Największe hity raportu Epyllion 2025


Raport Epyllion 2025 przedstawia kluczowe trendy w branży gier, analizując zmiany na rynkach mobilnym, PC i VR, wpływ dominacji gier-usług oraz perspektywy rozwoju w obliczu rosnących kosztów produkcji.

Matthew Ball, prezes firmy Epyllion, specjalizującej się w doradztwie strategicznym i inwestycyjnym, a także producent filmowy i telewizyjny oraz inwestor w przemysł gier wideo, 22 stycznia opublikował najnowszy raport dotyczący stanu przemysłu gier wideo. Dokument skupia się głównie na amerykańskiej perspektywie, ale oferuje szczegółowy wgląd w wiele aspektów branży w obliczu powolnego wychodzenia z kryzysu i stagnacji.

State of video gaming in 2025

Publikacja składa się z siedmiu części. Pierwsza opisuje burzliwe ostatnie trzy lata i koniec hossy z lat 2011-2021. Druga koncentruje się na rynku gier mobilnych, a trzecia analizuje aktualną sytuację w AR/VR. Czwarta przedstawia wzrost segmentu gier premium na PC i konsole oraz wskazuje, które czynniki się do tego przyczyniły. Następnie autor analizuje rozwijające się rynki oraz Chiny. Ostatnie dwa rozdziały poświęcone są współczesnym realiom rynkowym i czynnikom mogącym przyczynić się do odbudowy branży.

Ten artykuł podsumowuje raport, stanowiąc swoiste TL;DR, które ma zachęcić do zapoznania się z ponad 200-stronicowym dokumentem.

Trajektoria rozwoju

W pierwszym rozdziale Ball skupia się na wzroście branży gier przez ostatnie lata. Według autora długo była anomalią jeżeli chodzi o formę rozrywki i rynkowy wzrost. Przychody z branży przez lata rosły kilkukrotnie szybciej niż średnie PKB w skali świata. Trend dodatni nadal się utrzymuje, ale przegrywa z biernymi formami rozrywki, szczególnie z wideo społecznościowym (TikTok, Instagram, YouTube Shorts).

Raport wskazuje, że rynek zdominowały gry-usługi. Wyczerpały one dotychczasowe czynniki wzrostu, a nowe (AR/VR, cloud gaming, subskrypcje, web3, AI) dopiero się rozwijają. Słaba jakość i nadmiar tytułów sprawia, że gracze mają problem z odkrywaniem nowych gier i są bardziej wymagający.

Wywołuje to efekt błędnego koła. Słabsza jakość gier obniża wydatki graczy, co przy rosnących kosztach produkcji zmusza studia do oszczędności, zwolnień i obniżenia produktywności, co dalej pogarsza jakość tytułów.

Gry mobilne i VR

Gry mobilne nadal dominują, ale ich atrakcyjność maleje pod wpływem wideo społecznościowego. Rynek free-to-play opiera się na efektach skali, mikrotransakcjach i reklamach. Spadająca liczba aktywnych użytkowników może uruchomić spiralę spadku przychodów.

Kilka największych tytułów kontroluje rynek, ograniczając widoczność nowych gier. Dodatkowo duopol Apple i Google oraz ich 30-procentowa prowizja utrudnia deweloperom zarabianie. Raport sugeruje, że rozwiązaniem może być lepsza jakość gier, alternatywne sklepy aplikacji, cross-platformowość i nowe modele reklamowe.

Po analizie rynku mobilnego Ball przechodzi do krótkiej analizy segmentu VR/AR. Według autora ten rynek nadal jest zbyt mały, a jego dynamika znacznie poniżej oczekiwań. Daje to kolejny efekt błędnego koła. Brakuje zainteresowania tworzeniem lepszych gier, tym samym brak jest zainteresowania użytkowników tą platformą. Niska baza graczy to niska szansa na przychód, a daje to niską motywację co do inwestycji w segment. Na dodatek największy producent VR, Meta, pomimo wielu prób, badań i rozwoju, przez 10 lat wygenerował 74 mld USD straty.

Rozwój PC, konsol i rosnąca dominacja Chin

Wzrost rynku PC/konsol 7. i 8. generacji leży głównie po stronie Nintendo. Siła platform Big N tkwi w wysokiej jakości przy niskich kosztach oraz wyłączności. Flagowe produkcje stanowią połowę przychodów platformy. Tajemnicą sukcesu Switcha jest połączenie dwóch światów: konsoli stacjonarnej i handhelda.

W kontrze do tego PC staje się dominującym segmentem. Zawdzięcza to wielozadaniowości, niższemu progowi wejścia, formule early access i olbrzymiej bibliotece gier. Wschodzącym rynkiem są handheldy PC – zapewniają mobilność Switcha i bibliotekę do tej pory zarezerwowaną dla Steama. Ball kwituje ten rozdział tezą, że wzrost segmentu premium na Zachodzie zatrzymał się. Dominujące stają się Chiny i azjatycka część Pacyfiku.

