdzenie, czy przemoc obecna w grach wideo przekłada się na różne formy agresji poza ekranem. Naukowcy sprawdzali, czy medium może wywołać nie tylko zachowania brutalne lub wręcz przestępcze, ale również poniżanie, wyzywanie albo przepychanki. Craig A. Anderson, jeden z najważniejszych krytyków brutalnych gier, już kilkanaście lat temu twierdził, że obcowanie z nimi wzmaga agresywne myśli i emocje oraz zwiększa poziom fizjologicznego pobudzenia, co czasami prowadzi wprost do wrogich zachowań. Tekst Andersona „Brutalne gry wideo: Mity, fakty i pytania bez odpowiedzi” ukazał się w serwisie Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego, a ponad dekadę później specjalnie wyznaczony zespół badawczy tej organizacji sformułował podobne wnioski w swoim raporcie.

Czy jednak należy traktować ten raport jako rozstrzygający? Z całą pewnością nie, w liście otwartym do jego autorek i autorów niepokój wyraziło ponad dwustu uczonych. Krytyki nie szczędził wspomniany już Ferguson, który zaznaczał (na łamach „Game Informera”), że coraz większa liczba prac naukowych kwestionuje istnienie związku między agresją na ekranie i poza nim. Ponadto twierdził, że większość osób przygotowujących raport przejawiała negatywne nastawienie do współczesnych mediów (być może dlatego, że w zespole nie znalazł się nikt, kto miałby mniej niż pięćdziesiąt lat). Członkowie grupy nie skorzystali też z okazji do kontaktu z sygnatariusz(k)ami listu otwartego, a więc do skonfrontowania swojego stanowiska z uczonymi o przeciwnych poglądach.

Granie niejedno ma imię

Ferguson jest też autorem wielu artykułów odsłaniających słabości metodologiczne dotychczasowych badań. Jego zarzuty omawiałem kilka lat temu w czasopiśmie „Homo Ludens”, w tekście „Krytyka psychologicznych badań nad przemocą w grach komputerowych”. Zwrócę jednak uwagę na inny problem. Nawet z tych badań, które zostały przeprowadzone poprawnie i które sugerują nieznaczną korelację między graniem w brutalne gry a skłonnością do łagodniejszych form agresji, nie należy wyciągać zbyt daleko idących wniosków. Dlaczego? Dlatego że osoby uczestniczące w badaniach traktuje się zazwyczaj jako jednolitą grupę, a to właśnie różnice między nimi mogą okazać się kluczowe.

Była już tutaj mowa o periodyku „Review of General Psychology”. W 2010 roku w jego specjalnym numerze poświęconym grom opublikowano tekst Patricka Markeya i Charlotte Markey „Wrażliwość na brutalne gry wideo: Przegląd i integracja badań osobowości”. Jego główna teza mówi, że istnieje specyficzny zestaw cech osobowości, który sprzyja negatywnym efektom grania w gry zawierające przemoc: „duża neurotyczność (np. łatwe wytrącanie z równowagi, wpadanie w gniew, skłonności depresyjne, emocjonalność), mała ugodowość (np. nieprzejmowanie się innymi, obojętność na cudze uczucia, chłód) oraz mała sumienność (np. łamanie reguł, niedotrzymywanie obietnic, działanie bez myślenia)”.

Jeśli autorzy mają słuszność, to w badaniach koniecznie trzeba brać pod uwagę osobowość grających. (W miarę możliwości należałoby też uwzględniać różny charakter poszczególnych produkcji oraz różne sposoby grania). A co, jeżeli tego nie zrobimy? Cóż, równie dobrze moglibyśmy obliczyć przeciętny wzrost w grupie złożonej z kilkorga dzieci i jednego zawodowego koszykarza. Uzyskany średni wynik przekroczy wysokość każdego malca… ale co z tego?

Niniejszy tekst nie dotyczy dzieci – w ich wypadku potrzebna byłaby oddzielna analiza. Jeśli chodzi jednak o dorosłych (tudzież o starsze nastolatki), to wiele wskazuje, że w ogromnej większości wcale nie zachowują się agresywniej pod wpływem gier, które ukazują przemoc. Nawiązując do słów klasyka: pogłoski o brutalnych grach były mocno przesadzone.

 

Pierwotnie tekst pojawił się w pierwszym wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Kategorie