Pełne spektrum gier. „Gamedev musi zrozumieć autyzm”
My, osoby ze spektrum autyzmu, gramy i tworzymy gry. Szkoda, że nie bez problemów – pisze Alek Olszar.
Według klasyfikacji ICD autyzm wciąż zalicza się do zaburzeń rozwoju. Aktywiści zalecają jednak zaprzyjaźnienie się z neologizmem „neuroróżnorodność”, spopularyzowanym w latach 90. przez australijską socjolożkę Judy Singer. W tym terminie mieści się wiele sposobów myślenia i działania, a przy okazji nie patologizuje on odstępstw od przyjętych norm. Obejmuje zarówno neurotypowość (NT), czyli przetwarzanie informacji podobnie do większości populacji, jak i rzadszą atypowość (AT). „Atypowe” są zaś nie tylko osoby autystyczne, ale i te z ADHD, a nawet leworęczne.
Autyzm to spektrum. Wbrew powszechnym opiniom nie da się być „bardziej” lub „mniej” autystycznym; każda osoba AT ma jednak inne zdolności intelektualne i interpersonalne, różnie przetwarza bodźce, inicjuje i utrzymuje kontakty społeczne. Przyczyny autyzmu nie są znane. Bywa, że jego objawy są na pierwszy rzut oka niedostrzegalne, stąd część z nas usłyszała diagnozę dopiero w wieku dorosłym. Ludzie w spektrum nie są natomiast „chorzy”, mogą prowadzić normalne, satysfakcjonujące życie. Warto o tym pamiętać, zwłaszcza że w popkulturze aż gęsto od krzywdzących stereotypów.
A jak admiracja
Czy autyści grają w gry? Jeszcze jak! Niektórzy, w tym wyżej podpisany, zdecydowali się dzięki nim na diagnozę. Na drodze, która pozwoliła mi zrozumieć samego siebie, natrafiłem na postać Liary z trylogii Mass Effect. Od samego początku jej osobowość i styl bycia silnie ze mną rezonowały… choć nie tylko one. Liara ma kobiecy typ ciała, choć kobietą nie jest, co odpowiada mojej tożsamości (rzecz jasna nie znaczy to, że każda osoba niebinarna ma autyzm, choć – jak twierdzą badacze University of Cambridge – wśród osób LGBTQIA+ występuje on częściej). Zupełnie jak ja bohaterka często nie rozumie żartów, nie szuka społecznej stymulacji (wręcz celowo jej unika!), ma trudności ze zrozumieniem intencji towarzyszy. W dodatku całe swoje życie poświęciła specyficznemu zainteresowaniu (badaniu kultury i technologii protean).
Początkowo uważałem jednak, że łączy nas jedynie zbieżność charakterów. Bo niby wszystkie elementy sugerujące autyzm są widoczne i u niej, i u mnie, ale wówczas brakowało mi klucza do ich zrozumienia – furtkę otworzyła przede mną inna postać, Alex z Life is Strange: True Colors. Dziś wiem, że autyzm niekoniecznie musi mieć twarz Raymonda z „Rain Mana” czy Sama z serialu „Atypowy”, a część z nas nieźle wtapia się w tłum, wymykając się kryteriom diagnostycznym.
A jak aklimatyzacja
W rozmowie z PolskiGamedev.pl psycholożka Katarzyna Wróbel zauważa, że wiele osób w spektrum wymienia nasze medium jako „specjalne zainteresowanie” – coś, co je fascynuje, poprawia nastrój, stanowi ucieczkę od świata, a nawet dostarcza autoterapeutycznych efektów.