Raport wykazuje, że Chiny są motorem napędowym nie tylko w mobilkach, ale i grach premium. Tamtejsi twórcy tworzą gry przede wszystkim dla własnego rynku, w kontrze do zachodnich producentów ukierunkowanych na rynek amerykański. Chińskie gry dominują na lokalnym rynku i stopniowo zdobywają rynki zachodnie (np. Black Myth Wukong, Genshin Impact).

Nie tylko Chiny, ale i Korea Południowa podbijają światowe rynki. Sekret tkwi w skupieniu się na słabszych specyfikacjach sprzętowych, inwestowaniu w dostosowanie do różnic kulturowych i potrzeb grup docelowych.

Bezlitosny rynek premium i co z nim zrobić

Według raportu, jednym z głównych problemów rynku premium PC/konsole jest zbyt niska wycena gier. Sztywne ramy i zmiany co 15 lat o 10 USD zamiast skalowania względem inflacji pomogły spopularyzować rozgrywkę. Jednak przy aktualnej sytuacji ekonomiicznej jest to niemożliwe do utrzymania. Realna cena gier w latach 80. to prawie 200 USD, w nowym millenium ok. 100 USD. Teraz gracze burzą się o wycenę na poziomie 70 USD. Gry nigdy nie były tak tanie w sprzedaży i tak drogie w produkcji. Spowodowało to transfer zakupów z pudełek na dystrybucję cyfrową. Eliminuje to drugi obieg oraz utrzymuje niską cenę gry bazowej. Pozwala to zbudować bazę użytkowników, na którą można przenieść ciężar kosztów produkcyjnych w postaci DLC i mikrotransakcji.

Upatrując się kryzysu segmentu premium gier mamy wypadkową wielu negatywnych czynników. Spadek zainteresowania, nieadekwatną wycenę, wymagania względem wzrostu jakości powodujące wzrost kosztów produkcji nawet 10-krotnie w ciągu ostatnich 15 lat. Słaba kuratela jakościowa platform powoduje przerost liczby gier, zaburzając wykrywalność nowych tytułów. Na dodatek mamy Growe Czarne Dziury, czyli największe gry-usługi. Utrzymują one zaangażowanie graczy latami, ograniczając zainteresowanie nowymi tytułami.

W praktyce wszystkie nowe tytuły walczą zaledwie o 6,5% całego rynku gier. Co roku większość z tego zabiera garstka tytułów. Stąd wyznacznikiem sukcesu gier spoza top 10 często nie są miliony dolarów zysku, a jakikolwiek zwrot z inwestycji. Ponadto rynek gier-usług jest już niemalże niemożliwy do spenetrowania bez olbrzymich nakładów finansowych. To tragiczne ryzyko, a mimo to wielkie korporacje nadal są gotowe o niego walczyć.

Bez nowych czynników wzrostu czeka nas coraz większa trajektoria spadków. Problemem jest retencja pracowników, stagnacja technologiczna, opieranie się na łatwych rozwiązaniach, gdyż brakuje rozwoju kompetencji. Rynek zbyt długo akceptował niską jakość tytułów. Bez inwestycji w pracownika, jakość i optymalizację czeka nas tylko i wyłącznie trajektoria w dół.

Matthew Ball na koniec wskazuje potencjalne nowe czynniki rozwoju rynku. W pierwszej kolejności – celowanie w regiony wzrastające i dopasowanie się do grup docelowych. Kolejnym czynnikiem już obecnym na rynku są platformy z zawartością tworzoną przez użytkowników i budowanie społeczności przez odpowiedni community management oraz mody. Raport wskazuje na potencjał Switcha 2 i handheldów PC. Przenośne formaty zdaniem autora raportu poszerzą bazę użytkowników i zwiększą zapotrzebowanie na tworzenie multiplatformowych treści. Zwiększona moc urządzeń mobilnych ułatwi transfer pomiędzy grami mobilnymi i stacjonarnymi. Całość ułatwi też zmiana dynamiki na rynku mobilnych platform. Duopol Apple i Google już się łamie przez nowe regulacje oraz Epic i Microsoft zakładający swoje sklepy/platformy mobilne. Ball wskazuje również na szansę powstania nowych gatunków gier dzięki postępowi technologicznemu w tym gry oparte na chmurze lub hybrydy gry lokalnej i strumieniowania danych. Kolejnym polem z potencjałem mogą być reklamy w grach. Odpowiednio zaprojektowane nie wzburzą graczy, a mogą przynieść miliardy z kieszeni reklamodawców. Na koniec Epyllion za ważny punkt odbudowy branży uznaje cenę GTA VI. Może ona przełamać barierę psychologiczną u graczy i urealnić zaniżone ceny gier AAA.

Podsumowanie

Raport nie jest wyrocznią absolutną. Ewidentnie pisany jest z perspektywy analityka, który niekoniecznie widzi i chce widzieć punkt widzenia gracza i twórcy. Niemniej jednak trzeba przyznać, że został wykonany z dużą starannością. Tezy oparte są na twardych danych, choć skupionych na rynku amerykańskim. Jest bez wątpienia ciekawą lekturą, nadającą cenną perspektywę. Warto się z nią zapoznać w szczególe.