Toksyczna fandominacja


Fandom ma coraz większy wpływ na kształt gier i filmów… ale czy na pewno powinniśmy się z tego cieszyć – zastanawia się Michał R. Wiśniewski.

Wbrew obawom wyrażanym do niedawna w wielu zakątkach Twittera, remake Silent Hilla 2 spotkał się z ciepłym przyjęciem. Wersję Bloober Teamu pochwalił twórca Piramidogłowego, Masahiro Ito, z niekłamaną radością przyjął jej debiut także reżyser pierwowzoru, Masashi Tsuboyama. Fani – chociaż narzekają na nadmiar potworów – z uznaniem piszą o przywiązaniu Polaków do materiału źródłowego i doceniają warstwę „memiczną” gry – vide ukrytą jako easter egg tablicę „Silent Hill Farm” z niesławnym fontem Comic Sans. Oryginalnie pojawiła się ona (i tablica, i czcionka) w odświeżonym Silent Hill HD Collection (2012), budząc zrozumiałą wesołość części odbiorców, oskarżających Konami o fuszerkę.

Takie detale są dla „normików” kompletnie niewidoczne, ale mile łechtają one ego zagorzałych miłośników cyklu. Stanowią rodzaj fanserwisu, który niekiedy sprowadza się do mrugnięć okiem (w tegorocznym „Doktorze Who” znajdziecie masę odniesień do klasycznych serii z lat 60.-80.), ale bywa, że twórcy budują wręcz na sentymencie tożsamość swojego dzieła (przykładem serial animowany „Star Trek: Lower Decks”).

Żyjemy w świecie po eksplozji bomby megabitowej (chociaż może lemowskie sformułowanie trzeba już przechrzcić na „bombę terabitową”?) – natłoku danych, w którym normalny człowiek musi się pogubić. Również w czasach przedinternetowych informacja była walutą – kto wiedział o ukochanej serii więcej niż reszta (albo np. posiadał dostęp do rzadkiego wydania), z miejsca zyskiwał wyższy status. Dziś energia takich „mędrców” znajduje ujście w postaci, chociażby, wyspecjalizowanych fanowskich wiki.

Uzupełnianie internetowych encyklopedii czy nagrywanie wideoesejów poświęconych nawiązaniom i kontekstom jest jednak trudną pracą, która wcale nie musi się przekładać na znaczące profity: czy to reputację, czy żywą gotówkę. Algorytmy mediów społecznościowych są raczej nastawione na propagowanie emocji, zwłaszcza negatywnych – najbardziej popularnymi treści stanowią więc filmiki na których ktoś drze mordę, bo nie podobał mu się film, czy gra.

Viva Hate

Gdy pod koniec lat osiemdziesiątych tata zabierał mnie do kina, ekscytowałem się konkretnymi scenami, ale nigdy nie pytałem: „O co właściwie chodzi?”, „Skąd to się wzięło?”, „A czemu tak?”. Internet sprawił jednak, że posiadanie rozbudowanej opinii na każdy temat – od kinowych blockbusterów, przez politykę, po katastrofy lotnicze – stało się obowiązkiem. Recenzje w rodzaju: „A pamiętasz, jak Rambo zestrzelił helikopter?” przestały wystarczać. Zwłaszcza że do redakcji wielu portali weszły obsesyjne osobowości doszukujące się dziury w całym.

Karierę zrobiło pojęcie „plotholes”, odnoszące się do rzekomych nieścisłości fabularnych dzieła. W głównym nurcie narodziła się kultura hejtu, czerpania radości z poniżania i dowodzenia, że ktoś jest głupszy od nas. Równie ważne jak to, kto wygra „Idola” stało się, który z jego uczestników zrobi z siebie idiotę.

Łowiące kliki serwisy i youtuberzy zaczęły prześcigać się w dowodzeniu (?), jakimi to kretynami są twórcy popkulturowych fenomenów. Dziś jeśli ktoś wychodzi z kina pełen odczuć, których nie umie ubrać w słowa, internet błyskawicznie dostarcza mu wygodnych podpowiedzi. Nie podobał ci się „Mroczny rycerz powstaje”, ale nie wiesz, dlaczego? Zaraz panu wyjaśnimy – winne są plotholes; autorzy nie pokazali przecież, jak Batman dostał się do Gotham z drugiego końca świata! Głupki!

Prywatnie nazywam to „serową krytyką” – sytuacją, gdy zamiast skupiać się na żółtym serze, wolimy rozprawiać o jego dziurach. O tym, czego w dziele nie ma, a nie o tym, co w nim jest – o czym opowiada, czego jest metaforą i czy w ogóle oddaje Zeitgeist?

Fandominacja

Tropienie nieudolności twórców to jedno, ale dużo łatwiej farmi się emocje, narzekając na progresywne wartości. Niby nic nowego, prawicowy komentariat od dawna narzekał, gdy w filmie występowała kobieta albo osoba o innym kolorze skóry niż biały. Początkowo nazywano to „poprawnością polityczną”, jeszcze do niedawna trolle (głupi sami z siebie lub za ruble transferowe) używali terminu „woke”, teraz zaś popularny jest skrót DEI (Diversity, equity & inclusion), opisujący działania mające na celu zwiększenie różnorodności, równości i integracji.

To przedziwna zmiana kulturowa fandomu, w którego centrum zainteresowania leżała niegdyś informacja, a dziś coraz mniej przeszkadza mu dezinformacją – bo przecież większość treści na farmach nienawiści to ewidentne fejki. Nie trzeba nawet wyciągać cytatu z kontekstu, skoro można kontrowersję zupełnie zmyślić. O rzekomym konflikcie Tatiany Maslany („Mecenas She-Hulk”) z Ryanem Reynoldsem, który to miał poskutkować wycięciem scen z aktorką z „Deadpoola & Wolverine’a” powstały gniewne wpisy, artykuły i filmiki na YouTube. Ich autorom nie przeszkadzało, że w rzeczywistości Maslany ani nie pojawiła się nigdy na planie filmu, ani nie wdała się w żaden spór z Reynoldsem.

Internetowe fandomy w ostatnich latach coraz mocniej wpływają na decyzje studiów. Niekiedy uznajemy ich ingerencje za pozytywne, że przypomnę wymuszenie zmiany designu jeża Sonica w filmie kinowym na bliższy grom (za co cenę zapłacili pracownicy studia efektów specjalnych, jednak obraz odniósł ostatecznie sukces). W większości przypadków feedback jest jednak raczej toksyczny – odbiorcy protestują przeciwko „za brzydkim aktorkom”, zróżnicowanej obsadzie, ale także interesującym pomysłom i wolności twórczej. Ofiarą ich gniewu padł np. ósmy film z serii „Gwiezdne Wojny”. Mimo sztywnym ram franczyzy, „Ostatni Jedi” okazał się autorskim dziełem Riana Johnsona – reżyser postanowił pójść wbrew oczekiwaniom, nieco wykraczając poza szlaki wytyczone jeszcze przez George’a Lucasa.

Toksyczna część gwiezdnowojennej społeczności zareagowała na jego pomysły hejtem, Disney wdrożył więc kurs naprawczy, którego efektem był epizod dziewiąty: najbardziej bezduszna i nieciekawa część słynnej sagi. W „Skywalker. Odrodzenie” aż gęsto było od fanserwisu, J.J. Abrams cofnął niektóre z pomysłów fabularnych Johnsona, a nawet schował na drugi plan krytykowaną postać Rose… Tyle że z efektów nie był zadowolony nikt. Dlaczego? Bo fani zwyczajnie nie wiedzą, czego naprawdę chcą (nawet jeśli głośno krytykują to, co dostali).

Superfani

Studia zaczęły się bać reakcji tzw. „internautów”. W rozmowach z serwisem Variety przedstawiciele Disneya tłumaczyli, że starają się nie prowokować fanów i uwzględniać ich zdanie, a oprócz standardowych badań fokusowych, coraz częściej konsultują swoje pomysły ze specjalnie zebraną grupą „superfanów”. Dzięki wsłuchaniu się w ich głosy, wytwórnie zawczasu wiedzą, co może spotkać się z negatywnym przyjęciem (jeśli dzieło jest na wczesnym etapie produkcji – taki element może zostać z niego wycięty).

O tym, że  autocenzura dokonana w reakcji na pokrzykiwania niewielkiej (acz głośnej) części fandomu bywa dla sztuki zabójcza, doskonale świadczy przykład kinowego „Suicide Squad” (2016). Czym miał być film wiemy jedynie z wypowiedzi reżysera i scenarzysty, Davida Ayera, na wielki ekran trafiła bowiem wersja producencka, na której kształt duży wpływ miał hejt, jaki chwilę wcześniej wylał się na „Batmana v Supermana” Zacka Snydera

Warner Bros. zaczęło wówczas biegać jak kura bez głowy; wystarczyła pozytywna reakcja na teledyskowy trailer „Suicide Squad”, by zapadła decyzja o przemontowaniu na tę modłę całego filmu. W efekcie jedynym, co z niego zapamiętano, była roznegliżowana i seksowna Margot Robbie w roli Harley Quinn.

Mało który artysta składa obietnicę, że jego dzieło nie będzie poprawne politycznie, woke i/lub DEI, zwykle taka narracja powstaje w oderwaniu od intencji twórców. Przykładowo Wiedźmin 3, adaptacja jednej z najbardziej progresywnych książek polskiej fantastyki, dzięki słowiańskim realiom stał się bezpieczną przestrzenią dla zachodnich rasistów. Podobne audytorium zgromadził czeski Kingdom Come: Deliverance, a także dzieła z innych homogenicznych kultur – zwłaszcza japońskiej i koreańskiej (a ostatnio: także chińskiej).

Fanserwis dla jednego fana

W 2013 powstał mem typu pasta, wyrażający oddanie wobec piłkarza Christiano Ronaldo:

Jeśli Cristiano ma milion fanów, to ja jestem jednym z nich.
Jeśli Cristiano ma jednego fana, to jestem TYM JEDNYM.
Jeśli Cristiano nie ma fanów, to znaczy, że już nie żyję.

Moim Cristiano Ronaldo jest gra Flashback, wielki hit francuskiego Delphine Soft i dzieło życia Paula Cuisseta. Przeszedłem ją chyba we wszystkich możliwych wersjach (wciąż za najlepsze edycje uważam tę oryginalną z Segi Megadrive i tę z Amigi, mimo ograniczonej palety kolorów). Zresztą, wydaną w 1992 r. część pierwszą pokochali wszyscy.

Nic dziwnego – produkcja niczym z CD mieściła się na kartridżu i dyskietkach, a otwierającą ją animację powinno się i dziś prezentować jako wzór. Perfekcyjne 49 sekund pokazuje emocjonującą ucieczkę bohatera, zakończoną wypadkiem w zmutowanej dżungli – jeszcze nic o grze nie wiemy, a już jesteśmy zaangażowani! Realistycznie (bo rotoskopowo) animowana platformówka 2D punktowała ponadto konstrukcją świata i scenariusza. Zamiast snuć długie narracje, robiła użytek z tropów rozsianych po klasyce kina s.f. Gdy gracz stawał naprzeciw „replikantom”, doskonale wiedział, że mowa o znanych z „Blade Runnera” androidach, które próbują podszywać się tu ludzi.

Niedługo po jej premierze na rynku pojawiły się nowe konsole i silne pecety. Tworząc sequel, Delphine Soft próbowało skorzystać z ich mocy przerobowych, czego efektem był trójwymiarowy Fade to Black (1995); dzieło pechowe, bo pochodzące z czasów transformacji i szukania rozwiązań – to co się w nim nie udało, udało się niedługo później w Tomb Raiderze. Kolejna część (planowane na Gameboya Flashback Legends) miała wrócić do korzeni, ale projekt upadł wraz z bankructwem studia.

Paul Cuisset (miałem z nim okazję porozmawiać dla śp. „Pixela”) przypomina dziś starego rockmana, który ciągle próbuje wrócić do czasów swojej największej świetności. W 2013 projektant wydał „Flashback HD”, trójwymiarowy remake z uproszczonymi zagadkami (wszak dzisiejsze gry prowadzą nas za rękę), niepotrzebnie rozbudowanym scenariuszem i męcząco rozgadanym bohaterem. Ponieważ zmiany przyjęto cierpko; w 2018 ukazała się pozbawiona „korekt”, odświeżona wersja oryginału.

Niespełna rok temu zadebiutował z kolei Flashback 2, gra dla jednej osoby. Dla mnie.

Nie robi ona wrażenia grafiką, ma nieciekawy design, portrety bohaterów podejrzanie przypominają obrazki generowane przez AI, środki narracji dobrano w niej fatalnie. Niemal nikomu się ona nie podoba, jest bowiem pełna fanserwisu zrozumiałego jedynie dla kogoś, kto ukochał sobie gry Cuisetta i przeszedł je po kilka-kilkanaście razy. Znajdujemy w niej odwołania do chyba wszystkich produkcji Francuza – spotykamy agentkę czasu z przygodówki Future Wars (1989), dziewczynkę znaną z Amy (2012) oraz mecha ochrzczonego na cześć Shag Fu (1994).

Mimo jej wszystkich wad, odnalazłem w niej przedziwną radość (kupiłem sobie nawet kolekcjonerkę z figurką bohatera!). Wychodzi na to, że jestem superfanem. Szkoda tylko, że mnie nikt nie spytał, co bym chciał zobaczyć w nowym „Flashbacku” – miałbym bowiem parę pomysłów…

Kategorie