Mój znajomy Kuba, mimo zaburzeń motorycznych, wyśmienicie radzi sobie w zręcznościówkach. Iza ma tak nasilone nadwrażliwości, że nie wychodzi poza „cozy games” w rodzaju Animal Crossing czy Unpacking. Jesteśmy tak samo różni jak gracze NT: jedni z nas uwielbiają strzelanki, inni zagrywają się w przygodówki albo strategie. Co jednak ciekawe: może zaistnieć korelacja między autyzmem a tzw. gaming sickness, która daje podobne objawy do choroby lokomocyjnej. Większość z nas cierpi bowiem z powodu wspomnianych już nadwrażliwości sensorycznych. Jak wyjaśnia graficzka Agata: – Na pewno podczas gry inaczej odbieram bodźce. Tak jak w życiu – wszystko jest dla mnie mocniejsze, jaśniejsze, głośniejsze, zbyt intensywne, ze zbyt mocnymi efektami. Dociera do mnie „bardziej”.
Istnieją jamy lub hackathony – choćby poznański PGG All Play – które skupiają się na problematyce dostępności gier dla osób z niepełnosprawnościami (odsyłam do artykułu „Niepełnogrywalność”). Nieczęsto natomiast ich organizatorzy pochylają się nad tymi, którzy odbierają z otoczenia za dużo. Tymczasem z pewnością pomogłoby nam, gdyby developerzy umożliwili wyłączanie niektórych ruchów kamery, paralaksów i efektów oraz stonowanie palety kolorów. Dużym ułatwieniem byłyby także osobne suwaki do regulacji głośności muzyki, dialogów i tła – problem z przetwarzaniem mowy w hałasie występuje w spektrum nader często. Najlepiej zresztą, żeby dało się je obsłużyć z poziomu ładnego, czytelnego menu.
Każda osoba atypowa ma trochę inny profil sensoryczny i kognitywny. Niewiele zespołów jest jednak świadomych naszych potrzeb, dlatego chciałbym z tego miejsca zaapelować do autystycznych twórczyń, twórców i osób tworzących: dawajcie znać, że istniejecie. I rozmawiajcie o neuroróżnorodności także w miejscu pracy.
A jak akceptacja w miejscu pracy
Szczególnie że działa nas w gamedevie sporo, co zresztą rodzi i kłopoty, i szanse. Przykładowo autystyczni graficy bywają krytykowani za dobór zbyt stonowanych lub jednolitych kolorów – przez resztę pracowników taka spokojniejsza paleta barw jest odbierana jako „nienasycona”. Z drugiej strony bywa, że osoby w spektrum lepiej radzą sobie z wychwytywaniem detali, a w dodatku mają skłonność do poszukiwania schematów (gameplay opiera się przecież na loopach). Wrażliwość na te czynniki może być w pracy przy grach szczególnie pożądana, zwłaszcza na stanowiskach testerskich; pozwala nam szybciej od „typowych” osób wychwycić drażniące czy niepasujące elementy, bądź – po prostu – czerpać radość z powtarzalnych czynności, które dla wielu wydają się nużące.
Największym kłopotem – nie tylko zresztą w gamedevie – pozostają dla nas warunki pracy oraz brak wyrozumiałości ze strony przełożonych. – Sensoryka i nieustanny kontakt z ludźmi mogą wywołać u mnie załamanie nerwowe. Światła, nieprzewidziane hałasy w tle, przymus rozmawiania ze współpracownikami, niemożność odpoczynku… W takich warunkach naprawdę łatwo o „przestymulowanie” i meltdown – przyznaje zatrudniona w indie studiu Agata. – A jak do tego dochodzi kilka calli dziennie, weekendowe crunche i obowiązkowe wyjścia z zespołem na lunch – robi się bardzo źle. Dla mnie skończyło się to depresją i wyrzuceniem z pracy w większej firmie.
Projektant Jay zatrudnił się w małej warszawskiej spółce produkującej gry mobilne. Również on ma przykre doświadczenia ze studiami zorientowanymi na AAA. – Poza autyzmem zdiagnozowano u mnie ADHD – współwystępowanie tych dwóch zaburzeń jest bardzo częste – mówi w rozmowie z PolskiGamedev.pl. – Odrywanie mnie od pracy, gdy wpadam w „ciąg”, to słaby pomysł. Bywa, że skończę projekt późno w nocy, ale zrobię go super. Natomiast od ósmej do szesnastej nie będę w stanie nic wymyślić.
