Dwa lata Przełomu – fragment książki „GameOverDrive”
Flying Wild Hog dopiero raczkowało, CD Projekt kończył z dystrybucją, a People Can Fly przekształcało się w podwykonawcę. O kluczowych dla branży latach 2010-2011 pisze Paweł Olszewski.
„Historie z polskiej branży gier wideo” nie opisują szczegółowo, jak się robi gry, a jak się „robi w grach”. Z racji przekrojowej konwencji nie przywołują też każdego polskiego tytułu na każdą możliwą platformę, skupiając się na najważniejszych, najbardziej przełomowych czy patrząc z dzisiejszej perspektywy – po prostu najciekawszych projektach i inicjatywach pozwalających zrozumieć ewolucję całego sektora – pisze we wstępie do swojej książki „GameOverDrive: Historie z polskiej branży gier wideo” Paweł Olszewski.
Fragment publikujemy przedpremierowo – więcej informacji o wydawnictwie znajdziecie na jego oficjalnej stronie.
Śródtytuły i skróty pochodzą od redakcji
Snajper z kiosku
Na przełomie lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych firma Marka Tymińskiego City Interactive wydawała w Polsce snajperską strzelaninę brytyjskiego Rebellion. Osadzona w realiach II wojny światowej gra zainspirowała warszawiaków do stworzenia w 2008 Sniper: Art of Victory, które artystycznie i komercyjnie przeszło przez rynek bez echa, ale zaszczepiło w studio pomysł na rozwijanie snajperskiego IP. Kopiowanie drugowojennego settingu nie zdało egzaminu, dlatego być może kolejna produkcja poszła śladem Call of Duty 4: Modern Warfare IV.
Wydany przed wakacjami 2010 Sniper: Ghost Warrior, najdroższa pozycja w dotychczasowej historii City Interactive, był w gruncie rzeczy grą budżetową. Już nie „kioskową”, kierowaną do polskiego odbiorcy, a budżetową z globalnego punktu widzenia – sprzedawaną w tradycyjnych pudełkach jak i w cyfrowej dystrybucji za mniej więcej połowę ceny nowych odsłon Call of Duty czy Far Cry. I z sukcesem trafiając do zwyczajowych odbiorców tych marek, szczególnie na konsolach. Równoczesna premiera na PC i Xboksie 360 oraz wypuszczona rok później wersja na PlayStation 3 były dla polskiej branży sporymi wydarzeniami – Tymiński trafił na okładkę polskiego Forbesa, zaś liczone w setkach procent giełdowe wzrosty kierowanej przez niego spółki zwróciły oczy lokalnych inwestorów na gamedev, na który wcześniej trafiali raczej incydentalnie
Sniper: Ghost Warrior zbudował poniekąd City Interactive. Nie tylko zwrócił z nawiązką zainwestowany w grę budżet, ale też umocnił firmę w przekonaniu, że potrafi sprostać gustom globalnego odbiorcy. Nowy cel był jasno komunikowany przez Marka Tymińskiego – porzucenie lokalnej dystrybucji oraz pełna koncentracja na produkcji autorskich, globalnych IP przy jednoczesnej transformacji z budżetowych tytułów w pełnoprawne gry AAA. Niemniej gdy Tymiński dopiero zaczynał planować wejście na rynek wysokobudżetowych gier, krakowskie Reality Pump wypuszczało już drugi tytuł tej kategorii – Two Words II.
Wirtualna guma do żucia
Zadebiutował on na PC, PS3 i Xboksie 360, w listopadzie 2010 roku, z miejsca zdobywając uznanie graczy i krytyków. Ponad 2,5- milionowa sprzedaż odbiłaby się w Polsce dużo większym echem, gdyby studio było spółką publiczną, a nie wewnętrzną jednostką niemieckiego TopWare. Trochę ironiczny może być też fakt, że polskim dystrybutorem tej utrzymanej w klimacie fantasy produkcji RPG był… CD Projekt, którego wewnętrzny oddział developerski kończył wówczas prace nad Wiedźminem 2: Zabójcami Królów.
Tymczasem jeszcze przed kontynuacją przygód Geralta z Rivii, w lutym 2011 roku gracze dostali historię Graysona Hunta, głównego protagonisty Bulletstorma. Choć słowo „historia” może tu być użyte na wyrost, gdyż nawet stojący na czele studia People Can Fly Adrian Chmielarz z charakterystyczną dla siebie przewrotnością w licznych wywiadach przyznawał, że jest to „gra próbująca sprostać oczekiwaniom krytyków medium gier wideo jako takich”. A więc brutalna, wulgarna, prościutka fabularnie, z akcją zarysowaną według wzorca „zabili go i uciekł”, będąca – tutaj znów cytując jej głównego twórcę – taką „wirtualną gumą do żucia”. Czystą rozrywką. Frajdą ze strzelania z fantazyjnych broni do atakujących nas falami mutantów w upadłym kurorcie wypoczynkowym gdzieś w odległej przyszłości.
Banalnie brzmiąca w powyższym zarysie strzelanina bynajmniej nie była taką z perspektywy jej walorów produkcyjnych i biznesowego tła. Finansowana przez Epic Games, wydawana przez Electronic Arts (déjà vu z grą Chaos Works Pelca i Miąsika jak najbardziej wskazane) była pełnoprawnym przebojem AAA, ze świetnymi recenzjami, jeszcze lepszymi ocenami graczy i… rozczarowującą sprzedażą (déjà vu z grą Chaos Works Pelca i Miąsika jeszcze bardziej wskazane).
Mniej niż 2 miliony sprzedanych gier na trzech wiodących platformach (PC, PS3, Xbox 360) były nie tylko „osobistą porażką” Chmielarza, ale też jego biznesowych partnerów, którzy przeznaczyli na produkcję 20 milionów dolarów. Utalentowane studio zostało zaprzęgnięte do rozwijania istniejących już IP Epic Games zamiast tworzenia autorskich światów. Te bowiem, choć trafiały do bardzo konkretnego typu odbiorcy, finalnie generowały słabsze zwroty z inwestycji niż taki… Sniper: Ghost Warrior z niespełna milionowym (też licząc w dolarach) budżetem i ponad milionową (liczoną już w egzemplarzach) sprzedażą.
Zabójczy Zabójcy Królów
Dopiero wydanego trzy miesiące po Bulletstormie Wiedźmina 2 można nazwać grą, która połączyła wysokie walory produkcyjne z dobrymi ocenami i naprawdę satysfakcjonującą sprzedażą, pokrywającą 9-milionowy (USD) budżet. Fakt, że premiera CD Projektu była rozbita tylko na dwie platformy (PC, po roku Xbox 360), nie pomógł w szybkim generowaniu natychmiastowej, wielomilionowej sprzedaży, ale status długotrwałego przeboju niejako wynagrodził ten karkołomny nawet na tle wspomnianej powyżej polskiej konkurencji proces wydawniczy.
Stworzenie kontynuacji uchodzi w branży gier za stosunkowo proste zadanie. Mając na koncie pierwowzór, posiadając już zarysowany świat, sprawdzoną narrację, odpowiednią technologię, opracowaną tzw. pętlę rozgrywki i najważniejsze – doświadczony zespół, nie jest to coś, co nastręcza firmom problemów. Chyba że autorzy postanawiają stricte pecetowy gameplay z jak gdyby nieco izometryczną kamerą zmienić na charakterystyczne dla konsol ujęcie TPP, zbudować od zera model poruszania się postaci przede wszystkim z myślą o konsolowych kontrolerach, postawić autorski, multiplatformowy silnik, umieścić grę w półotwartym świecie i w końcu zrobić to wszystko w sporej mierze nowym zaciągiem developerskim, który nie zaznał „cedeprojektowego” crunchu, ale jednocześnie zafascynował się stworzoną w jego trakcie pierwszą grą.
Produkcja Zabójcy Królów, zgodnie z powoli formującą się w CD Projekcie tradycją, była zabójcza dla zespołu. Gra, też zgodnie z tradycją (podobnie było z pierwszą częścią), w dniu premiery okazała się świetna, jednak niedokończona. Dopiero wydaną kilka miesięcy po premierze aktualizację Enhanced Edition można nazwać prawdziwą wersją 1.0. Mimo wyboistej produkcji gry na tworzonym równocześnie silniku, odroczonej xboksowej premiery i braku wersji dla PlayStation 3 – efekt końcowy zdefiniował CD Projekt. Utwierdził się on w przekonaniu, że dni lokalnych działań dystrybucyjnych były już policzone.
W przyszłości CD Projekt RED miał być kojarzony tylko z własnymi grami i platformą dystrybucyjną GOG.com zapisującą się w branży walką z antypirackimi (i często antykonsumenckimi) zabezpieczeniami DRM. Redzi mieli już zresztą doświadczenie w ściąganiu ich z gier – usunęli DRM z Wiedźmina 2 zaraz po premierze. Zabezpieczenia tak czy inaczej łamane przez piratów utrudniały tylko życie legalnym klientom. Mimo tego producent musiał za swój ruch zapłacić wydawcy milion dolarów zadośćuczynienia. Jak wspomina po latach Michał Kiciński, „zdrowy rozsądek przegrał z agresywnym korporacyjnym myśleniem. To utwierdziło nas w przekonaniu, że trzeba zachowywać możliwie największą niezależność i narzucać własne zasady w świecie biznesu gier”.
Zombie gonią Geralta
2011 rok zapisał się w polskiej branży gier jak żaden inny wcześniej. Kwartał z okładem po Wiedźminie 2 wyszło bowiem Dead Island wrocławskiego Techlandu, tym razem w partnerstwie z niemieckim Deep Silver. Gra zapowiadała się solidnie, większe emocje niż pierwsze fragmenty gameplayu budził jednak jej brutalny i jednocześnie poruszający zwiastun.
Rozgrywka zachwyciła dopiero po premierze – szwendające się po rajskiej wyspie wczasowicze-zombie i zmutowani rdzenni mieszkańcy archipelagu mogli być rozczłonkowywani nawet w czteroosobowej kooperacji. Produkt końcowy nie miał wiele wspólnego z klimatycznym i viralowo rozchodzącym się po sieci trailerem. Ten z dzisiejszej perspektywy bardziej pasowałby atmosferą do The Last of Us niż polskiego FPS-a, którego jednym z głównych USP (unique selling points – dop. red.) była wielowarstwowa budowa ciał zombie czy możliwość zdzierania im skóry do gołych kości. Jakby jednak nie patrzeć, adresowana do fanów gore pozycja wytrąciła z rąk japońskiego Capcomu monopol na zombie-podobne gry (seria Dead Rising i Resident Evil).
11 bit wchodzi do gry
Wyjątkowość 2011 roku dla polskiej branży podkreślał fakt, że premiera Wiedźmina 2 poprzedzona była największą kampanią promocyjną, jaka kiedykolwiek miała miejsce w Polsce w kontekście gier wideo. Tygodnik Polityka uznał Geralta za jedną z 50 najbardziej wpływowych polskich postaci, a miesięcznik Playboy „dziewczynę Geralta” – Triss – za odpowiednią osobę na okładkę i rozkładówkę magazynu. Odwiedzający wówczas Polskę Barack Obama wrócił do Stanów Zjednoczonych z Wiedźminem 2, szeregiem związanych z grą gadżetów, a także iPadem z wgranymi na niego animacjami Tomasza Bagińskiego. Z perspektywy czasu można tylko żałować, że kancelaria premiera nie wpadła na pomysł zainstalowania na tablecie też Anomaly: Warzone Earth.
Pierwsza gra 11 bit studios była projektowana z myślą o nowatorskim wówczas gadżecie Apple, który, jak się wtedy wydawało, jest na prostej drodze do powtórzenia sukcesu iPhone’a. Anomaly, chociaż dostępne też na PC, a z czasem nawet na konsolach, miało wpisane w DNA dostosowane do dotykowego ekranu sterowanie i oprawę audiowizualną, która z powodzeniem działała na przenośnych procesorach. Sprytnie odwracało utarte w grach tower-defense zasady, stawiając gracza w innej roli niż zazwyczaj. Zamiast budować wieże obronne i odpierać fale wrogów, gracz wcielał się w rolę dowódcy konwoju, którego zadaniem było przejście przez zniszczone miasto pełne wrogich wież.
Jak czas pokazał, zastosowany tu pomysł z odwróceniem klasycznego pomysłu z czasem przerodził się w modus operandi firmy, jej kolejne gry eksperymentowały z utartą formą i powtarzalną treścią, uciekając konkurencji w kierunku urządzeń mobilnych (początkowo) i self-publishingu (docelowo). Ludzie, którzy w strukturach Metropolis Software tworzyli pionierskie polskie gry na PC, teraz znów przecierali nowe szlaki, ale na iPadach i iPhone’ach. Cały czas tworzyli jednak pozycje premium „od graczy dla graczy”, w które sami chcieliby grać, co na szybko rosnącym rynku mobilnym nie było regułą.
Sektor mobilny od samego początku swojego istnienia stawia przede wszystkim na model free-to-play, czyli pozornie darmowe produkcje, których koncept zorientowany jest na zarabianie pozornie małych kwot. Podpięte na sztywno karty kredytowe do App Store czy Google Play pozwalają developerom sprzedawać gry bez żadnych pośredników, zaś klientom kupować dodatki do nich bez żadnego umiaru. Małe kwoty wydawane dość regularnie nierzadko przeradzają się w ogromne sumy pieniędzy.
„Polski Facebook” idzie w mobile’a
Twórcy Naszej Klasy, jednego z pierwszych polskich portali społecznościowych, który zdominował polski internet na długo przed pojawieniem się polskiej wersji Facebooka, z zaciekawieniem obserwowali popularność przeglądarkowych gier 2D. Okazało się, że użytkownicy Naszej Klasy po odnalezieniu swoich szkolnych znajomości i nawiązaniu z nimi kontaktów, oddawali się raczej zabawie przy zintegrowanych z portalem prostych klikadełkach, niż pogłębianiu kontaktów z kolegami ze szkolnych ławek. Obserwacja ta w połączeniu z popularyzowaniem się (nie tylko w Polsce) smartfonów i mikropłatności dała założycielowi portalu, Maciejowi Popowiczowi, jasny sygnał do działania – w 2011 roku we Wrocławiu powstała firma Ten Square Games, specjalizująca się w tworzeniu „hobbystycznych” pozycji na iOS-a i Androida.
Twórca Naszej Klasy wszedł na rynek gier z umiarkowanym echem – komputerowi czy konsolowi użytkownicy z powodu natury mobilnych gier free-to-play raczej podchodzą do nich lekceważąco. Gracze giełdowi w 2011 roku zaaferowani byli natomiast premierą Wiedźmina 2 od notowanego już na giełdzie CD Projektu, Anomaly od notowanego na New Connect 11 bit studios, i Afterfall: InSanity również obecnego na małym parkiecie warszawskiej giełdy Nicolas Games, którego działalność skończyła się zresztą wielkim skandalem.
Czarna polewka od Steama
Marcin Przasnyski, pomysłodawca i współtwórca takich czasopism, jak Top Secret, Moje Atari czy Secret Service, a po latach założyciel zajmującego się finansami portalu Stock Watch, dla zamieszczonego na łamach Gadżetomanii artykułu tak podsumował funkcjonowanie śląskiego developera:
„Giełdowa i biznesowa historia spółki Nicolas Games udowadnia, że nie ma rzeczy niemożliwych. Z nią niemożliwe staje się możliwe. Na przykład możliwe jest pozyskanie z małej giełdy aż 20 milionów złotych (obliczenia za Gazetą Giełdy Parkiet), podczas gdy większość spółek poprzestaje na kilkuset tysiącach.
Dalej: możliwe jest wyprodukowanie za tak dużą kwotę gry, której dystrybucji odmówił Steam – podobno z powodów jakościowych. Możliwe jest też szacowanie wielkości sprzedaży na milion sztuk (tenże Parkiet z dn. 30.09.2010 r.), a przychodów na 4-5 miliona euro (wywiad w TVN CNBC), mimo że spółka wykazuje ujemne przychody (Puls Biznesu z 16.11.2009 r.).
Mało? Jak najbardziej możliwe jest też wykorzystywanie pieniędzy inwestorów w bardziej zbożnym celu niż finansowanie produkcji gry – a mianowicie do spekulowania na akcjach innych spółek (Parkiet z 05.09.2012). Nicolas Games urzeczywistnia też marzenia o demokracji i równości szans. Każdy może mieć akcje tej spółki w prawie dowolnych ilościach, bo free float – czyli rozproszenie pomiędzy drobnych graczy – przekracza 95 proc”.
Nicolas Games było kreowane na branżową supernową, która przyćmi wszystko, co osiągnęli dotychczas lokalni konkurenci razem wzięci. Długo oczekiwana premiera nie sprostała oczekiwaniom – mimo ambitnej wizji artystycznej postapokaliptycznego Śląska przyszłości Afterfall: InSanity prezentowało bardzo przeciętne walory produkcyjne. Najgorsze było jednak to, że w dniu premiery raczej niewielu graczy mogło się o tym przekonać, gdyż jak zauważył Przasnyski, Steam nie zgodził się na umieszczenie gry na swoich wirtualnych półkach.
To zresztą nie koniec problemów, z jakimi musiał borykać się producent. I to na swoje własne życzenie. Chcąc jeszcze bardziej podkręcić marketing, ogłosił nowatorską akcję „Afterfall: InSanity za 1$”, która polegała, jak nietrudno się domyślić, na sprzedaży gry za symbolicznego dolara. Warunkiem otrzymania produktu za taką cenę było uzbieranie minimum 10 milionów zamówień przedpremierowych. W przeciwnym razie cała kwota miała trafić na konto organizacji charytatywnej Amnesty International.
Akcja okazała się jednak klapą – w 1,5 miesiąca udało się zebrać zaledwie 19 tysięcy zamówień, a na domiar złego Amnesty International zerwało podpisaną umowę, tłumacząc się zbyt dużą brutalnością gry, z którą to stowarzyszenie nie chciało być kojarzone.
Przypadający na początki Złotej dekady debiut Afterfalla nie za bardzo wpisuje się w jej założenia. Jeżeli próbować by znaleźć w produkcji katowiczan jakiś pozytyw, byłoby to otwarcie drogi do gamedevu wielu utalentowanym ludziom. W liście płac obecnie ponad dwudziestu polskich gier można znaleźć developerów, którzy zaczynali swoją karierę przy produkcji InSanity. Piątka z nich pracowała przy Wiedźminie 2, sześciu tworzyło kultowego dziś Superhota. Dziewięć osób po katowickiej przygodzie przeniosło się do Bielska, gdzie powstał Kholat. Najciekawsza może być jednak historia sound directora w Nicolas Games, który objął identyczne stanowisko przy produkcji Wiedźmina 3 i Cyberpunka 2077.
Developerzy pracujący przy polskiej produkcji celującej w miliony sprzedanych egzemplarzy osiągnęli stawiane przez prezesa Nicolasa cele – ale już w innych firmach. Wszystkie pięć wymienionych powyżej gier przebiło milion sprzedanych egzemplarzy, stając się prawdziwymi evergreenami. X Cyberpunk 2077 dobił natomiast do 8 milionów sztuk w samych tylko zamówieniach przedpremierowych.
Pozew od Epic Games
Puszczając w niepamięć swoje wcześniejsze wątpliwości związane z pomysłem Nicolasa na sprzedawanie gry za dolara i dystrybuowanie jej przez sieć Torrent oraz kierując się wyraźnym głosem własnej społeczności, Valve pozwoliło na premierę Afterfall InSanity Extended Edition, które to w gruncie rzeczy było po prostu dokończoną wersją tej samej produkcji. Fakt, że rzucająca CD Projektowi rękawicę, notowana na warszawskiej giełdzie spółka publikuje swoją grę na Steamie w programie dedykowanym twórcom indie, zdawał się nikomu wówczas nie przeszkadzać. Grunt, że rzecz na Steamie w ogóle się pojawiła, a Nicolas uregulował zaległe płatności wobec licencjodawcy silnika Unreal Engine 3.
Przed steamową premierą Epic Games pozwał bowiem polskich twórców, co w najgorszym możliwych scenariuszu mogło się skończyć podobnie jak historia E.T. na Atari – zniszczeniem wszystkich niesprzedanych dotychczas egzemplarzy gry i dodatkowo zablokowaniem cyfrowej premiery. Ta jednak miała miejsce, a po dwóch latach poinformowano o sumarycznym sprzedaniu 300 tysięcy egzemplarzy. Fakt, że zainteresowanie ocenianą średnio w granicach 5/10 produkcją udało się utrzymać „głównie dzięki aktywności promocyjnej oraz tak zwanym bundle’om”, pozwala sądzić, iż zyski dalekie były od oczekiwanych. W tego typu giveawayach czy „paczkach” z innymi grami twórcy dostają mały procent sugerowanej ceny detalicznej. A zatem choć można by odnieść wrażenie, że pacjent jakoś przeżył, po kolejnych dwóch latach doszło do zgonu – Nicolas Games zniknęło z rynku i giełdowych notowań, pozostając do dziś jedną z barwniejszych growo-giełdowych historii.
O wielkich ambicjach i obietnicach prezesa Tomasza Majki, a koniec końców pracy w nieogrzewanym biurze w kurtkach, rękawiczkach i akompaniamencie zapewnień, że kontrahenci z zaległymi pieniędzmi (których po premierze brakowało nawet na pensje) już są w drodze z torbami banknotów, barwnie pisali dziennikarze portalu Gadżetomania. Warto jednak dodać, że nie chodziło tu o doświadczonego w tego typu zadaniach specjalnych Michała Kicińskiego z CD Projektu, który w latach dziewięćdziesiątych ratował w ten sposób swojego wrocławskiego partnera. Ktokolwiek jechał z podobną misją do Katowic, finalnie nigdy do stolicy Śląska nie dotarł.
Inna sprawa, że CD Projekt nie opływał wówczas w bogactwo – Wiedźmin 2 po odroczonej premierze xboksowej dobił łącznie do 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy, co może i było dwukrotnie lepszym wynikiem niż ten osiągnięty w analogicznym okresie przez pierwszą część trylogii, ale patrząc z globalnej perspektywy – wyglądał bardziej na pretendenta do globalnego rynku RPG niż realnego konkurenta ówczesnych liderów
Wieprze wciskają Hard Reset
W Polsce, z dala od giełdowo-medialnych reflektorów zaczęły formować się kolejne uzdolnione ekipy, z Flying Wild Hog na czele. Ich strzelanina Hard Reset zadebiutowała na rynku zaledwie dwa miesiące po pierwszej zapowiedzi, prezentując absolutnie topową jakość. Firma założona przez byłych pracowników People Can Fly, City Interactive czy CD Projekt RED opracowała cyberpunkową strzelaninę, co w 2011 roku – jeszcze przed pierwszą zapowiedzią niewiedźmińskiej gry Redów – zdawało się dosyć świeżym pomysłem. Jak w jednym z wywiadów wspominali twórcy, „zadziwiające jest to, że w historii nie znajdzie się zbyt wielu tego typu gier. Jest wiele tytułów z czystym sci-fi, pokazujących przyszłość jako lepszą teraźniejszość. Tymczasem mroczne i parszywe przedstawienie cyberpunka jest dużo bardziej inspirujące dla artystów”.
Były to czasy, gdy platforma Valve otwierała się nawet na mniejsze od Hard Reset tytuły. Tylko w Polsce w 2012 roku powstawało ponad 100 gier komputerowych, głównie z myślą o Steamie czy dokładniej rzecz biorąc – wspomnianym w kontekście Afterfalla steamowym programie Greenlight. Pierwszą opublikowaną tego typu polską grą był McPixel, kolejne już czekały na wydanie, także w jawnie – na przekór wielu przytaczanym wcześniej przykładom – niedokończonych wersjach. W marcu 2013 Valve zaanonsowało bowiem program Early Access, pozwalający na sprzedawanie tkwiących jeszcze w developmencie, ale już całkiem grywalnych tytułów.
Drogą Valve szli również twórcy konsol – wydane na jesień 2013 konsole PlayStation 4 i Xbox One w dniu swojej premiery pozwalały sprawdzić nie tylko typowo konsolowe szlagiery AAA, ale też szereg małych, dostępnych wyłącznie w cyfrowej dystrybucji pozycji. Na PlayStation 4 był to między innymi Basement Crawl od krakowskiego Bloober Teamu. W dedykowanym twórcom indie programie ID@XBOX w grudniu 2013 obecni byli już Nicolas Games, Artifex Mundi oraz Exor Studios. Dwie ostatnie firmy istnieją po dziś dzień, z sukcesami pracując we własnych niszach – odpowiednio gier przygodowych i twin stick shooterów. XIV Zatrzymajmy się jednak na mniej szczęśliwym w tych czasach Blooberze, który można by powiedzieć: zaczął ścigać się z Nicolasem na obietnice i marzenia…
Przedsprzedaż #GameOverDrive ruszyła!
Zamów książkę w limitowanym pakiecie z darmową grą @ThisWarOfMine na @GOGcom. Wybierz opcję "papier + ebook", samego ebooka, lub kilka drukowanych egzemplarzy dla siebie i swoich bliskich z jednym adresem wysyłki.
Link w bio, premiera w Q4. pic.twitter.com/IBUpSecxHM
— Paweł Olszewski 📕 #GameOverDrive (@palo_pl) August 20, 2024