Jay opowiedział o swojej sytuacji przełożonemu, wyjaśniając mu, na czym polega spektrum autyzmu i ADHD. Kilka dni później otrzymał informację o nieprzedłużeniu umowy. Jak wspomina: w poprzednim zespole bywał odbierany jako niemiły lub oschły. – Jednym z moich obowiązków było opiniowanie grafik. Kilka osób skarżyło się, że zbyt dosadnie pokazuję, który asset mi się nie podoba… Tymczasem ja zupełnie nie zdawałem sobie z tego sprawy! Niestety dowiedziałem się o tym za późno.
Nietrudno zgadnąć, że popularne obecnie home office i hybrydowy tryb pracy stanowią dla osób w spektrum wybawienie. – Przyjeżdżam do biura raz na dwa tygodnie, a gdy mam trochę za dużo stymulacji – idę do wyciemnionej salki. Gdyby to ode mnie zależało, w każdej firmie zorganizowałbym takie miejsca, gdzie każdy mógłby odpocząć od światła, hałasu i monitorów – przyznaje designer Artur.
A jak Alex
Popkultura jest zdominowana przez osoby neurotypowe, ale kto powinien walczyć z uprzedzeniami, jeśli nie branża zawiadująca masową wyobraźnią? Postaci autystyczne najlepiej wychodzą gamedevowi spontanicznie, gdy ich neurotyp nie jest określony wprost. Dobrym przykładem jest wspomniana Alex, która niezwykle dobrze rezonuje z kobietami w spektrum. To postać wyjątkowa, bo choć posiada supermoc (to częsty motyw przy portretowaniu osób autystycznych), gra ukazuje jej użytkowanie jako wyraźną trudność. Jasno przedstawia, jakie wyzwanie stanowi dla bohaterki codzienne funkcjonowanie, jak szybko „przeciąża się” ona w otoczeniu innych osób. True Colors to opowieść o tym, że samopoznanie i zrozumienie własnych ograniczeń wymaga heroizmu.
Nadal jednak brakuje w kulturze popularnej prób uświadomienia, że „autyści są wśród nas”. Gdy natomiast twórcy chcą oddać nam głos – bywa, że kończy się często na powielaniu krzywdzących stereotypów. Joe Parlock (Polygon) w tekście „Writing characters, not symptoms” przywołuje przykłady tytułowej bohaterki Amy (jej „autystyczność” sprowadza się do posiadania niezwykłych zdolności), Patricii Tannis z Borderlandsów (przez liczne dziwactwa nie sposób jej polubić) oraz Wita w Dreamfall Chapters (któremu jedna z postaci zarzuca wręcz „udawanie” autyzmu).
A jak autyzm
Mnóstwo osób atypowych pozostaje niezdiagnozowanych, psychiatrzy podejrzewają ogromne niedoszacowania zwłaszcza wśród kobiet. Ale zdiagnozowany czy nie – autysta nie jest kosmitą. „Nie ma cech autystycznych, każda cecha jest ludzka, dopiero ich konfiguracja odpowiada za autyzm” – słusznie podsumowuje na łamach bloga „Psycholog na spektrum” Anita Wojtkiewicz.
Dla wielu z nas to nie brak postaci atypowych jest najbardziej krzywdzący, ale fakt, że inność nie jest w branży akceptowana. Rozmawiając ze mną o trylogii Mass Effect, znajomy dziennikarz rzucił: „Nienawidzę Liary, bo zachowuje się, jakby miała autyzm”. Nie zapominajmy jednak, proszę, że osoby autystyczne są przede wszystkim „osobami”.
Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl |